CharakterZiele

Charakterziele


Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen sollten. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muss man hierbei berücksichtigen, dass jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.

Fast jedem Spieler sollte es einfach fallen, durch Freundlichkeit, Verständnis, Besonnenheit und Kompromissbereitschaft seinen Charakter zu einer allseits beliebten Gesellschaft zu machen. Dies kann jedoch nicht das Ziel des Charakterspiels sein, wo es eben auch auf die Darstellung von Ego und menschlichen Schwächen ankommt -- 'gute' Eigenschaften mögen bitte außerhalb des Spieles gepflegt werden.

Ziele nach Abstammung


Brujah


Brujah sind Rebellen und Widerständler -- aber nicht vollkommen sinnlos. Brujah sind dagegen, ja, aber als Brujah hat man auch Pläne, Ideen -- Visionen! Als Brujah ist man in der Opposition generell glücklicher, reicht es doch, die Regierung in allem zu kritisieren und zu sabotieren. Als Spieler eines Brujah-Charakters sollte man keine Gelegenheit verstreichen lassen, Unzufriedenheit mit dem Ist-Zustand auszudrücken. Das ist die Pflicht; die Kür ist es, aktiv einen Soll-Zustand mit Wort und Tat zu propagieren, eine Vision, einen Plan zu verfolgen. Gegen einen Feind schließen sich die Reihen des Pöbels sehr schnell, bei der Umsetzung eines Planes ist der größte Feind der Pöbel selbst, weil jeder durch eigene Vorstellungen den Gesamtplan korrumpiert.

Gangrel


Gangrel sind Einzelgänger, Überlebenskünstler, perfekte Jäger -- und stolz darauf. Gangrel besitzen oftmals eine urtümliche Bewunderung für diejenigen, die ihnen in diesem Metier überlegen sind. Und Verachtung für diejenigen, die unterlegen sind. Gangrel-Spieler müssen mit jeder Faser ihres Körpers Überheblichkeit verströmen, begründet auf ihrem Stolz und der Fähigkeit, jeder Herausforderung gewachsen zu sein. Wäre es anders, weilte der Gangrel nicht mehr unter den Unlebenden.

Malkavian


Malkavian sind irre -- ohne Ausnahme. Als Spieler eines Malkavian muss man bemüht sein, den Nicht-Malkavian das erschreckende Gefühl zu vermitteln, mit jemanden zu tun zu haben, dessen Vorstellung von Logik und Kausalität sich grundsätzlich von der aller anderen unterscheidet. Mehr- und Vieldeutigkeiten können dabei sicherlich helfen.

Nosferatu


Nosferatu sind Ausgestoßene der Gesellschaft, meist nur geduldet, da man sie als Geschäftspartner benötigt. Deswegen werden sie aber nicht zu Partys eingeladen. Für Nosferatu-Charaktere gibt es zweierlei Ziele, eines für den Spieler des Charakters und eines für alle anderen:
  1. Nosferatu-Spieler sollen durch Auftreten, Umgangsformen und Aussehen Abscheu erzeugen.
  2. Nicht-Nosferatu-Spieler sollen aller Nützlichkeit der Geschäftsverbindungen zu den Nosferatu zu Trotz Nosferatu gegenüber Abscheu darstellen. Gerade für Toreador, deren Streben angenehme Sinneseindrücke und Oberflächlichkeit beinhaltet, ist der Umgang mit Nosferatu eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit.

Toreador


Toreador sind Hedonisten, entweder erster Ordnung, also die ehrliche Variante, bei der der Toreador immer nur auf Vergnügen aus ist, oder zweiter Ordnung, wo der Toreador Gründe wie Kunst und Kultur vorschiebt, um daraus seinen sinnlichen Reiz zu ziehen. Ziel eines Toreador-Spielers sollte sein, anderen Charakteren zu vermitteln, dass einem eigentlich nur Unterhaltung und Vergnügen interessieren. Leidenschaft und Sinnlichkeit sollen unverwechselbar Attribute eines solchen Toreador-Charakters sein.

