CharakterEinstieg

Einstieg des Charakters (ins Spiel)


In vielen Spielrunden wird es so gehandhabt, dass ein neu aufgestellter Charakter einfach im Spiel auftritt, sich vorstellt und dann in der Gesellschaft mitmischen darf. Oftmals wird auch eine Unterscheidung zwischen 'Besucher', 'Gast' und 'Bürger' vorgenommen. So war es auch eine Zeitlang in Berlin. Doch seit etwa Mitte 2005 versuchen wir, den Einstieg eines neuen Charakters etwas anders zu handhaben, näher am Original, stimmiger mit unserem Anspruch, eine Welt der Dunkelheit darzustellen, wo grausame Monster die Nacht beherrschen.

Dazu gibt es erstmal einige Dinge zu sagen.

Vampire beanspruchen Reviere


Vampire sind sehr territorial eingestellt. Vampire beanspruchen ein Gebiet für sich, ein Revier, wo sie von den anderen Vampiren, die sie als minderwertiger erachten, erhöhten Respekt und mehr Umsicht erwarten. Ein Fürst, der über seine Domäne herrscht, ist in diesem Bild der höchste aller lokalen Vampire, und alle schulden ihm im Rahmen der Tradition der Domäne ihren Respekt. Aber nach unten hin gibt es selbstverständlich ebenfalls solche Ansprüche, geringerer Art natürlich, nichtsdestotrotz vorhanden. Das kleinste Gebiet, das ein Vampir für sich beansprucht, wo er der Herr ist, ist seine Zuflucht; nur Wenigen würde er dort nicht verzweifelt die Stirn bieten, wäre diese bedroht. Dies geschieht selbst über die größtmöglichen Standesunterschiede hinweg.

Das sind alles wunderbare Gedanken, um die Stimmung für einen Charakter zu begründen. Wichtig ist aber eigentlich nur eines: Zieht ein Charakter von einer Stadt in die andere, verlässt einen Herrschaftsbereich um in einen anderen einzutreten, so gibt er alles, was er erreicht hat, einfach auf und muss ganz unten nochmal anfangen. Für Charaktere, die sowieso ganz unten stehen, mag dies tatsächlich eine Option sein, alle anderen besitzorientierten, egozentrischen, machtgeilen Vampire überlegen sich und planen sowas sehr genau. Ein Umzug geht immer mit dem Verlust allem in der alten Heimat Erreichten einher!

Dementsprechend sollten die Gründe für einen Umzug auch schwerwiegend genug sein. Ein lapidares 'Ach, ich will mal ein paar Jahre hier leben ...' ist eine ganz doofe Idee. Auch umgekehrt ist ein Wegzug, weil gerade die eigene Stellung in der Gesellschaft so bescheiden ist (merke: es geht nicht um unlebensbedrohende Situationen), ganz dämlich -- denn erstens muss man in seiner neuen Heimat erstmal wieder das ganze Paket an Schulden (s.u.) auf sich nehmen, um dort bleiben zu dürfen, und zweitens: Vampire leben (theoretisch) ewig und vergessen nicht, wie dieser Charakter den Schwanz eingekniffen hat und geflohen ist. Ausserdem besitzen die Leute, denen man auf die Füsse getreten ist, womöglich den einen oder anderen Kontakt dort. wo man hinzieht -- und unter solchen Bedingungen ein erfolgreiches und erfülltes Unleben zu führen, ist wohl eher illusorisch.

Vampire mögen keine (unbekannten) Konkurrenten


Wann immer ein Charakter in einer ihm fremden Domäne beim Fürsten um Anerkennung bittet, läuft bei diesem folgende Überlegung ab.
  1. Sein Unleben gehört mir.
  2. Mit ihm kommt ein Unsicherheitsfaktor in die Stadt.
  3. Kann er mir gefährlich werden?
  4. Kann er meinen Konkurrenten nützlich werden?
  5. Kann er meinen Konkurrenten gefährlich werden?
  6. Kann er mir nützlich werden?
  7. Vergessen wir die Punkte 3 bis 6! Wie verändert sich das Machtgefüge durch ihn? Stehe ich am Ende besser da?

