CharakterBau

Bau eines Charakters


Dieser Text soll kurz anschneiden, was die maßgeblichen Gedanken beim Bau eines Charakters sein sollten. Oftmals passiert es, dass einem Charakter eine tolle Geschichte zugrundeliegt, der daraus resultierende Charakter aber leider vollkommen ungeeignet ist, längere Zeit und häufig in einer Spielrunde gespielt zu werden.

Als Spielleitung sind wir oberste Hüter der Spielweltwirklichkeit. Als Spielleitung haben wir kein Interesse an Charakteren, die kurzzeitig auftauchen und dann verschwinden, vernichtet werden oder was auch immer -- ein Charakterkonzept sollte aus diesem Grunde immer mit der Spielleitung durchgesprochen oder --noch besser-- im Dialog erstellt werden. Ein weiterer Grund dafür ist, dass die Spielleitung allein wohl den Überblick über die gesamte Spielwelt hat und mögliche Schwierigkeiten im Vorfeld vermeiden kann. Und zuguterletzt ist es die Pflicht der Spielleitung, keine allzu phantastischen Elemente in einem Charakterhintergrund durchgehen zu lassen.

Wir spielen mit einer seit 1993 durchgängigen Live-Geschichte, da hat sich vieles angesammelt, worüber nur noch wenige Spieler bescheid wissen. Deswegen sind Bezüge auf den live-bespielten Zeitraum unserer Chronik immer mit großer Vorsicht zu erschaffen.

Was sind also die wichtigsten Grundlagen zum Charakterbau?
Dem kann man noch hinzufügen, dass man sich am Bedarf der Spielrunde orientieren sollte. Eine Spielrunde, die stark geprägt ist von einem ruppigen und gewalttätigen Umgang benötigt vll. eher mal einen gesellschaftlichen und kultivierten Charakter. Sicher ist das auch Aufgabe der SL, zu den Präferenzen der Spieler mit ihren eigenen SL-Charakteren ein Gegengewicht darzustellen, aber es klappt eben nicht immer und sollte auch kein Dauerzustand sein.

Dauerhafte Eignung für Spiel


Einen Charakter in die Spielwelt einzufügen, sollte nicht leichtfertig durchgeführt werden. Bei der Erschaffung eines Charakters sollte darauf geachtet werden, dass man diesen vielleicht über mehrere Jahre hinweg spielen muss. Charakterkonzepte, deren Ziel es ist, in einem großen Knall schon nach kurzer Zeit zu enden, haben ein ganz mieses Verhältnis von Aufwand der Integration zu Nutzungsdauer, ganz abgesehen davon, dass bereits mit der Erschaffung des Vampirs (im Gegensatz zu der des Charakters) wohl ein grober Fehler begangen wurde, als der Erschaffer jemanden erwählte, der nur eine geringe Überlebenswahrscheinlichkeit hat. Die grossen dramatischen Szenen aus Film und Fernsehen und von der Bühne sind für das Liferollenspiel nur bedingt geeignet. Liferollenspiel ermöglicht durch seine lange Spielzeit und seine verteilte Wahrnehmung (keine zwei Spieler teilen dasselbe Spiel) andere dramaturgische Mittel als diese auf Zuschauer ausgelegten Medien. Der langsame, kontinuierliche Aufbau eines Spannungsbogens wird nicht durch eine wie auch immer geartete Regie dirigiert, sondern entsteht als Ergebnis der Bemühungen aller Spieler, ihren Charakteren Bedürfnisse zuzuordnen und sie ihre eigenen Ziele verfolgen zu lassen.

Aus diesem Grund sollte ein Charakter von seiner Psyche oder seiner Veranlagung her auf Interaktion mit anderen Charakteren ausgelegt sein. Er sollte eine gewisse Wandlungsfähigkeit mitbringen, um bei Schwierigkeiten oder Hindernissen auch mal einen anderen Weg einschlagen zu können. Hilfreich ist dabei vielleicht, dass Vampire von ihrem Naturell her als falsch und verlogen gelten -- ein Schwenk in der Strategie kann also immer als Finte, als Teil einer Intrige oder ähnlichem angesehen werden. Wichtig ist dabei eigentlich nur, dass Vampire, so sehr sie auch Autarkie anstreben und die Hilfe anderer Vampire scheuen, doch wissen, dass sie alleine und ohne Einbettung in die Gesellschaft nur vergehen können. Ob dieses Wissen den Tatsachen entspricht, steht auf einem anderen Blatt.

Rücksicht auf die Spielwelt


Weiter oben steht geschrieben, dass die Spielleitung die einzige Instanz sei, die den kompletten Überblick über die Spielwelt hat. Das stimmt so nicht ganz. Keine Liferollenspielleitung dieser Welt hat tatsächlich einen kompletten Überblick. Aber sie hat zumindest die meisten Informationen über die Spielwelt, ihre Vergangenheit, ihre Gegenwart und ihre Bewohner, Informationen, auf die Spieler im allgemeinen nur sehr selten so vollständigen Zugriff haben.