Tremere


Eingebunden in die strengen Strukturen ihres Ordens lernen Tremere sehr schnell, dass sie eine Insel der Ordnung und Verlässlichkeit in einem Meer aus Chaos sind. Individualität, eigene Interessen sind nicht unbedingt verpönt, doch zumindest verdächtig. Dem Tremere-Spieler sollte daran gelegen sein, mit seinem Charakter den Eindruck zu erwecken, den Clan über alles zu stellen und nur gelegentlich mal ein wenig Individualität durchschimmern zu lassen. Hinzu kommt, dass Tremere viel wissen -- aber viel weniger, als allgemein vermutet wird. Kultiviere das.

Ventrue


Ventrue sehen die Last des Fortbestehens der Gesellschaft auf ihren Schultern ruhen -- unabhängig davon, ob dem so ist oder nicht. Ganz im Gegenteil sehen Ventrue mit Verachtung auf die (eingebildete) Unfähigkeit ihrer Artgenossen (und sehen auch ihre Clansgeschwister als nur unwesentlich besser an). Hochmut und Überheblichkeit sollte jeder Ventrue-Spieler ausstrahlen, besser noch wäre, anderen Charakteren das Gefühl zu vermitteln, unwert zu sein.

Ziele nach Stand


Ghul


Ein Ghul ist eine Kreatur, die voller Eifer das vermeintliche Wohl seines Herren im Sinn hat. Bewunderung und innige Liebe sind die zentralen Gefühle, die ein Ghul seinem Herrn entgegenbringt. Als Spieler eines Ghuls sollte man den Konflikt zwischen Gehorsam und Hingabe an den Herren herauskehren, denn beides zielt darauf ab, ihm zu gefallen.

'Kind'


Als 'Kind' der Camarilla ist man mehr oder weniger unvermittelt in eine Gesellschaft hineingerutscht, von der man zuvor nicht mal ahnte, dass sie existieren könnte. Urplötzlich stellt der neugeschaffene Vampir fest, dass hinter seiner vertrauten Welt etwas liegt, das so unglaublich faszinierend ist -- dass andere schon dran gestorben sind. Rechtsstaat? Fremdwort. Ordnungsmacht? Arbeitet den eigenen Interessen zu. Der einzige Anker in dieser neuen Existenz ist derjenige Vampir, der vom Rest der Gesellschaft als der Herr dieses Kindes betrachtet wird, der ihn zu einem Vampir gemacht hat.

Ein Kind hat keine Rechte, nur Pflichten. Ein Kind zu vernichten ist kein Verbrechen -- bestenfalls ist es unmoralisch. Und so sollte der Spieler eines Kindes die enorme Unsicherheit im Umgang mit anderen Vampiren betonen -- es sind immerhin reißende Bestien, die schon tausende von Menschen getötet haben, und einem jederzeit den Hals umdrehen könnten.

Neugeborener


Wird ein Vampir von der Gesellschaft der Camarilla als 'Neugeborener' akzeptiert, besitzt er gewisse Freiheiten -- oder besser: Selbstverantwortung. Als Neugeborener wird man aber recht schnell feststellen, dass eine Existenz in der Gesellschaft der Camarilla nicht einer "Party Der Ewigen Jugend"™ entspricht, auch wenn die Toreador einen das glauben machen wollen. Die Bandagen, mit denen gekämpft wird, sind härter und fieser als alles, womit man früher zu tun hatte -- keine Ausbildung bereitet einen darauf vor. Die Ancillae der Ahnen gerieren sich mal als Vermittler zu den Ahnen, mal als große Brüder, mal als Kumpel. Aber immer wollen sie herausfinden, wie man den armen kleinen Neugeborenen gewinnbringend gegen die Konkurrenten ihres Ahnen oder zumindest zur Unterhaltung einsetzen kann.

Als Neugeborener kann man wohl froh sein, wenn die großen Zeitenläufte an einem vorübergehen. Wenn man den Eindruck gewinnen kann, außerhalb der Aufmerksamkeit der Politik- und Machtspiele zu existieren. In einer klassischen Domäne dürfte dies jedoch kaum möglich sein; jeder kennt jeden, die Verhältnisse sind festgefahren, die Fronten verhärtet. Einzig neue Einflüsse in Gestalt von Bevölkerungszuwachs versprechen Bewegung in solchen Situationen. Die Teilnehmer an solchen Scharmützeln werden den Teufel tun und jemanden untertauchen lassen, der ihnen womöglich helfen könnte (s. Einstieg des Charakters (ins Spiel)).