Punkt 7 muss zwangsläufig mit einem 'Schauen wir mal!' beantwortet werden, wenn keine weiteren Informationen vorliegen. Natürlich dürfen Erfahrung, Intuition und Menschenkenntnis (Vampirkenntnis) herangezogen werden, um die Entscheidung in die eine oder andere Richtung zu verschieben.

Bleiben die Punkte 1 und 2. Und die führen dazu, dass der angereiste Vampir erstmal in der Schuld des Fürsten steht, dass dieser ihm erlaubt, in seinem Revier seinen Aktivitäten, Geschäften, Gelüsten und Trieben nachzugehen. Es ist auch diese Schuld, die ein Herr gegenüber seinem Fürsten eingeht, wenn ihm dieser erlaubt, einen Spross zu schaffen. Im Normalfall stand der Fürst bei diesem Untertan entsprechend in der Schuld, die er durch die Erlaubnis, einen weiteren Vampir zu schaffen, tilgt. Bei einer solchen Erlaubnis ist üblicherweise allerdings ein höherer Preis gezahlt worden, denn bei einem Neuankömmling ist recht offen, welcher Partei er angehören wird -- bei einer Erschaffung gestand der Fürst dem Erschaffer das Recht zu, sich selbst einen Verbündeten zu kreieren (1.Schritt Blutsband mit Erschaffung).

Dennoch: Einem Neuankömmling spricht ein Fürst im Normalfall etwas sehr ähnliches aus, nämlich selbst das Recht in dessen Herrschaftsbereich zu existieren!

Etwas anders ist der Fall gelagert, wenn man einen Fürsprecher in der Zieldomäne hat, der beim Fürsten ein gutes Wort einlegt. Und dieser Artgenosse muss wirklich viel von einem halten, denn wie oben angeschnitten kommt die Anreise eines Vampirs einer Erschaffung gleich oder zumindest ähnlich, denn auch der Ruf des Neuankömmlings entscheidet darüber, wie willkommen man ist. Jedenfalls wird die Schuld je nach Engagement des Fürsprechers auf die Schultern eben des Fürsprechers als auch des Neuankömmlings verteilt. Was der Fürsprecher jedoch beim Fürsten einbüßt, das kann er dann bei dem Neuankömmling einfordern.

Sowohl all diese Überlegungen als auch die aus dem vorigen Abschnitt führen letztendlich zu einem Schluss: Aus 'unwichtigen' Gründen umzuziehen ist für Vampire keine Option! Außer Gangrel hat kein Vampir der Camarilla eine einfache Möglichkeit, seinen Wohnort zu wechseln. Anarchen und Autarkis leiden vielleicht nicht daruntern, aber um aus diesem gesellschaftlichen Stand zu kommen, bedarf es Anstrengungen, die noch grösßer als die eines Umzuges sind -- dies muss sein, da es ansonsten einen einfacherenWeg des Umzugs eröffnen würde. Im Gegenteil sogar: Es ist für einen Anarchen oder Autarki sogar der einfache Weg zurück in die Camarilla, wenn sie in eine andere Domäne umziehen. Aber wehe, es kommt eines Nachts heraus, dass er vor dem Umzug von der Camarilla abgewandt existierte.

Feudale Systeme, Fürsten und Untertanen


Vampire sind auch im 21.Jahrhundert immer noch feudal organisiert. Es ist kein Recht der Geburt (oder Erschaffung), das einem den Platz in der Gesellschaft zuweist, es ist allein das Faustrecht -- wobei Faust eher symbolisch zu verstehen ist: Wichtiger als kampfstärker als jemand anders zu sein, ist die Fähigkeit, die sterbliche Welt nach der eigenen Vorstellung zu beeinflussen. Dies kann über eigenen Einfluss oder über den von Verbündeten geschehen. Ein Fürst muss kein Alleskönner oder gar Allmächtiger sein, es reicht, wenn ihm die richtigen Leute folgen.

