CharakterEinfluss

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Anwendung von Einfluß


Ein Charakter kann seinen Einfluß geltend machen, indem der Spieler ansagt, was sein Charakter machen möchte. Hierfür wird dann eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten (AP) veranschlagt, die ihm die SL mitteilt. Hat der Charakter gerade nicht genug AP, so wird die Aktion solange zurückgestellt, bis genügend AP angesammelt sind. Die Aktionspunkte entsprechen übrigens den Anwesenheitspunkten, betragen also die vierfache Anzahl der Erfahrungspunkte (EP x 4). Am einfachsten ist es, die jeweilige Aktion als Kommentar auf der entsprechende Einflußseite des Charakters zu vermerken.

Jede Einflußnahme bis zum Wert des Einflußgebietes kostet einen Aktionspunkt. Will ein Charakter mehr Einfluß ausüben als er sein eigen nennt, so kostet jeder Punkt über dem Wert in diesem Einflußgebiet einen weiteren Aktionspunkt. Es gilt ErzaehlungVorWerten. Wird solcherart Einfluß ausgeübt, so ist dies riskanter für den Charakter: Jeder Punkt jenseits des eigenen Einflusses schlägt sich als Malus auf den Maskeradewert.

Um Einfluß auszuüben benötigt der Charakter den Hintergrund Einfluß. Wer diesen Hintergrund nicht hat, kann nur über andere Charaktere (Kontakte, Verbündete, Gefolgsleute (KVG) und andere SC) Einfluß ausüben. Da dies nie so gezielt oder subtil vonstatten gehen kann, als übe der eigene Charakter den Einfluß aus, gibt es einen Malus, der sich direkt auf den eigenen Maskeradewert auswirkt: Generell sind KVG per definition nicht auf den Sektor beschränkt, auf den man Einfluß ausüben möchte. KVG besitzen als NSC einfach ihren eigenen Einfluß, den der Spielercharakter sich zunutze machen kann.

Wird Einfluß ausgeübt, so vergrößert sich das Risiko, das der Charakter in der sterblichen Welt eingeht. Der Maskeradewert verringert sich bei Einflußnahmen. Die Höhe der Verringerung wird von der SL festgelegt. Dies mag für einen Charakter gefährlich klingen, aber Einflußnahmen sind meist die Mittel der Wahl, um größere Gefahren abzuwenden.
Soviel zu den Regeln. Doch was ist Einfluß eigentlich, wenn nicht die dezente Bitte an jemanden, der diesen Einfluß hat, wo doch gerade solcherlei Vorgehen mit einem Malus belegt zu scheint (s.o. Absatz über Kontakte u.ä.)? Einfluß ist etwas mehr als das. Einfluß ist die eigene Kenntnis, wo man als Charakter die entscheidenden Hebel umlegen kann, um seine Ziele zu erreichen. Einfluß ist die personenbezogene Fähigkeit, einem Einflußsektor die charakter-eigenen Wünsche als sektor-eigene Wünsche zu vermitteln und so die Eigenmotivation innerhalb der Organisation des Sektors zu aktivieren. Dies kann auf vielerlei Wege geschehen. So ist es sicherlich nicht unüblich, bei den richtigen Veranstaltungen die richtigen Worte fallen zu lassen, bei den richtigen Leuten die richtigen Angebote zu unterbreiten (ergo Bestechung, aber nicht ausschließlich). Oder was auch immer Dir als Spieler einfällt, Deinen Charakter machen zu lassen, um das eigene Ziel zu erreichen -- ohne plumpen Einsatz von Kräften oder über Mittelsmänner, die selber nicht dem Sektor angehören. Es ist auch vorstellbar, daß ein Vampir sich selbst wirtschaftlich (Fabriken, Sicherheitsfirmen) oder betrieblich (Krankenhäuser, Universitäten, Gewerkschaften) engagiert. Eigener Einfluß ist abstrakt, aber auch direkter als der Einfluß von KVG, der dadurch, daß Mittelsmänner im Spiel sind, ja immer risikoreicher ist.

