CharakterRisiko

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=====Charakter-Risiko=====
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====Berechnung des Charakter-Risikos====
Das persönliche Risiko eines Charakters berechnet sich auf Grundlage seiner Fähigkeiten, die ihm ein möglichst unauffälliges Unleben unter den Sterblichen ermöglicht. Das Ergebnis dieser Berechnungen ist sein persönlicher //Maskeradewert//. Dieser Maskeradewert gibt eine Zeitdauer an, nach der ein Vorfall bei der Interaktion mit der sterblichen Welt vorkommen kann: Sobald diese Zeit vorbei ist, wird zu der nächsten Session, wo der Spieler mit dem entsprechenden Charakter anwesend ist, ein erschwerter Test gemacht (Stein-Schere-Papier):
~-Gewinnt der Spieler, passiert nichts.
~-Ist der Test unentschieden, so passiert nur etwas kleines.
~-Verliert der Spieler, gibt es ein großes Ereignis.
Die Ereignisse sind derzeit noch nicht spezifiziert, die Spielleitung ist für Vorschläge seitens der Spieler offen. Siehe hierzu auch das RegelWerk.

Zu diesem Zeitpunkt wird dann der neue Maskeradewert errechnet und die neue Zeitrechnung begonnen.. Spieler inaktiver Charakter müssen also nicht damit rechnen, nach einem Jahr der Pause mit einem halben Dutzend Vorfällen konfrontiert zu werden, die ihr Charakter in diesem einen Jahr verursacht haben soll.

Vorfälle werden auf der Risiko-Seite des jeweiligen Charakters vermerkt -- Glück hat, wessen Seite lange Zeit leer bleibt.

===Charakterattribute===
Zurück zur Berechnung: Als erstes fließt die Anzahl aktiv als Vampir erlebter Jahre mit ein. Als nächstes werden alle sozialen Attribute paarweise multipliziert. Die Produkte werden zu den Jahren addiert:
~-CH x MA
~-CH x ER
~-MA x ER
Das ist deswegen so kompliziert, damit die Nosferatu einen ordentlich Malus bekommen.

===Jagdfördernde Disziplinen===
Als nächstes werden die Angriffswerte der folgenden Disziplinen addiert:
~-Beherrschung
~-Präsenz
~-Schimären
~-Tierhaftigkeit
~-Verdunkelung

===Vorzüge und Makel===
Dann folgen die Vorzüge und Makel, die einen Einfluß auf den Maskeradewert bzw. auf einen der zur Berechnung verwendeten Werte haben:
~**VorzugFreundlichesGesicht** (Bonus: **Erscheinungsbild**+1)
~**VorzugMilchgesicht**, **Rosiger Teint** (Bonus: **Erscheinungsbild**+1, **Charisma**+1, beides nur für Jagd)
~**VorzugWirksameVerdauung** (Bonus: **Maskerade** x 1,5)
~**MakelGrabesgeruch** (Malus: **Erscheinungsbild**-1)
~**MakelEntstellt** (Malus: **Erscheinungsbild**-2)
~**MakelSelektiveVerdauung** (Malus: **Maskerade** x 0,5, ist auch der Familiennachteil der Ventrue)
~**MakelAbhaengigkeit** (Malus: **Maskerade**-15)
~**MakelGluehendeAugen** (Malus: **Maskerade**-20)
~**MakelInfektioeserBiss** (Malus: **Maskerade**-20)
~**MakelMissbildung** (Malus: **Erscheinungsbild**-3)
~**MakelMonstrositaet** (Malus: **Erscheinungsbild**-5)
~**MakelLeichenkoerper** (Malus: je nach körperlichen Zustand bis zu **Erscheinungsbild**-5)
~**VorzugHarmlosFuerTiere** (Bonus: **Maskerade**+20 bei Ernährung von Tieren)
~**VorzugSechsterSinn** (Bonus: kann gescheiterten Test wiederholen)
~**MakelAbgestossenDurchKnoblauch** (Malus: **Maskerade**-10)
~**MakelFrostigeBeruehrung **(Malus: **Maskerade**-10)
~**MakelKeinSpiegelbild** (Malus: **Maskerade**-5)
~**MakelDesVerderbens** (Malus: **Maskerade**-10)
~**MakelUnheimlichePraesenz** (Malus: **Maskerade**-15)
~**MakelBeuteausschluss** (Malus: **Maskerade** x 0,9)
~**MakelMangelndeKontrolle** (Malus: **Maskerade**-10)
~**MakelAuffaelligeErnaehrungsweise** (Malus: **Maskerade**-50)
~**MakelErschuettertVonGewissensbissen** (Malus: **Maskerade**-50, 1 Willenskraftpunkt für 20 Tage)
~**VorzugEssen** (Bonus: **Maskerade**+5)
div. weitere Vorzüge und Makel, die indirekt durch Modifikation eines Angriffswertes einer jagdfördernden Disziplin Auswirkung zeigen