Was heißt es also, erfolgreich einen Neugeborenen zu spielen? Die Hohe Politik betreiben andere, Kampfkraft kann man kaum aufbringen, aber vielleicht neigt man noch zu größeren Risiken. Engagement kann zuviel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, aber es ist wohl besser positiv denn negativ aufzufallen. Eine gewisse Naivität, was die Welt der Dunkelheit angeht, gehört mit zum erfolgreichen Neugeborenen, Unwissen über die Verschlagenheit der Artgenossen. Und je nach Persönlichkeit des Charakters gehören auch verschiedene Strategien dazu, unwillkommener Aufmerksamkeit der Ancillae oder gar der Ahnen aus dem Weg zu gehen. Letztendlich wird einem ein Schicksal nicht erspart bleiben: Der Neugeborene wird tief in die Schulden getrieben, jeder kleine Fehler wird aufgegriffen; vielleicht schafft er es, seinen Hals über die Jahrhunderte ständig aus der Schlinge zu ziehen -- und dann sind diese Schulden richtig viel wert.

Ancilla


Als Ancilla befindet man sich in einer misslichen Lage: Einerseits genießt man sowas ähnliches wie Vertrauen von den Ahnen und den Neugeborenen. Andererseits muss man dieses Vertrauen immer zum Nutzen des jeweils anderen ausnutzen, um sich selbst bei der einen Seite ins rechte Licht zu rücken. Dieser Balanceakt ist gefährlich und nötig: Die Neugeborenen treibt man durch den Einfluss beim Ahnen in die Schulden bei einem selbst, den Ahnen zeigt man durch den eigenen Einfluss bei den Neugeborenen den persönlichen Wert.

Als Darsteller eines Ancilla muss man diesen Balanceakt beim Vertrauensverhältnis zu den Neugeborenen und dem zum Ahnen bewältigen und gleichzeitig darstellen. Aus der Tatsache, dass die Ahnen NSC sind, darf man nicht ableiten, die Darstellung eines Verhältnisses zum Ahnen auf die leichte Schulter nehmen zu können -- Vertrauen eines Ahnen ist viel wert, der Zorn eines Ahnen kann einen aber auch viel leichter treffen. Hinzu kommt, dass der Ancilla --und über ihn der Ahn-- als Autorität wahrgenommen werden muss.

Dieses doppelte Spiel stellt die größte Gefahr in der Darstellung eines Ancillas dar.

Ahn


Ahnen bilden die herrschende Kaste der Camarilla, ihnen wird von ihresgleichen zugestanden, dass sie volle gesellschaftliche Verantwortung übernehmen können. Als Darsteller eines Ahnen mus man dazu Abgebrühtheit und Erfahrung mimen können, das Gefühl vermitteln, vor einem säße jemand, dessen Augen schon so unendlich viel Kummer bezeugt hätten.

