CharakterEntwicklung

Charakterentwicklung


Dieser Text soll sich des Themas annehmen, das gemeinhin beim Rollenspiel als das Wichtigste betrachtet wird: Charakterentwicklung. Mancher mag Spielspaß nennen, doch sollte das wohl bei allen Spielen der Fall sein -- Charakterentwicklung ist das, was Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet.

Man kann grob drei Phasen der Charakterentwicklung unterscheiden. Jede dieser drei Phasen wird im Folgenden einzeln behandelt. Am Anfang eines Charakters steckt immer die Idee -- Gedanken, die diesen einen Charakter von anderen derart unterscheiden, dass sie einem die Mühe wert erscheinen lassen, zu der zweiten Phase, dem Konzept, zu kommen.

Das Konzept beinhaltet nicht nur einen Hintergrund, eine Geschichte. Ein Konzept ist mehr als nur ein Lebenslauf, mehr als nur biografische Details. Das Konzept beinhaltet grundlegende Motivationen, Ziele, Ambitionen, moralische Sichtweisen, Schwächen und Stärken, soziale Kontakte und materiellen Besitz.

Ist all das geschaffen, dann beginnt mit dem Okay der Spielleitung die dritte Phase, das Charakterspiel, das darüber entscheidet, wie sich der Charakter weiterentwickelt. Ab hier müssen alle Erlebnisse und Erfahrungen in den Charakter integriert werden, die zum Teil außerhalb des Einflusses des Spielers liegen.

Idee


Wie oben bereits erwähnt, dient die Idee dazu, den Charakter auf grundlegende Art und Weise interessant zu machen. Erfahrungsgemäß kann hier fast alles herangezogen werden, solange es die Maße des von der Spielleitung vorgegebenen Rahmen nicht überschreitet. Hier hilft wirklich nur Kreativität. Auch Ideen, die zuerst vielleicht den Rahmen zu sprengen scheinen, können als Grundlage dienen, wenn man bereit ist, die Idee auf ihren Kern hin zu untersuchen.

Angenommen, ein Charakter soll über große Heilkräfte verfügen und damit Verehrung erfahren, so könnte man sagen, dass es sich um einen Salubri handelt. Die Spielleitung jedoch gestattet nur die sieben Clane der Camarilla als Spielercharaktere. Dann bietet es sich an, dem Charakter anzudichten, er verfüge über die Heilkräfte der Salubri, da er in der Vergangenheit von einem solchen lernen durfte. Wenn die Spielleitung das akzeptiert, dann kann man mit dem Konzept fortfahren und hat sogar bereits ein Element dieses Konzepts. Spielt die Spielleitung jedoch nicht mit, lohnt es sich zu überlegen, welcher Art diese Heilkräfte sein sollen. Kann es sich vielleicht um einen Tremere handeln, dessen Ausstattung an Pfaden und Ritualen ihm ermöglicht, Krankheiten, Wunden und anderes zu behandeln? Oder besitzt er vielleicht den Vorteil 'Heilende Berührung', der es ihm ermöglicht, sein eigenes Blut zu benutzen, um andere zu heilen. All dies sind Interpretationen der besagten Idee.

Konzept


Es schadet nicht, wenn man biografische Details zu dem Charakter festhält. Es gibt bereits einige Ansätze, wie das Konzept eines Charakters angegangen werden soll. Manche können mit einem Fragebögen gut arbeiten, andere halten es für eine gute Idee, jeden einzelnen schwarzen Punkt auf dem Charakterbogen mit ein, zwei Sätzen zu erklären. Hilfreich kann es auch sein, vom zu erwartenden Endergebnis auszugehen, daraus abzuleiten, woher Ambitionen, Vorstellungen, Moral usw. kommen, und danach erst die Lücken aufzufüllen.

Wie auch immer man herangeht, einige Punkte sollten bei allen gleich sein: Der Charakter soll ruhig Ecken und Kanten haben, die man auszuspielen in der Lage ist. Da wir hier vom Live-Rollenspiel in einer Chronik reden, also vom Spiel nicht nur in einer Story, die von einem Spielleiter linear immer weiter gesponnen wird, sollte man beachten, dass man sich nicht zu sehr auf ein Detail verlässt, das dann später wieder von der Spielleitung kassiert werden muss. Es hat auch keinen Sinn, ein Konzept für einen Charakter als Kunstwerk aufzufassen, dass in seiner Form wie es ersonnen wurde, gewürdigt werden soll -- ein Charakterkonzept muss sich der Spielrealität stellen können.

Spiel


Das Spiel bei GiO findet fast ausschließlich zwischen den Neonaten und live (also ohne Mailspiel zwischen den Sessions) statt. Während die SL mehr oder weniger deutlich Plots in die Runde streut (Zitat einer SL: "Manche Spieler erkennen einen Plot nicht mal, wenn man ihn ihnen ans Knie nagelt!"), ist es doch immer Sache der Spieler, das Spiel voranzutreiben oder gar eigene kleine Plots zu initieren. Ein furchtsames Klammern an den Charakter mag diesen zwar über Jahre am Leben erhalten, viel Spaß wird es aber wohl nicht bringen, wenn man immer in zweiter Reihe steht und auch gesellschaftlich nichts riskiert. Auch Vampire können irrational handeln, Dummheiten machen, Allianzen schmieden und im gleichen Moment die eigenen Verbündeten wieder verraten. Genau dieses ständige Wechselspiel zwischen der Sehnsucht nach Gesellschaft einerseits und dem instinktiven Futterneid andererseits macht das Miteinander der Blutsauger explosiv und spannend. Das Ziel jedes Vampirs ist es, der größte, mächtigste, stärkste und gefürchtetste von allen zu werden, um ganz allein über ein Lehen oder, noch besser, eine Domäne verfügen zu können!

Ergänzungen


 

Kategorien: Spieltipps
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Comment by KatjaWiedner
2006-08-08 13:49:00
Ich würde bezüglich der Ziele eines Vampirs gern auf so ein Einstiegsdokument verweisen, dass irgendwo rumflattert, denn nur um der Größte u. Stärkste zu werden... naja, ist das nicht ein wenig platt und spielfern? *verlegenlächel*
2006-08-08 14:55:12
Ist ja auch übertrieben *grins* man kann ja noch ein ;-) dahinterklemmen. Aber schon komisch, via "recent changes" finde ich so viel, von dem ich keine Ahnung habe, wie ich normal hinkomme...