Zurück zum Thema: Als Fürst steht man ganz klar ganz oben. Neben dem Fürsten gibt es vielleicht noch einige sehr mächtige Ahnen, die dem Fürsten über den Ältestenrat, den Rat der Erstgeborenen das Unleben schwer machen. Dies kann soweit gehen, dass der Fürst tatsächlich nur ein Aushängeschild der Macht des Primogens ist. Normalerweise herrscht der Fürst jedoch ziemlich absolut. Das Wohl aller Artgenossen in seinem Herrschaftsbereich hängt von seinem Willen ab. Er ist mächtig und fordert den ihm gebührenden Respekt ein (vgl. auch 'Vampire beanspruchen Reviere'). Er ist kein Bürgermeister, der sich die Sorgen und Nöte seiner Mitbürger anhört. Er ist ein Fürst, der seinen Untertanen gelegentlich die hohe Ehre einer Audienz gewährt, ihn über die Vorgänge in seinem Reich auf dem laufenden zu halten. Jeder Artgenosse in seiner Domäne ist sein Untertan, denn sie alle können seinen Anspruch nur akzeptieren, aber nichts dagegen machen.

Kommt ein Vampir also in den Herrschaftsbereich eines fremden Fürsten, so unterwirft er sich dessen Gnade ('mit Haut und Haaren' mag ich sagen). In der vampirischen Gesellschaft haben sich einige Traditionen entwickelt, aus denen heraus man sowas wie vampirische Tugenden ableiten könnte. So zum Beispiel die Gastfreundschaft: Es ist üblich, einem Gast das Willkommen zu entbieten. Es ist für Gäste aber auch üblich, wieder abzureisen. Damit ist aber nicht die moderne Vorstellung von 'Gastfreundschaft' und 'Gastgeberei' zu verstehen, wo man vielleicht für einen Tag oder wenige Tage Gast ist und dann weiterzieht. Es ist eher die etwas ältere Form gemeint, wo man nicht nur als enges Familienmitglied mal ein paar Wochen oder Monate unterkommen kann, sondern auch als guter Gast bei einem Gastgeber über Monate hinweg willkommen ist. Dennoch bleibt das Prinzip das gleiche: Gäste gehen wieder. Wer nicht beabsichtigt, wieder zu gehen, sollte das auch so sagen. Wer vorgibt, nur Gast zu sein, und später dem Fürsten die Bitte anträgt, bleiben zu dürfen, verhält sich -- zwielichtig. Kein guter Start.

An der Stelle ein kurzer Ausflug in ein anderes, ähnliches Problem: Die Camarilla kennt keine 'Mitglieder'. Die Camarilla ist kein Verein, keine Armee (wobei es da sogar 'Angehöriger' heißt) und keine Familie -- sondern eine Sekte, die ein Glaubenskonstrukt vertritt! Und dann heißt es 'Anhänger'! Oder 'Jünger', wenn man keine Probleme damit hat, eine Begriffsähnlichkeit zu den Setiten einzugehen. Wer das Glaubenskonstrukt der Camarilla nicht so sonderlich interessant findet, wird dennoch in der falschen Gesellschaft sagen, dass er ein Anhänger der Camarilla sei -- wenn er auch zutiefst angewidert sein mag von diesem falschen Gehabe. Wer den Glauben aufgrund der Unterdrückung durch die Alten ablehnt, wird Anarch, wer damit nichts mehr zu tun haben will, wird Autarki, wer es bekämpfen will, weil er es als Ausdruck der Manipulation durch die Alten und Uralten sieht -- wird Anhänger der Lehren des Sabbat.

