CharakterEntwicklung

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Revision [15495]

Last edited on 2011-08-03 19:28:25 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Navi ausgetauscht]
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>>{{toc start="2"}}{{include page="CharakterSpielNavigation"}}>>Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.
Deletions:
>>{{toc start="2"}}{{include page="UnserSpielNavigation"}}>>Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.


Revision [14923]

Edited on 2011-05-02 22:17:45 by Masin Al-Dujaili [ß->ss, IV]
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>>{{toc start="2"}}{{include page="UnserSpielNavigation"}}>>Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.
Man kann grob drei Phasen der Charakterentwicklung unterscheiden. Jede dieser drei Phasen wird im Folgenden einzeln behandelt. Am Anfang eines Charakters steckt immer die Idee -- Gedanken, die diesen einen Charakter von anderen derart unterscheiden, dass sie einem die Mühe wert erscheinen lassen, zu der zweiten Phase, dem Konzept, zu kommen.
Angenommen, ein Charakter soll über große Heilkräfte verfügen und damit Verehrung erfahren, so könnte man sagen, dass es sich um einen Salubri handelt. Die Spielleitung jedoch gestattet nur die sieben Clane der Camarilla als Spielercharaktere. Dann bietet es sich an, dem Charakter anzudichten, er verfüge über die Heilkräfte der Salubri, da er in der Vergangenheit von einem solchen lernen durfte. Wenn die Spielleitung das akzeptiert, dann kann man mit dem Konzept fortfahren und hat sogar bereits ein Element dieses Konzepts. Spielt die Spielleitung jedoch nicht mit, lohnt es sich zu überlegen, welcher Art diese Heilkräfte sein sollen. Kann es sich vielleicht um einen Tremere handeln, dessen Ausstattung an Pfaden und Ritualen ihm ermöglicht, Krankheiten, Wunden und anderes zu behandeln? Oder besitzt er vielleicht den Vorteil 'Heilende Berührung', der es ihm ermöglicht, sein eigenes Blut zu benutzen, um andere zu heilen. All dies sind Interpretationen der besagten Idee.
Wie auch immer man herangeht, einige Punkte sollten bei allen gleich sein: Der Charakter soll ruhig Ecken und Kanten haben, die man auszuspielen in der Lage ist. Da wir hier vom Live-Rollenspiel in einer Chronik reden, also vom Spiel nicht nur in einer Story, die von einem Spielleiter linear immer weiter gesponnen wird, sollte man beachten, dass man sich nicht zu sehr auf ein Detail verlässt, das dann später wieder von der Spielleitung kassiert werden muss. Es hat auch keinen Sinn, ein Konzept für einen Charakter als Kunstwerk aufzufassen, dass in seiner Form wie es ersonnen wurde, gewürdigt werden soll -- ein Charakterkonzept muss sich der Spielrealität stellen können.
Deletions:
>>{{include page="UnserSpielNavigation"}}>>Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.
Man kann grob drei Phasen der Charakterentwicklung unterscheiden. Jede dieser drei Phasen wird im Folgenden einzeln behandelt. Am Anfang eines Charakters steckt immer die Idee -- Gedanken, die diesen einen Charakter von anderen derart unterscheiden, daß sie einem die Mühe wert erscheinen lassen, zu der zweiten Phase, dem Konzept, zu kommen.
Angenommen, ein Charakter soll über große Heilkräfte verfügen und damit Verehrung erfahren, so könnte man sagen, daß es sich um einen Salubri handelt. Die Spielleitung jedoch gestattet nur die sieben Clane der Camarilla als Spielercharaktere. Dann bietet es sich an, dem Charakter anzudichten, er verfüge über die Heilkräfte der Salubri, da er in der Vergangenheit von einem solchen lernen durfte. Wenn die Spielleitung das akzeptiert, dann kann man mit dem Konzept fortfahren und hat sogar bereits ein Element dieses Konzepts. Spielt die Spielleitung jedoch nicht mit, lohnt es sich zu überlegen, welcher Art diese Heilkräfte sein sollen. Kann es sich vielleicht um einen Tremere handeln, dessen Ausstattung an Pfaden und Ritualen ihm ermöglicht, Krankheiten, Wunden und anderes zu behandeln? Oder besitzt er vielleicht den Vorteil 'Heilende Berührung', der es ihm ermöglicht, sein eigenes Blut zu benutzen, um andere zu heilen. All dies sind Interpretationen der besagten Idee.
Wie auch immer man herangeht, einige Punkte sollten bei allen gleich sein: Der Charakter soll ruhig Ecken und Kanten haben, die man auszuspielen in der Lage ist. Da wir hier vom Live-Rollenspiel in einer Chronik reden, also vom Spiel nicht nur in einer Story, die von einem Spielleiter linear immer weiter gesponnen wird, sollte man beachten, daß man sich nicht zu sehr auf ein Detail verläßt, das dann später wieder von der Spielleitung kassiert werden muß. Es hat auch keinen Sinn, ein Konzept für einen Charakter als Kunstwerk aufzufassen, daß in seiner Form wie es ersonnen wurde, gewürdigt werden soll -- ein Charakterkonzept muß sich der Spielrealität stellen können.


