BestienMale

Bestienmale


~~»Gut sein ist edel. Aber anderen zeigen, wie gut sie sein sollten, wirkt edler und macht nicht soviel Mühe.«
(Mark Twain (1835-1910), eigtl. Samuel Langhorne Clemens, amerik. Schriftsteller)

Im folgenden werden Male der Bestie beschrieben. Die Aufzählung ist nicht vollständig und kann als Orientierung dienen, eigene Ideen zum Vorschlag zu bringen.

Male der Bestie, die alle Vampire besitzen


Neben den Malen, die man individuell für seinen Charakter festlegt, besitzt jeder Vampir drei grundsätzliche Male – Bedingungen also, zu denen jeder Vampir auszurasten droht, egal, welche Male er sonst hat.

Haß


Jeder Vampir droht auszurasten, wenn er im Kampf auf 4 oder weniger Gesundheitsstufen fällt. Außerdem droht jeder Vampir in eine Raserei zu geraten, wenn er auf welche Art und Weise (Spielerentscheid) auch immer von einem anderen in der tiefsten Tiefe seines Selbst beleidigt wurde.

Hunger


Jeder Vampir droht auszurasten, wenn er 2 oder weniger Blutpunkte im Körper hat, und zwar ohne weitere äußere Reize. Hat er 4 oder weniger Blutpunkte im System, kann er ausrasten, wenn weitere äußere Stimuli (z.B. Anblick von Blut) ihn reizen.

Furcht


Jeder Vampir droht angesichts eines ungezähmten Feuers (Detonation, Brand, Molotov-Cocktail, auch Feuerball) oder Sonnenlichts auszurasten. Jeder Vampir droht auszurasten, wenn er schweren Schaden durch Feuer(-bälle) oder Sonnenlicht nimmt.

Raserei: Male der Wut


Rachsucht (halbmenschlich)


Der Charakter gerät in Raserei, wann immer er den Tod einer anderen Person (Mensch oder Vampir) erlebt. Er ist voller Schmerz ob all des Todes, den Vampire verursachen – so weit, daß das Beobachten einer solchen Tat unsägliche Wut im Charakter entfacht. Er wird in der Raserei versuchen, den Mörder zu vernichten. Ist ihm dieser nicht bekannt, wird er die nächstbeste Person für den Mord verantwortlich machen und diese angreifen.

Frust (halbmenschlich)


Der Charakter gerät in Raserei, wann immer er einen Test gegen ein Objekt verliert. Er will ein Schloß öffnen und verliert den Test? Das Schloß ist Geschichte! Er will eine Bombe entschärfen und kommt nicht voran? Wütend donnert er sie gegen die Wand. Der Frust wirkt sich auch auf die Kritikfähigkeit aus – wenn ihm etwas nicht gelingen will, ist es schon übel genug. Aber wehe, jemand lästert über den Charakter.

Rebell (halbmenschlich)


Der Charakter wird jeden töten, der in seinem Geist herumpfuscht. Der Typ da drüben, der ihn so komisch anguckt, versucht ganz offensichtlich, seinen Geist zu kontrollieren. Auf ihn!
Er gerät immer dann in Raserei,
  1. wenn er irgendwie bemerkt, daß jemand Einfluß auf seinen Geist ausübt,
  2. wenn ihn jemand beherrschen will und der Versuch fehlschlägt,
  3. wenn ihn jemand erfolgreich beherrscht hat und seine Kontrolle über den Charakter endet.
Im letzten Falle weiß der Charakter nicht automatisch, wer ihn beherrscht hat (z.B. weiß er es bei »Befehl«, bei »Konditionierung« oder »Vergeßlicher Geist« aber weiß er es nicht), aber etwas tief im Charakter fühlt sich mißhandelt, und die Bestie kreischt los – der Charakter wird den ersten schuldig sprechen, der ihm über den Weg läuft – unter Bevorzugung solcher Personen, von denen er weiß, daß sie solche Kräfte besitzen.

Haß (Objekt) (halbmenschlich)


Vampire mit diesem Mal haben einen sehr starken Haß auf eine bestimmte Sache, der sie in Raserei bringt. Diese Sache kann eine bestimmte Klasse von Personen sein (Weiße, Schwarze, Frauen, Männer, Künstler, Polizisten, Faschos, Anarchen usw.), eine Farbe (rot, grün, schwarz usw.), ein bestimmtes Zeichen (Kreuz, Hakenkreuz, Ankh usw.) oder ein bestimmtes Objekt (Holzpflock, Uzi, Fernseher usw.) sein, ja, sogar eine bestimmte Art Musik (Volksmusik, Marschmusik, Rap, Hip-Hop, Techno usw.). Jede ausgewählte Sache muß zuvor von der SL abgesegnet werden. Der Vampir wird in Raserei stets versuchen, das Objekt und –falls vorhanden– die dazugehörige Person (der Typ mit dem Ankh, der Träger des Holzpflocks) zu vernichten.