So gibt es durchaus beabsichtigte Abweichungen vom offiziellen Kanon von White Wolf, um den Fokus des Spiels auf der Maskerade der Vampire zu halten. Elemente aus den Schwesterwerken werden wenn überhaupt nur seitens der Spielleitung verwendet, um die Kontrolle über das Maß der Verwendung zu behalten, und wenn dann auch nur in abgewandelter und angepasster Form. D.h. im Klartext, dass ein Spieler nie mit Sicherheit sagen kann, welche Elemente aus der Welt der Dunkelheit Verwendung finden oder wie. Besteht der Wunsch, Elemente ausserhalb des gewöhnlichen Ungewöhnlichen zu verwenden, spricht man am besten mit der Spielleitung und legt ihr den Wunsch möglichst abstrakt dar, z.B. "mein Charakter hat den Angriff eines riesigen Monstrums gerade so überlebt" und nicht "mein Charakter hat einen Kampf mit einem Werwolf vom Stamm der Sturmbringer überlebt". Als Spieler einer Maskerade-Runde kann man eigentlich nur wissen, dass es die Camarilla und die sieben Clane der Camarilla gibt. Alles darüber hinaus ist hochgradig esoterisches Wissen.

Auch schlecht ist es, größere Gewalttätigkeiten zu postulieren als die Spielleitung tatsächlich im Spiel haben möchte. So sind ständige Umstürze in den Domänen dieser Welt auf Dauer eher ermüdend denn kreativ, ebenso der obligatorische Sabbatüberfall usw. Wenn es solche Elemente tatsächlich sein müssen, dann kann die Spielleitung bestimmt eines bereitstellen, das irgendwo schon aktenkundig geworden ist -- dafür muss man keinen neuen Umsturz postulieren oder keinen neuen Überfall. Aber damit kommt man schon zum nächsten Punkt.

Rücksicht auf die Spielgeschichte


Vor allem weiß die Spielleitung, welche Ereignisse und welche Entwicklungen sie in der Spielwelt haben möchte, Dinge, über die Spieler aus atmosphärischen Gründen teils im unklaren gelassen werden. Sollten mal solche exotischen Elemente verwendet werden wollen, dann sollte man sie in möglichst abstrakter Form der Spielleitung ansagen. Bspw. kann man sagen "Mein Charakter war bei einem durch einen Methusalem verursachtes Massaker gerade in einer Zelle eingesperrt und konnte sich nicht selbst verletzen" anstelle von "Mein Charakter war während der Woche der Alpträume in Indien und überlebte" oder "Mein Charakter konnte der Auferstehung Mithras\' und dem nachfolgenden Massaker in London entkommen".

"Ball flachhalten"


Es ist immer sinnvoll, im Charakterkonzept eher tiefzustapeln und im Spiel hochzustapeln. Weitaus förderlicher für das Spiel ist es, nur zu behaupten, dass man von Villon, Mithras und Visconti nach der Erschaffung empfangen wurde, als dass man sowas tatsächlich in der Hintergrundgeschichte unterbringt. Das gleiche gilt auch für den berühmten "Tremere aus Wien", der Etrius persönlich gekannt hat. Mit sowas kann man seine Mit-Adepten gut beeindrucken, spaßiger im Spiel ist es, wenn herauskommen kann, dass das nur erstunken und erlogen ist.

Der Vorteil dabei, den Ball flachzuhalten, ist natürlich, dass Behauptungen wesentlich einfacher in die Spielwelt einzubauen und zu rechtfertigen sind als Tatsachen und Fakten. Das stellt der Spielleitung eine enorme Erleichterung dar. Und dem Spieler selber attestiert es, ein halbwegs gesundes Ego zu haben, dass der eigene Charakter eben nicht mit solchen Aberwitzigkeiten ins Spiel kommen muss.

Bedarf


Das Spiel der Maskerade ist eines, das durch seine Vielseitigkeit geprägt ist. Diese Vielseitigkeit wird zu einem guten Teil dadurch gestützt, dass in der Camarilla viele Stereotypen von Vampiren in den sieben Familien miteinander im gesellschaftlichen Wechselspiel verbunden sind. Auch wenn es vorstellbar ist, dass es Domänen gibt, die nur aus den Vertretern einiger weniger Familien oder gar nur einer Familie bestehen, so heißt das Spiel doch "Maskerade" und nicht "Ventrue" -- d.h, dass man sich mit der Wahl des Spiels eigentlich auf den Spielinhalt festgelegt hat. Aber das soll keine Predigt sein, das soll ein Apell sein, die Vielseitigkeit zu respektieren und zu fördern. Nicht alle Spielabende sind für alle Charaktere geeignet, existiert aber ein Übergewicht an Charakteren des einen Stereotypes, so können die Spielabende sehr schnell sehr eintönig werden, da die 'ungeeigneten' Charaktere diesen häufiger fernbleiben und generell seltener am Spiel teilnehmen, wodurch sich der Effekt nur verstärkt.

Es ist leider keine Lösung, die Charaktere dahingehend zu verbiegen, dass Gesellschafter an Kampfhandlungen teilnehmen, Aristokraten zu Pöbel werden, Raufbolde Etikette pauken (was, wenn erfolglos, auch sehr spielfördernd sein kann) -- es gilt die Stereotypen zu wahren und damit das Spiel zu bereichern.

 

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