Revision [12670]

Edited on 2010-07-27 22:20:19 by Masin Al-Dujaili [float]
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>>{{include page="UnserSpielNavigation"}}>>Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.
Deletions:
{{include page="UnserSpielNavigation"}}Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.


Revision [7177]

Edited on 2008-05-22 10:45:59 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Navi]
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{{include page="UnserSpielNavigation"}}Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.
Deletions:
Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.


Revision [7176]

Edited on 2008-05-22 10:45:51 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Navi]
Additions:
======Charakterentwicklung======
=====Idee=====
=====Konzept=====
=====Spiel=====
=====Ergänzungen=====
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=====Charakterentwicklung=====
====Idee====
====Konzept====
====Spiel====
====Ergänzungen====


Revision [1703]

Edited on 2006-10-04 15:59:47 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Kat.]
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::c::----
CategoryCategory: [[(cat)SpielTipps]]


Revision [1028]

Edited on 2006-08-08 16:16:36 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Charakterentwicklung ungleich Spielspaß, es ist tatsächlich eine Gegenüberstellung zweier Begriffe]
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Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.
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Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag es //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.


Revision [1027]

Edited on 2006-08-08 13:46:52 by KatjaWiedner [RS]
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Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag es //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.
Man kann grob drei Phasen der Charakterentwicklung unterscheiden. Jede dieser drei Phasen wird im Folgenden einzeln behandelt. Am Anfang eines Charakters steckt immer die Idee -- Gedanken, die diesen einen Charakter von anderen derart unterscheiden, daß sie einem die Mühe wert erscheinen lassen, zu der zweiten Phase, dem Konzept, zu kommen.
Angenommen, ein Charakter soll über große Heilkräfte verfügen und damit Verehrung erfahren, so könnte man sagen, daß es sich um einen Salubri handelt. Die Spielleitung jedoch gestattet nur die sieben Clane der Camarilla als Spielercharaktere. Dann bietet es sich an, dem Charakter anzudichten, er verfüge über die Heilkräfte der Salubri, da er in der Vergangenheit von einem solchen lernen durfte. Wenn die Spielleitung das akzeptiert, dann kann man mit dem Konzept fortfahren und hat sogar bereits ein Element dieses Konzepts. Spielt die Spielleitung jedoch nicht mit, lohnt es sich zu überlegen, welcher Art diese Heilkräfte sein sollen. Kann es sich vielleicht um einen Tremere handeln, dessen Ausstattung an Pfaden und Ritualen ihm ermöglicht, Krankheiten, Wunden und anderes zu behandeln? Oder besitzt er vielleicht den Vorteil 'Heilende Berührung', der es ihm ermöglicht, sein eigenes Blut zu benutzen, um andere zu heilen. All dies sind Interpretationen der besagten Idee.
Wie auch immer man herangeht, einige Punkte sollten bei allen gleich sein: Der Charakter soll ruhig Ecken und Kanten haben, die man auszuspielen in der Lage ist. Da wir hier vom Live-Rollenspiel in einer Chronik reden, also vom Spiel nicht nur in einer Story, die von einem Spielleiter linear immer weiter gesponnen wird, sollte man beachten, daß man sich nicht zu sehr auf ein Detail verläßt, das dann später wieder von der Spielleitung kassiert werden muß. Es hat auch keinen Sinn, ein Konzept für einen Charakter als Kunstwerk aufzufassen, daß in seiner Form wie es ersonnen wurde, gewürdigt werden soll -- ein Charakterkonzept muß sich der Spielrealität stellen können.
Das Spiel bei GiO findet fast ausschließlich zwischen den Neonaten und live (also ohne Mailspiel zwischen den Sessions) statt. Während die SL mehr oder weniger deutlich Plots in die Runde streut (Zitat einer SL: "Manche Spieler erkennen einen Plot nicht mal, wenn man ihn ihnen ans Knie nagelt!"), ist es doch immer Sache der Spieler, das Spiel voranzutreiben oder gar eigene kleine Plots zu initieren. Ein furchtsames Klammern an den Charakter mag diesen zwar über Jahre am Leben erhalten, viel Spaß wird es aber wohl nicht bringen, wenn man immer in zweiter Reihe steht und auch gesellschaftlich nichts riskiert. Auch Vampire können irrational handeln, Dummheiten machen, Allianzen schmieden und im gleichen Moment die eigenen Verbündeten wieder verraten. Genau dieses ständige Wechselspiel zwischen der Sehnsucht nach Gesellschaft einerseits und dem instinktiven Futterneid andererseits macht das Miteinander der Blutsauger explosiv und spannend. Das Ziel jedes Vampirs ist es, der größte, mächtigste, stärkste und gefürchtetste von allen zu werden, um ganz allein über ein Lehen oder, noch besser, eine Domäne verfügen zu können!
Deletions:
Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das wichtigste betrachtet wird: //Charakterentwicklung//. Mancher mag //Spielspaß// nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.
Man kann grob drei Phasen der Charakterentwicklung unterscheiden. Jede dieser drei Phasen wird im folgenden einzeln behandelt. Am Anfang eines Charakters steckt immer die Idee -- Gedanken, die diesen einen Charakter von anderen derart unterscheiden, daß sie einem die Mühe wert erscheinen lassen, zu der zweiten Phase, dem Konzept, zu kommen.
Angenommen, ein Charakter soll über große Heilkräfte verfügen und damit Verehrung erfahren, so könnte man sagen, daß es sich um einen Salubri handelt. Die Spielleitung jedoch gestattet nur die sieben Clane der Camarilla als Spielercharaktere. Dann bietet es sich an, dem Charakter anzudichten, er verfüge über die Heilkräfte der Salubri, da er in der Vergangenheit von einem solchen lernen durfte. Wenn die Spielleitung das akzeptiert, dann kann man mit dem Konzept fortfahren und hat sogar bereits ein Element dieses Konzepts. Spielt die Spielleitung jedoch nicht mit, lohnt es sich zu überlegen, welcher Art diese Heilkräfte sein sollen. Kann es sich vielleicht um einen Tremere handeln, dessen Ausstattung an Pfaden und Ritualen ihm ermöglicht, Krankheiten, Wunden und anderes zu behandeln? Oder besitzt er vielleicht den Vorteil 'Heilende Berührung', die es ihm ermöglicht, sein eigenes Blut zu benutzen, um andere zu heilen. All dies sind Interpretationen der besagten Idee.
Wie auch immer man herangeht, einige Punkte sollten bei allen gleich sein: Der Charakter soll ruhig Ecken und Kanten haben, die man auszuspielen in der Lage ist. Da wir hier vom Live-Rollenspiel in einer Chronik reden, also vom Spiel nicht nur in einer Story, die von einem Spielleiter linear immer weiter gesponnen wird, sollte man beachten, daß man sich nicht zu sehr auf ein Detail verläßt, das dann später wieder von der Spielleitung kassiert werden muß. Es hat auch keinen Sinn, ein Konzept für einen Charakter als Kunstwerk aufzufassen, daß gefälligst in seiner Form wie es ist gewürdigt gehört -- ein Charakterkonzept muß sich der Spielrealität stellen können.
Das Spiel bei GiO findet fast ausschließlich zwischen den Neonaten und live (also ohne Mailspiel zwischen den Sessions) statt. Während die SL mehr oder weniger deutlich Plots in die Runde streut (Zitat einer SL: "Manche Spieler erkennen einen Plot nicht mal, wenn man ihn ihnen ans Knie nagelt!"), ist es doch immer Sache der Spieler, das Spiel voranzutreiben. Ein furchtsames Klammern an den Charakter mag diesen zwar über Jahre am Leben erhalten, viel Spaß wird es aber wohl nicht bringen, wenn man immer in zweiter Reihe steht und auch gesellschaftlich nichts riskiert. Auch Vampire können irrational handeln, Dummheiten machen, Allianzen schmieden und im gleichen Moment die eigenen Verbündeten wieder verraten. Genau dieses ständige Wechselspiel zwischen der Sehnsucht nach Gesellschaft einerseits und dem instinktiven Futterneid andererseits macht das Miteinander der Blutsauger explosiv und spannend. Das Ziel jedes Vampirs ist es, der größte, mächtigste, stärkste und gefürchtetste von allen zu werden, um ganz allein über ein Lehen oder, noch besser, eine Domäne verfügen zu können!