Einerseits akzeptiert man also die weltliche Herrschaft der Fürsten, andererseits akzeptiert man die spirituelle Herrschaft der Camarilla. Untertan und Gläubiger. Diese beiden Begriffe sollten ihren Weg in die Vorstellungswelt des Charakters finden. Vampire befinden sich gesellschaftlich immer noch im Hochmittelalter (ungefähr, plus minus ein halbes Jahrtausend).

Wie steigt ein Charakter also in das Spiel ein?


Wie weiter oben schon erwähnt, gibt es wohl schlechte Motivationen eines Charakters, in eine fremde Stadt zu kommen -- Sightseeing steht dabei ganz vorne, gerade wenn man keine Artgenossen kennt, die einem die Formalitäten erledigen und für einen bürgen können. Es gibt auch einige Begründungen, die nahezu lebensgefährlich sind, sie dem Fürsten oder seinen Schergen zu erzählen: 'Ich habe mich gelangweilt' ist entweder eine offenkundige Lüge und es gibt andere Gründe, die der Vampir nicht nennen will, oder er hat sich tatsächlich gelangweilt, so dass man davon ausgehen muss, dass die anderen Vampire ihm wohl keine Konkurrenz waren -- dieser Vampir ist gefährlich! Auch sehr beliebt und mindestens gleichermassen dämlich ist die Begründung 'Meine Heimatdomäne wurde vom Sabbat überrannt!' Warum hat das niemand sonst mitbekommen? Warum hast Du überlebt? Bereitest Du als Sabbatkundschafter den nächsten Schritt Eures Feldzuges vor? Der Gedanke muss nicht weiter ausgeführt werden.

Abgesehen davon gilt die Maßgabe, dass wir in Berlin, in Deutschland, in Mitteleuropa bestenfalls mit einer vernachlässigbaren, nicht mal einer ärgerlichen Sabbat-Präsenz spielen -- Deutschland ist ein Kernland der Camarilla. Der Konflikt mit dem Sabbat wird in den USA ausgetragen, vielleicht noch in Spanien, aber das war es dann auch schon. Die wirkliche Bedrohung in Mitteleuropa für einen treuen Untertanen der Fürsten und treuen Anhänger der Camarilla -- sind die Ahnen und Anhänger der Camarilla! Alle anderen Bedrohungspotentiale wie Geister, Werwölfe, Sabbat, Inquisition resultieren aus den Erzählungen der Artgenossen, denen es allerdings an der tatsächlichen Entsprechung in der (Spiel-)Wirklichkeit mangelt. Die Erzählungen dienen also fast ausschließlich dazu, den Blick von der wirklichen Gefahr abzulenken (der andere Nutzen ist, Artgenossen durch Wissensvermittlung in eine Schuld zu zwingen).

Bislang jedoch hilft das alles nicht weiter bei der praktischen Umsetzung ins Spiel.

Verknüpfungen mit anderen Charakteren


Die wohl intensivste Art, einen Charakter ins Spiel zu bringen, ist eine Verknüpfung mit anderen Charakteren. Hierbei gibt es jedoch immer noch sehr große Unterschiede, angefangen von 'Charakter A und Charakter B haben denselben Erschaffer' bis hin zu 'Charakter A schuldet Charakter B sein Leben und findet ihn nebenbei noch furchtbar nett'.

Die übliche Form des Live-Spiels sieht ja so aus, dass alle Spieler einer Spielrunde sich treffen und Spaß haben. Ab einer gewissen Größe kann man die leicht verfügbaren Räumlichkeiten leider nicht mehr nutzen, da sie schlichtweg zu klein sind. Deshalb sollte man andere Lösungen finden -- und einfach nur in der Größe wachsen, kann es nicht sein. Hier kommt die Verknüpfung mit anderen Charakteren ins Spiel.