Nicht alles muß ein Charakter über eigenen Einfluß regeln; gerade, wenn ein Charakter von einem Bereich selber keine Ahnung hat --sagen wir Naturwissenschaften-- hat es wenig Sinn, KVG durch eigenen Einfluß ersetzen zu wollen. Desweiteren besitzen KVG ein eigenes Risiko, mit dem sie für ihre Einflußnahmen geradestehen müssen. Es besteht immer noch das Risiko, daß der Charakter, für den sie Einfluß genommen haben, in Mitleidenschaft gezogen wird. Doch je weniger ein Charakter mit der Person zu tun hat, desto unwahrscheinlicher ist es. Kontake sind in der Hinsicht am ungefährlichsten, dann kommen die Verbündeten und am Ende die Gefolgsleute, wo die Verbindung zum eigenen Charakter schon am deutlichsten zu erkennen ist. KVG werden im Gegensatz zu Spielercharakteren jedoch schlimmstenfalls mit Gefängnis seitens staatlicher Stellen bestraft. Für einen Vampir, der auffliegt, kennt die Camarilla immer nur eine Strafe: die Endgültige Vernichtung. Es ist also sinnvoll, nicht allen Menschen, von denen man etwas will, die Natur des Charakters zu offenbar oder sie gar zu binden.

Wird ein Kontakt, Verbündeter oder Gefolgsmann erwischt und landet vor Gericht oder im Gefängnis, so besteht immer noch die Möglichkeit, durch Einflußnahmen seine Freilassung zu bewirken. Dennoch dürfte eine solche Vorgehensweise mit Einbußen bei dessen Einfluß (Hintergrund) einhergehen. Als Spieler mußt Du im Einzelfall abwägen, ob sich ein solcher Einsatz für einen Sterblichen lohnt. Im Bereich Kriminalität oder EthnischeNebenkulturenEinfluss kann ein Sterblicher jedoch auch den Tod finden, manchmal vielleicht auch im Bereich Wirtschaft (Selbstmord).

Wirkungsbereich


Der Bereich, in dem der Charakter seinen Einfluß geltend machen kann, hängt vom Hintergrund "Einfluss" ab. Dieser wirkt sich folgendermaßen auf das Einflußgebiet aus:
Seinen Einfluß in einem weiteren Bereich auszuüben als einem Charakter von seinem Hintergrund Einfluß her möglich ist, erhöht die Kosten um ein Vielfaches (Differenz zwischen den Werten plus 1). Es ist auch riskanter und erhöht den Malus um das Doppelte der Differenz. Damit ist es aber auch möglich, Einfluß auszuüben, wenn der Charakter diesen Hintergrund nicht besitzt. Nützlich ist dies vor allem, wenn der Charakter nur sehr selten Einfluß ausübt.

Kosten der Einflußnahme im Überblick


Es kostet einen Aktionspunkt Einfluß zu nehmen bis zum Wert des Einflußsektors und bis zum Wert des Hintergrundes Einfluss.

Soll der eigene Einfluß in einem Sektor über die Maßen genutzt werden, so erhöhen sich die Kosten pro Stufe um einen Aktionspunkt.

Soll der Einflußbereich überschritten werden, so multiplizieren sich die Kosten der Einflußnahme um den für den Einflußbereich benötigten Wert des Hintergrundes Einfluß minus dem eigenen Wert in diesem Hintergrund + 1. Oder anders ausgedrückt: Überschreitet ein Charakter seinen Einflußbereich um eine Stufe, verdoppelt das die Kosten, überschreitet er seinen Einflußbereich um zwei Stufen, verdreifachen sich die Kosten.

Die Verrechnung des Einflußbereiches findet erst statt, nachdem die Kosten innerhalb des Sektors bestimmt wurden. Es gilt ErzaehlungVorWerten.

Risiken der Einflußnahme im Überblick


Neben der geheimen Berechnung des Malus auf den Maskeradewerte bei einer Einflußnahme erhöhen einige durch den Spieler wählbare Optionen diesen Malus.

Übt man den Einfluß über Kontakte, Verbündete oder Gefolgsleute aus, so steigt der Malus um:
Überschreitet man seine durch die Werte vorgegebenen Möglichkeiten in seinem Einflußbereich, so schlägt jeder Punkt Überschreitung in einem Punkt beim Malus nieder. Außerdem wird eine Nutzung des Einflusses in einem größeren Bereich als dem Charakter möglich ist, mit einem Malus des Doppelten der Differenz zwischen gewünschter Reichweite und möglicher Reichweite berechnet.

Modifikatoren für den Einfluß


Zum Charaktereinfluß ist noch anzumerken, daß es verschiedene Vorzüge gibt, die auf die einzelnen Einflußsektoren Boni geben können. Außerdem benötigt ein Charakter zwingend in beiden beteiligten Fertigkeiten einen Wert größer 0, um Einfluß ausüben zu können.