Revision [1025]

Edited on 2006-08-08 12:46:45 by Julia Schlingelhoff [ein paar Sätze zum Spiel]
Additions:
Das Spiel bei GiO findet fast ausschließlich zwischen den Neonaten und live (also ohne Mailspiel zwischen den Sessions) statt. Während die SL mehr oder weniger deutlich Plots in die Runde streut (Zitat einer SL: "Manche Spieler erkennen einen Plot nicht mal, wenn man ihn ihnen ans Knie nagelt!"), ist es doch immer Sache der Spieler, das Spiel voranzutreiben. Ein furchtsames Klammern an den Charakter mag diesen zwar über Jahre am Leben erhalten, viel Spaß wird es aber wohl nicht bringen, wenn man immer in zweiter Reihe steht und auch gesellschaftlich nichts riskiert. Auch Vampire können irrational handeln, Dummheiten machen, Allianzen schmieden und im gleichen Moment die eigenen Verbündeten wieder verraten. Genau dieses ständige Wechselspiel zwischen der Sehnsucht nach Gesellschaft einerseits und dem instinktiven Futterneid andererseits macht das Miteinander der Blutsauger explosiv und spannend. Das Ziel jedes Vampirs ist es, der größte, mächtigste, stärkste und gefürchtetste von allen zu werden, um ganz allein über ein Lehen oder, noch besser, eine Domäne verfügen zu können!


Revision [548]

The oldest known version of this page was created on 2006-07-18 20:07:14 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [ein paar Sätze zum Spiel]