Ziele nach Moral


Pfad der Menschlichkeit

  1. Zwischen der rücksichtslosen Triebbefriedigung des Charakters und seiner Gesellschaftstauglichkeit befindet sich nur noch ein hauchdünner Streifen Skrupel -- dieser allein verhindert, dass fremde Meinungen und Positionen nicht gänzlich unbeachtet bleiben. Als Ziel sollte dienen, allen anderen Charakteren deutlich zu machen, dass nur ein möglichst fehlerfreier Umgang die Hoffnung eröffnet, ein Treffen mit diesem Charakter unbeschadet zu verlassen.
  2. Gewalt ist zu einem gängigen Mittel geworden, die eigenen Ziele zu erreichen, und wird bewusst in die eigenen Pläne verflochten. Die Bedürfnisse anderer bedeuten einem mittlerweile fast gar nichts mehr. Dennoch achtet man deren Bedrüfnisse, soweit sie den eigenen nicht in die Quere kommen. Das Ziel hierbei ist es darzustellen, wie wenig einem die Bedürfnisse anderer bedeuten, wenn es um die eigenen geht. Auch die Qualen anderer werden gerne inkaufgenommen, wenn es der eigenen Befriedigung dient.
  3. Leidenschaftliche Ausbrüche zur Befriedigung der eigenen Triebe werden akzeptiert. Leichte Reizungen können gewaltsame Reaktionen hervorrufen, deren Ursache anderen zugeschoben werden. Das Ziel des Spielers eines solchen Charakters ist die Darstellung der Rücksichtslosigkeit und Selbstgerechtigkeit nach solchen Ausbrüchen.
  4. Nachdem Notwehr schon sehr weit ausgedehnt wurde, schreckt der Charakter jetzt nicht mehr davor zurück, auch Gewalt gegen Personen und Gegenstände einzusetzen, um seine Ziele zu erreichen. Er tut es vielleicht nicht gern, aber er ist bereit, Gewalt nicht mehr nur als ultima ratio zu betrachten. Warum sollte er sich mit Umwegen abgeben, wenn der direkte Weg soviel einfacher ist? -- es stirbt ja auch niemand dabei. Ziel hierbei ist es, die Bedeutungslosigkeit körperlicher Unversehrtheit und des Respekts vor dem Eigentum anderer zu demonstrieren.
  5. Bedenklich ist vielleicht für den Charakter, dass er häufiger das Bedürfnis verspürt, verbale Angriffe mit körperlichen zu beantworten. Und unbeabsichtigte Gefährdung des Lebens anderer kann er ebenfalls vor sich rechtfertigen. Als Ziel dient hierbei, die Unausweichlichkeit der eigenen Bedürfnisse, die unbeabsichtigt zu Schaden führen, für sich persönlich rationalisieren zu können.
  6. Lug und Trug gehören einfach zum Inventar des 'zwischenmenschlichen' Verhaltens -- was ist schon dabei? Es ist allemal besser, andere in Unwissenheit zu belassen, als sie gegen einen aufzubringen. Und auch ein kleiner Diebstahl ist doch durchaus zu verschmerzen -- wobei 'klein' entweder ein Schokoriegel oder ein Bankkonto von mehrere Millionen sein kann. Die eigenen Bedürfnisse werden zurückhaltend befriedigt, Gewalt wird soweit wie möglich vermieden. Respekt vor dem Besitz anderer als verloren darzustellen, wenn man daraus einen Vorteil ziehen kann, ist das Ziel bei diesem Menschlichkeitswert.
  7. Aufgewachsen in womöglich sehr zivilisierten Verhältnissen, stellt sich dem Charakter die Vorstellung, eigene Bedürfnisse mit anderem als Worten zu verfolgen, als sehr fremd dar. Ein Charakter mit diesem Menschlichkeitswert sollte erschrocken, aufgebracht, empört sein von roherem als dem ihm gewohnten zivilisierten Umgang. Die eigenen Bedürfnisse werden mit der größtmöglichen Zurückhaltung befriedigt. Das Ziel bei diesem Menschlichkeitswert ist es, die üblichen Normen von Konsens, Diskurs und Gerechtigkeit aufrechtzuerhalten.
  8. Der Gedanke, für die eigenen Bedürfnisse inkaufzunehmen, dass jemand anders darunter leidet, bereitet dem Charakter große Probleme. Wo immer möglich versucht der Charakter, seine Bedürfnisse im Konsens auf der Basis der Aufrichtigkeit zu erfüllen. Zielstellung ist, keinem Übel zu wollen, wenn die eigenen Triebe nach Befriedigung verlangen.
  9. Die eigenen Bedürfnisse sind dem Charakter immer noch bewusst, und Überlegungen, sie umzusetzen, kommen in ihm vor. Er bringt es jedoch nicht über sich, diese durchzuführen. Ziel hierbei ist es, den Konflikt zwischen den eigenen Bedürfnissen und Trieben und dem Anspruch, ihnen nicht nachgeben zu dürfen, darzustellen.
  10. Selbstsucht ist einem gänzlich fremd geworden. Man lebt in einem entrückten Zustand, wo selbst die eigenen Bedürfnisse nicht mehr als Notwendigkeit gelten, aktiv zu werden. Der Charakter ist gänzlich auf das Wohl anderer konzentriert und muss fast dazu gezwungen werden, die eigenen Bedürfnisse befriedigt zu bekommen. Ohne fremde Hilfe, die ihm wohlgesonnen ist und seine Bedürfnisse nach seinen moralischen Vorstellungen er, ist ein solcher Charakter nur noch in der Lage, den kalten Schlaf zu suchen. Ziel für Charaktere mit diesem Menschlichkeitswert ist es, das eigene Ich komplett hinten an zu stellen, die Unwichtigkeit eigener Bedürfnisse darzustellen.