Jähzorn (monströs)


Der Charakter gerät in Raserei, wann immer ihn jemand reinlegt oder seinen Befehlen nicht nachkommt. Vielleicht hat der andere Vampir Gerüchte über ihn verbreitet, oder dieser Charakter von Frank hat einen der Ghule des Charakters an sich gebunden. Das macht ihn richtig wütend.

Gewalt (monströs)


Der Charakter gerät in Raserei, wann immer er Gewalt sieht. Dies geschieht mit »Rachsüchtigen«, wenn sie irgendwann ausklinken. Wenn er zwei Vampire kämpfen sieht, stürzt er sich auf den Angreifer (»weil das Arschloch einfach zu gewalttätig ist«), auf den Verteidiger (»weil er irgendwie den Zorn des anderen erregt hat«) oder die Zuschauer (»weil sie nicht eingreifen« oder einfach, weil der Charakter »in der Stimmung dafür ist«...). Oft hört diese Raserei erst auf, wenn ihn jemand beschwichtigt, denn sein Verhalten erzeugt ja immer mehr Gewalt (»obwohl es eigentlich die Schuld der anderen ist...«).

Bedrängnis (monströs)


Der Charakter gerät in Raserei, wann immer ihn jemand in einer Challenge im Sozialen Bereich schlägt – der Typ verdient es nicht anders. Das Schlimmste an diesem Mal ist, daß Dich niemand beruhigen kann (immerhin müßte er dafür eine soziale Challenge gewinnen...).

Wagemut (monströs)


Dies ist ein überaus gefährliches Mal, das den Vampir dazu veranlaßt, auf Gefahr stets mit Aggressivität zu reagieren. Wer dieses Mal hat, kann kein Mal des Mutes besitzen. Situationen, auf die andere Vampir mit Panik reagieren, führen bei diesen Vampir nahezu immer zum Angriff. Ein Vampirjäger hält ihm eine Fackel entgegen? Auf ihn! Ein Werwolf zerreißt die Vorhänge, so das Sonnenlicht das Fleisch des Vampirs versengt? Der Werwolf geht mit ihm in die Hölle! Wagemütige fliehen eigentlich nur dann, wenn sie keinen Gegner haben, den sie attackieren könnten.

Blutrausch: Male der Beherrschung


Blut (halbmenschlich)


Der Charakter gerät in einen Blutrausch, wann immer er auf vergossenes bzw. verspritztes Blut stößt. Der Geruch von einem Glas Blut macht ihn irre. Er wird das Blut vor allen auflecken. Sobald er den Geschmack auf den Lippen hat, braucht er mehr Blut – bis er voll ist. Selbst dann hört er vielleicht nicht auf. Er dürfte auch bei der normalen Jagd arge Schwierigkeiten haben, da er beim Bluttrinken zwangsläufig auf den Geruch von Blut stößt.

Hunger (halbmenschlich)


Wenn der Charakter nur noch 4 Blutpunkte hat, gerät er in einen Blutrausch (Vampire, die dieses Mal nicht haben, geraten erst bei 2 Blutpunkten in einen Blutrausch). Er wird sein erstes Opfer austrinken, dann die Leiche liegenlassen und nach mehr Blut suchen. Trinken ist alles, was zählt. Den Leichnam zu verstecken, ist nichts für einen »echten« Vampir.

Lust (halbmenschlich)


Der Charakter gerät in einen Blutrausch, wann immer er auf jemanden trifft, der ihm willentlich sein Blut gibt. Trinken ist wie Sex. Findet er jemanden, der genauso voll Ekstase ist wie er, ist das Blutnehmen mehr als nur Trinken. Leider trinkt er dann viel zuviel - und dann braucht er noch mehr Blut, um seinen Kummer und seine Schuld darin zu ertränken.

Langeweile (halbmenschlich)


Auch ohne besondere Stimulanz wie Hunger oder Geruch denkt der Charakter eigentlich ständig an Blut. Die Ekstase des Trinkens und die Stärke, die es dem Charakter gibt, erfüllen seinen Geist. Solange er etwas zu tun hat, er Ablenkung findet und »Action« ist in seinem Umfeld, hat der Charakter auch keine größeren Probleme (obwohl er dazu neigt, das Gespräch häufig auf das Thema Blut zu lenken), aber sobald er sich gelangweilt fühlt, zum stillen Dasitzen verdammt ist oder eine Grundsatzdiskussion sich endlos in die Länge zieht, wird seine Sucht, sein Hunger unerträglich – er rastet aus und gerät in einen Blutrausch.

Blutgeruch (monströs)


Der Charakter gerät immer in einen Blutrausch, sobald er auf eine Gruppe Tiere, Menschen oder Vampire trifft. Er kann den Geruch von Blut überall in der Stadt aufnehmen, und er treibt ihn in den Wahnsinn. Ein kleiner, grausamer Trick: Einen Vampir mit diesem Mal schnappen und ihn in einer Disco loslassen.