Juristische Verbindungen (Vorzug: 2 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb des Rechtssystems. Er kennt einen Großteil der Richter als auch der Anwälte der Staatsanwaltschaft. Der Charakter erhält einen Bonus von 1 Punkt in den Einflußsektoren »Judikative«.

Nachtclub (Vorzug: 2 Punkte)


Der Charakter besitzt einen Nachtclub, welcher diesem sowohl Geld (vielleicht €1000,- oder mehr pro Monat) als auch, was noch viel wichtiger ist, Ansehen einbringt. Der Einfluß des Charakters auf die Szene ist entsprechend groß, der Charakter erhält einen Bonus von 1 Punkt auf den Einflußsektor »Kulturelle Institutionen«. Außerdem wird dem Charakter bei jeder Rechnung, die Ressourcen beinhaltet ein Punkt mehr auf Ressourcen angerechnet (das Maximum erhöht sich also um 1). Die Gestaltung des Nachtclubs liegt ganz in der Hand des Charakters.
Es kann sich hierbei auch um ein Restaurant, ein Theater, ein Kabarett, eine Sporthalle oder einen Einzelhandel handeln. Je nach Art muß der Punkt für den Einfluß nicht unbedingt im Bereich »Kulturelle Institutionen« liegen.

Verbindung zu den Medien (Vorzug: 2 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb der Medien. Er kennt einen Großteil der Journalisten. Der Charakter erhält einen Bonus von 1 Punkt in den Einflußsektoren »Medien«.

Extremistengruppe (Vorzug: 3 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb einer Extremistengruppe. Der Charakter erhält einen Bonus von 3 Punkten im Einflußsektor »Politische Nebenkulturen«.

Flughafen (Verkehrswesen) (Vorzug: 3 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb eines Flughafens oder Fernbahnhofs. Der Charakter erhält einen Bonus von 2 Punkten in den Einflußsektoren »Grundbuchamt, Bau- und Verkehrswesen«. Außerdem erfährt er, wann andere Vampire den Flughafen oder Fernbahnhof nutzen. Dieser Vorzug muß im Spiel erspielt werden.

Geschäftliche Verbindungen (Vorzug: 3 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb der Geschäftswelt. Der Charakter erhält einen Bonus von 1 Punkt in den Einflußsektoren »Wirtschaft«. Außerdem wird dem Charakter bei jeder Rechnung, die Ressourcen beinhaltet ein Punkt mehr auf Ressourcen angerechnet (das Maximum erhöht sich also um 1).

Geschäftsführer (Vorzug: 3 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb einer großen Firma. Der Charakter erhält einen Bonus von 1 Punkt in den Einflußsektoren »Wirtschaft«. Außerdem wird dem Charakter bei jeder Rechnung, die Ressourcen beinhaltet ein Punkt mehr auf Ressourcen angerechnet (das Maximum erhöht sich also auf um 1). Dieser Vorzug muß erklärt und beschrieben werden (Welche Firma? Welcher Posten? Woher kommt der Einfluß?).

Kirchliche Verbindungen (Vorzug: 3 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb der lokalen Kirche. Der Charakter erhält einen Bonus von 3 Punkten im Einflußsektor »Soziale Nebenkulturen«.

Politische Verbindungen (Vorzug: 3 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb des politischen Betriebes. Der Charakter erhält einen Bonus von 2 Punkten in den Einflußsektoren »Legislative«.

Polizei-Verbindungen (Vorzug: 3 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb der Polizei und der Sicherheitsorgane. Der Charakter erhält einen Bonus von 3 Punkten im Einflußsektor »Verbrechensbekämpfung«.

Universität (Vorzug: 3 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb einer Universität. Der Charakter erhält einen Bonus von 2 Punkten in den Einflußsektoren »Universitäten & Schulen«. Außerdem wird dem Charakter bei jeder Rechnung, die Herde beinhaltet ein Punkt mehr auf Herde angerechnet (das Maximum erhöht sich also auf 6).

Verbindungen zur Unterwelt (Vorzug: 3 Punkte)


Der Charakter besitzt großen Einfluß auf und Kontakte innerhalb der kriminellen Unterwelt und des organisierten Verbechens. Der Charakter erhält einen Bonus von 1 Punkt in den Einflußsektoren »Kriminalität«. Außerdem wird dem Charakter bei jeder Rechnung, die Ressourcen beinhaltet ein Punkt mehr auf Ressourcen angerechnet (das Maximum erhöht sich also um 1).

 

Kategorien: Spielverwaltung, Regelwerk
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