===Moral===
Die Moral dient als Maßstab , wie sehr ein Vampir die Kontrolle über seine Bestie hat. Die Moral fließt im Quadrat in die Rechnung ein (z.B. Menschlichkeit 6 bedeutet einen Bonus auf die Maskerade von 36 Tagen):
|=|Moralwert|=|Maskeradebonus|=|
||{{charval value="1" base="10"}}|| 1 Tag||
||{{charval value="2" base="10"}}||4 Tage||
||{{charval value="3" base="10"}}||9 Tage||
||{{charval value="4" base="10"}}||16 Tage||
||{{charval value="5" base="10"}}||25 Tage||
||{{charval value="6" base="10"}}||36 Tage||
||{{charval value="7" base="10"}}||49 Tage||
||{{charval value="8" base="10"}}||64 Tage||
||{{charval value="9" base="10"}}||81 Tage||
||{{charval value="10" base="10"}}||100 Tage||
===Herde===
Der HintergrundHerde verleiht folgenden Bonus je nach Wert.
|=|Hintergrund "Herde"|=|Anzahl Gefäße|=|Bonus auf den Maskeradewert|=|
||{{charval value="1"}}||3||6||
||{{charval value="2"}}||8||16||
||{{charval value="3"}}||15||30||
||{{charval value="4"}}||35||70||
||{{charval value="5"}}||50||100||
|?|Auswirkungen des Hintergrunds "Herde"||

Herde wird erst eingerechnet, nachdem alle Multiplikationen aus Beuteausschluß und Selektiver Verdauung sowie dem Ventrue-Familiennachteil erledigt wurden. Bei einer Wirksamen Verdauung findet die Multiplikation allerdings erst nach dem Herdenbonus statt.

===Ernährung von Tieren===
Ein Vampir mag aufgrund verschiedenster Umstände auf die Ernährung von Menschen verzichten müssen oder wollen. Für die Dauer der Ernährung von Tieren erhöht sich der Maskeradewert auf das Doppelte des normal berechneten Wertes. Zu berücksichtigen ist hierbei, daß Modifikatoren für menschliche Beute nicht miteinfließen. Es bleiben also **Tierhaftigkeit**, **Harmlos für Tiere**, **Sechster Sinn**, **Makel des Verderbens**, **Glühende Augen**, **Grabesgeruch** und **Wirksame Verdauung**.

===Erhöhter Blutbedarf===
Es gibt Situationen, in denen der Charakter einen erhöhten Blutverbrauch hat, z.B. den Kampf, die Durchführung von Ritualen oder die Anwendung von anderen blutverbrauchenden Kräften. Durch solcherlei Situationen erhöht sich auch der Bedarf an Blutnachschub, da der nächtliche Blutpunkt nur ausreicht, um das Normalniveau zu halten. Jeder zusätzlich zu erjagende Blutpunkt verringert die Maskerade um ''einen halben Tag'' ++die Differenz von [10-Moral] – je bestialischer ein Vampir ist, desto größer ist eben die Gefahr, sich unkontrolliert dem Durst hinzugeben++.

==Ghulversorgung==
Ghule benötigen Vitae, sowohl damit sie ihre übermenschlichen Eigenschaften behalten, als auch damit sie an ihren Herren gebunden bleiben. Gegenüber gebundenen Vampiren verfällt das [[Blutsband]] bei noch richtig lebenden Menschen weitaus schneller -- funktionierendem Metabolismus sei dank. Ein Ghul benötigt eine Speisung pro Monat, damit das Band nicht zerfällt. Der Einfachheit halber und weil es besser in unseren Spielrhythmus paßt, sei ein Monat jetzt mal mit 4 Wochen also 28 Tagen angesetzt. Pro Ghul verringert sich dann der Maskeradewert um 1/28 (≈ 3,6 %). Darin ist dann schon enthalten, daß mancher Ghul mehr, ein anderer Ghul weniger Vitae bekommt.