Verlangen (monströs)


Der Charakter gerät in einen Blutrausch, wann immer er auf das trifft, was er am meisten begehrt. Er will Fürst werden? Da drüben steht er – er lutscht ihn aus und der Platz gehört ihm! Er hat sich in die engelsgleichen Züge dieser Toreador verliebt? Da kommt sie! Ein extrem grausames Mal.

Diablerie (monströs)


Der Charakter gerät in einen Blutrausch, wann immer er auf einen wehrlosen (z.B. ohnmächtigen) Vampir trifft. Erst trinkt er sein Blut, dann seine Seele. Dieser Charakter braucht viel Willenskraft, oder er hat mit diesem Mal schnell den Vogt am Hintern hängen.

Satyr (monströs)


Der Charakter gerät in einen Blutrausch, sobald er auf jemanden (Sterblicher oder Vampir) trifft, der seiner (ehemaligen) sexuellen Ausrichtung gerecht wird. Im Normalfall also z.B. ein Sterblicher oder Vampir des anderen Geschlechtes mit Erscheinungsbild oder Charisma 3-5 oder eben etwas »ganz besonderem« an ihm/ihr, das den Charakter in den Wahnsinn treibt (z.B. blonde Haare, südländische Abstammung oder frz. Akzent). Er begehrt die Person so stark und mit solcher Leidenschaft, daß er sie in seinen Armen sterben sehen will. Er wird die Person austrinken und sein kühnsten Wünsche erfüllen.

Panik: Male des Mutes


Phobie (halbmenschlich)


Der Charakter besitzt eine Phobie, die so extrem ist, daß ihn der Gegenstand seiner Angst in Panik versetzt. Die herkömmlichsten Phobien unter Vampiren sind Klaustrophobie (Angst vor Enge), Agoraphobie (Angst vor weiten Plätzen) und Hydrophobie (Angst vor Wasser).

Sonnenlicht (halbmenschlich)


Klar – jeder Vampir gerät beim Anblick von Sonnenlicht in Panik. Der Charakter mit diesem Mal hingegen gerät auch bei Solarlampen oder Schwarzlicht, die für gewöhnlich nur ein leichtes Kitzeln auf der Haut bewirken, sofort in Panik.

Feuer (halbmenschlich)


Auch klar - jeder Vampir rastet beim Anblick einer Feuersbrunst aus. Die meisten rasten aber nicht aus, wenn sich jemand eine Zigarette anzündet oder eine Kerze auf dem Tisch steht – der Charakter mit diesem Mal schon!

Kriegstrauma (halbmenschlich)


Der Charakter hat große Angst vor Werkzeugen des Todes oder anderen Zeichen, die ihn an den Tod erinnern. Auch wenn die Angst für Vampire (teilweise) irrational ist, wird der Charakter beim Anblick einer gezogenen Waffe, eines stattfindenden Kampfes oder eines Soldaten panikerfüllt davonlaufen. Dieses Mal ist unvereinbar mit dem Mal »Gewalt«.

Schmerz (monströs)


Der Charakter gerät in Panik, wann immer er verletzt wird. Schmerz läßt ihn angsterfüllt und schreiend weglaufen. Der Schmerz ist so groß, daß er völlig vergißt, die Wunde zu heilen, ehe er sich beruhigt hat. Aber immerhin beruhigt er sich nach 5-10 Minuten von alleine.

Scham (monströs)


Der Charakter gerät in Panik, wenn er einen Test im Physischen Bereich verliert, so unsicher ist er. Er flieht vor der Person oder dem Objekt, die oder das ihn geschlagen hat, der oder dem er nicht gewachsen war. Was erzählen sich die anderen Vampire, wenn er weinend wegläuft, weil er es nicht geschafft hat, eine Tür einzurennen?

Religion (monströs)


Der Charakter gerät in Panik, wenn er mit einem religiösen Artefakt (Kreuz, Davidstern, Rosenkranz etc.) konfrontiert wird. Vielleicht hat er einst jemanden mit »Wahrem Glauben« getroffen, und die Erinnerung daran bereitet ihm ungeheures Entsetzen. Er kann es zwar aushalten, ein religiöses Symbol zu betrachten, aber wird es ihm entgegengestreckt oder berührt er es, flieht er in Panik. Der Unterschied zum Makel »Abgestoßen durch Kreuze« besteht darin, daß diese Vampire Kreuze überhaupt nicht ansehen können, dafür aber auch nicht sofort in Panik geraten (sie können angeekelt oder angsterfüllt wegschauen, der Charakter mit diesem Mal muß voller Panik sofort weglaufen). Hat ein Vampir »Abgestoßen durch Kreuze« und dieses Mal, so gerät er auch beim bloßen Anblick eines weit entfernten Kreuzes (z.B. auf einem Kirchturm) in Panik.

Technik (monströs)


Der Charakter gerät in Panik, wenn er mit technischen Gerätschaften konfrontiert wird, die nach seinem Kuß entwickelt wurden. Dies kann aus dem Makel »Anachronismus« entwachsen.
 

Kategorien: Regelwerk
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