Neue Charaktere sollen nicht nur einfach nur mit anderen Charakteren verknüpft werden, sondern den entsprechenden Spielern an die Hand gegeben und durch diese bei ihrem Einstieg betreut werden. Klar braucht man dafür zuverlässige Spieler, die die aufgebürdete Verantwortung nicht auf die leichte Schulter nehmen. Aber sie können es auch als Chance sehen, Kern eines Klüngels zu werden, dass sich um sie schart. Dass damit ein wenig OT-Absprache und -Zeitaufwand einhergeht, sollte einen ambitionierten Spieler jedoch nicht allzu sehr schrecken. Diese Betreuung soll nicht zu Hilfs-SL-Arbeiten verkommen, Regelauslegungen, Plot-Entwurf, Charakteraufstellung soll alles weiterhin in der Hand der Spielleitung bleiben. Vielmehr soll die Betreuung dahingehen, dass der Spieler mit den ihm Anvertrauten Sessions ausspielt und plant, ihnen dabei hilft, eigene Sessions zu planen und andere Charaktere kennenzulernen, ihre Charaktere auch ein wenig in IT-Geschäften protegiert usw.

Auf diese Art und Weise ergeben sich für das Spiel einige sehr günstige Entwicklungen:
Das Problem dürfte dann eher darin liegen, einen im Spiel etablierten Charakter zu finden, der von seiner Persönlichkeit und seinem Spiel her so zu dem neuen Charakter passt, dass die beiden in einem Klüngel zusammenpassten. Außerdem ist heute, Anfang August 2007, die Anzahl der etablierten Charaktere bei uns sehr gering, geschätzt vielleicht 10 Charaktere, die aber auch schon historisch bedingt untereinander klüngeln, was die Anzahl der Möglichkeiten zur Verknüpfung aber weiter einschränkt.

Die Verknüpfung mit Charakteren bewirkt dann aber gemäß dem Abschnitt 'Vampire mögen keine (unbekannten) Konkurrenten' einen Fluss an Schulden -- den manch etablierter Charakter vielleicht nicht mehr zu stemmen in der Lage ist.

Verknüpfung mit Handlungssträngen


Alternativ zu einer Verknüpfung mit anderen Charakteren kann ein neu aufgestellter Charakter auch mit einem Handlungsstrang, einem Plot verbunden werden. Vereinfacht ausgedrückt soll die Rolle des neuen Charakters in diesem Handlungsstrang dazu führen, dass die etablierten Charaktere keinen Weg an dem neuen Charakter vorbei sehen, und dass der Plot derart verläuft, dass der Charakter sich in der Gesellschaft etablieren kann. Dies ist für in dieser Spielrunde erfahrene Spieler sicherlich einfacher zu bewerkstelligen als für gänzlich neue Spieler, die eher mit Charakteren anderer Spieler verknüpft werden sollten.

Erwachen aus einer Starre


Die meisten Spielrunden, wenn sie nicht gerade neu angefangen haben, haben eine sehr turbulente Geschichte hinter sich. Um einen Charakter aber zu legitimieren, in einer bestimmten Stadt zu sein, kann es durchaus sinnvoll sein, ihn schon vorher dagehabt zu haben: Der Charakter ist eben 'Eingeborener' und vor einigen bis vielen Jahren in Starre versunken und erwacht jetzt wieder. Damit kann man zwar die Frage beantworten, welche Gründe ein Charakter haben könne, in der gewünschten Stadt zu sein, es beantwortet aber leider nicht die Frage, wie der Charakter im Spiel Fuß fasst. Dazu muss weiterhin wie oben beschrieben verfahren werden.

Schlusswort


Ich hoffe, mit diesem Aufsatz ein klein wenig mehr Gefühl für das Spiel bei uns und den damit einhergehenden Problem geschaffen zu haben. Ich bitte um Kommentare, Kritik und Korrekturen. Bestimmt habe ich das eine oder andere vergessen, das ich dann im nachhinein anfügen werden -- aber jetzt habe ich erstmal genug vom Schreiben :-).
 

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