Andere Pfade


Spieler, die einen Charakter auf einem von Menschlichkeit abweichenden Pfad spielen, genießen eh schon das Vertrauen der Spielleitung, dass sie verantwortungs- und stimmungsvoll mit diesem Bonus umgehen, so dass an dieser Stelle auf Ziele mit diesem Pfad verzichtet werden. Allein die fremdartige moralische Position des Charakters darzustellen, sollte ein Ziel sein.

Ziele nach Sektenzugehörigkeit


Camarilla


Innerhalb der Camarilla ist den Charakteren bewusst, dass eine Gleichheit unter Vampiren nicht nur nicht existiert sondern es sogar nötig ist, dass sie nicht existiert, um ein durchsetzungsfähiges Führungspersonal zu etablieren. Anhänger der Camarilla akzeptieren und verteidigen die Vorherrschaft der Alten und Mächtigen in der Gewissheit, eines Tages selbst zu diesem elitären Kreis zu gehören. Diesem Ziel dienen alle loyalen Anhänger der Camarilla, und es gehört entsprechend dargestellt. Es ist das Selbstverständnis der Camarilla, dass die bedingungslose Durchsetzung der Maskerade nicht ohne die Macht und den Einfluss der Alten möglich ist.

Anarchen


Anarchen lehnen die Vorherrschaft der Alten ab. Leistung und persönliche Qualitäten müssen den Ausschlag geben für persönliche Anerkennung. Abstrakte und mittelbare Qualitäten wie 'ist so alt geworden' oder 'wird von einem Establishment anerkannt' haben offiziell keinen Wert. Für Anarchencharaktere ist jede Privilegierung einer elitären Klasse unvereinbar mit den menschlichen Prinzipien, denen er folgt. Die Ablehnung dieser Privilegierung gehört ebenso dargestellt wie die Achtung menschlicher Werte.

Freie Gangrel


Ähnlich den Anarchen lehnen Freie Gangrel das Konzept einer herrschenden Klasse ab. Anders als die Anarchen beziehen sie sich dabei aber offensichtlich nur auf die dekadenten und verkommenen Vertreter anderer Geschlechter. In der Gedankenwelt der Freien Gangrel haben allein die Alpha-Gangrel das Recht, die Führung zu übernehmen. Spieler Freier Gangrel sollen ihre Verachtung für andere Formen des Prestige-Erwerbs als der ihren ausdrücken.

Sabbat


Ähnlich den Anarchen lehnen Anhänger des Sabbat die Vorherrschaft der Alten ab. Zusätzlich lehnen sie aber auch ab, weiter an der eigenen Menschlichkeit zu hängen, wozu sie verschiedenen anderen Pfaden der Erleuchtung folgen. Für Sabbatanhänger dürfen allein Leistung und Dienst an der Gemeinschaft ausschlaggebend sein für die Achtung, die ein Mitglied ihrer Gesellschaft verdient. Die Darstellung eines Sabbatanhängers beinhaltet Verachtung für menschliche Verweichlichung von Vampiren.

Inconnu


Inconnu sind sehr auf Neutralität und Unauffälligkeit bedachte Charaktere, die ihre Existenz Anhängern anderer Gesellschaftsformen ungern offenbaren. Teil ihrer Vorstellung ist es, dem Dschihad fernzubleiben und ihn zu beobachten und zu verstehen. Ziel des Spielers eines Inconnu-Charakters ist es, die Ungewissheit über diese Gesellschaft zu wahren, Teilnahmslosigkeit an den Händeln von Camarilla, Sabbat und Anarchen aber auch eine gewisse Neugierde zu demonstrieren.

 

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