===Konkurrenz===
Im folgenden einige unausgegorene Gedanken zum Thema:

Eines der größten Probleme eines Vampirs ist es, sich seine potentielle Beute mit anderen Vampiren teilen zu müssen. Je mehr Vampire ihre Nahrung aus der gleichen sterblichen Bevölkerung ziehen, desto höher ist das Risiko, daß es zu einem Zwischenfall kommt. Im Gegenzug kann eine geringere Anzahl Vampire zu einem Bonus auf die Maskerade führen.

Was ist aber Überbevölkerung, was Unterbevölkerung? Per Definition ist Unterbevölkerung, wenn mehr als 100.000 Menschen auf einen Vampir kommen. Im Umkehrschluß ist eine Überbevölkerung vorhanden bei weniger als 100.000 Menschen auf einen Vampir. Beides bezieht sich auf das potentielle Jagdgebiet -- in unserem Fall also die Großdomäne Berlin-Potsdam, die über 3,7 Mio Einwohner verfügt und somit bis zu 37 Vampiren eine malusfreie Existenz ermöglicht.

Dummerweise muß man von dieser Bevölkerung abziehen, was an Bevölkerung in Lehen gebunden ist, wenn man nicht ansagt, daß man die Lehen anderer Vampire ignoriert. Wenn fünf Vampire insgesamt 1 Mio Menschen in ihren Lehen haben, muß die übrige sterbliche Bevölkerung bis zu 27 Vampire ernähren -- Caitiff, Anarchen, Freie und Sabbat eingeschlossen, deren Population sicherlich nennenswert ist und die zusätzlich den Vorteil haben, daß zumindest drei Gruppen von denen sich herzlich wenig um Lehen kümmern. Für jeden Vampir wird berechnet, mit wievielen anderen Vampiren er sein Jagdgebiet zu teilen hat.

==Kleines Rechenbeispiel==
Angenommen wir haben 20 Camarilla-Vampire, 20 Anarchen & Caitiff, 5 Freie und 10 Sabbat-Vampire, dann müssen 3,7 Mio Sterbliche 55 Vampire ernähren, was für alle Vampire zu einem Malus von 18 Tagen auf die Maskerade führt -- ausgenommen diejenigen, deren Lehen groß genug ist und mind. 100.000 Sterbliche enthält.
~&An der Stelle müßte ich noch irgendwie einbringen, daß Sabbatianer sich einen Dreck um Lehen kümmern ... vielleicht haben die Lehnsnehmer dann anteilsweise Sabbatmitesser oder so. --MasinAlDujaili, während des Tippens

Hat ein Camarilla-Vampir ein Lehen mit 370.000 Sterblichen (10% der Bevölkerung), so teilt er sich das anteilsweise nur mit den Vampiren, die sein Lehen ignorieren. Ignorieren 30 Vampire (Caitiff, Anarchen und Sabbat) dieses Lehen, muß er sich rein rechnerisch sein Revier mit 3 weiteren Vampiren teilen; seine 370.000 Menschen müssen also vier Vampire ernähren -- ein Vampir zuviel, 1 Tag Malus auf die Maskerade!

Sich darum zu bemühen, unerwünschte Mitesser zu beseitigen, zahlt sich also in einem streßfreieren Unleben aus, auch wenn der Bonus minimal ist. Rechnet man jedoch den erlangten Bonus für alle überlebenden Vampire zusammen, so ergibt sich durch zwei vernichtete Vampire eine Bonus-Summe von 103 Maskerade-Tagen, die indirekt allen zugutekommt, da sie die Vorfälle anderer Vampire nicht mit ausbaden müssen.

===Jagdstrategie===
Zuguterletzt wird die Spielleitung eine eventuell vorhandene Jagdstrategie mit einem Bonus versehen. Dieser Bonus wird vollkommen willkürlich verliehen, je nachdem wie die Spielleitung den Aufwand der Beschreibung und den Inhalt einschätzt.

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CategoryCategory: [[(cat)SpielVerwaltung]], [[(cat)RegelWerk]], [[(cat)BitteKommentieren]]