CharakterZiele

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Revision [19252]

Last edited on 2020-03-24 12:36:28 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto)
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>>{{{toc start="2"}}}{{include page="CharakterSpielNavigation"}}>>Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen //sollten//. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muss man hierbei berücksichtigen, dass jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.
Deletions:
>>{{toc start="2"}}{{include page="CharakterSpielNavigation"}}>>Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen //sollten//. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muss man hierbei berücksichtigen, dass jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.


Revision [15494]

Edited on 2011-08-03 19:28:15 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Navi ausgetauscht]
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>>{{toc start="2"}}{{include page="CharakterSpielNavigation"}}>>Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen //sollten//. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muss man hierbei berücksichtigen, dass jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.
>>//Anm.d.A.: Ich bin kein Freund des Spielens von Kindern, das sage ich ganz ehrlich. Ich bin der Meinung, dass Kinder nur in einer Runde gespielt werden können, wo der Herr, dessen Kinder und Ghule gespielt werden — vielleicht noch die engsten vampirischen Vertrauten oder Freunde des Herrn. Nimmt man ein Kind mit in die Gesellschaft, stellt es also vor, gesteht man der Gesellschaft gegenüber ein, das Kind schon für ausreichend ausgebildet zu halten, es der Gesellschaft überlassen und seine eigenen Wege gehen lassen zu können. Das ist übrigens auch der Grund, weswegen ich von der Strafe der ›Degradierung‹ vom Neugeborenen zum Kind nichts halte: Kann ein Vampir erstmal seinen eigenen Weg gehen, kann er eine solche Strafe nicht mehr akzeptieren und geht woanders hin -- in diesem Falle fällt der Abschied aber auch sehr leicht, immerhin wurde man gerade entmachtet und entrechtet. Ein Vampir ist nur solange ein Kind, solange er auf seinen Herrn angewiesen ist. Hat er erstmal in der Gesellschaft Fuß gefasst, scheint er nicht mehr auf diesen angewiesen und kann nie mehr Kind sein. Hinzu kommen auch andere gesellschaftliche Komplikationen, die an der Stelle aber zu weit führten.
Deletions:
>>{{toc start="2"}}{{include page="UnserSpielNavigation"}}>>Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen //sollten//. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muss man hierbei berücksichtigen, dass jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.
>>//Anm.d.A.: Ich bin kein Freund des Spielens von Kindern, das sage ich ganz ehrlich. Ich bin der Meinung, dass Kinder nur in einer Runde gespielt werden können, wo der Herr, dessen Kinder und Ghule gespielt werden — vielleicht noch die engsten vampirischen Vertrauten oder Freunde des Herrn. Nimmt man ein Kind mit in die Gesellschaft, stellt es also vor, gesteht man der Gesellschaft gegenüber ein, das Kind schon für ausreichend ausgebildet zu halten, es der Gesellschaft überlassen und seine eigenen Wege gehen lassen zu können. Das ist übrigens auch der Grund, weswegen ich von der Strafe der ›Degradierung‹ vom Neugeborenen zum Kind nichts halte: Kann ein Vampir erstmal seinen eigenen Weg gehen, kann er eine solche Strafe nicht mehr akzeptieren und geht woanders hin -- in diesem Falle fällt der Abschied aber auch sehr leicht, immerhin wurde man gerade entmachtet und entrechtet. Ein Vampir ist nur solange ein Kind, solange er auf seinen Herrn angewiesen ist. Hat er erstmal in der Gesellschaft Fuß gefasst, scheint er nicht mehr auf diesen angewiesen und kann nie mehr Kind sein. Hinzu kommen auch andere gesellschaftliche Komplikationen, die an der Stelle aber zu weit führten.


Revision [14922]

Edited on 2011-05-02 21:59:51 by Masin Al-Dujaili [ß->ss, IV]
Additions:
>>{{toc start="2"}}{{include page="UnserSpielNavigation"}}>>Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen //sollten//. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muss man hierbei berücksichtigen, dass jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.
Fast jedem Spieler sollte es einfach fallen, durch Freundlichkeit, Verständnis, Besonnenheit und Kompromissbereitschaft seinen Charakter zu einer allseits beliebten Gesellschaft zu machen. Dies kann jedoch nicht das Ziel des Charakterspiels sein, wo es eben auch auf die Darstellung von Ego und menschlichen Schwächen ankommt -- 'gute' Eigenschaften mögen bitte außerhalb des Spieles gepflegt werden.
Malkavian sind irre -- ohne Ausnahme. **Als Spieler eines Malkavian muss man bemüht sein, den Nicht-Malkavian das erschreckende Gefühl zu vermitteln, mit jemanden zu tun zu haben, dessen Vorstellung von Logik und Kausalität sich grundsätzlich von der aller anderen unterscheidet.** Mehr- und Vieldeutigkeiten können dabei sicherlich helfen.
Toreador sind Hedonisten, entweder erster Ordnung, also die ehrliche Variante, bei der der Toreador immer nur auf Vergnügen aus ist, oder zweiter Ordnung, wo der Toreador Gründe wie Kunst und Kultur vorschiebt, um daraus seinen sinnlichen Reiz zu ziehen. **Ziel eines Toreador-Spielers sollte sein, anderen Charakteren zu vermitteln, dass einem eigentlich nur Unterhaltung und Vergnügen interessieren. Leidenschaft und Sinnlichkeit sollen unverwechselbar Attribute eines solchen Toreador-Charakters sein.**
Eingebunden in die strengen Strukturen ihres Ordens lernen Tremere sehr schnell, dass sie eine Insel der Ordnung und Verlässlichkeit in einem Meer aus Chaos sind. Individualität, eigene Interessen sind nicht unbedingt verpönt, doch zumindest verdächtig. **Dem Tremere-Spieler sollte daran gelegen sein, mit seinem Charakter den Eindruck zu erwecken, den Clan über alles zu stellen und nur gelegentlich mal ein wenig Individualität durchschimmern zu lassen.** Hinzu kommt, dass Tremere viel wissen -- aber viel weniger, als allgemein vermutet wird. Kultiviere das.
>>//Anm.d.A.: Ich bin kein Freund des Spielens von Kindern, das sage ich ganz ehrlich. Ich bin der Meinung, dass Kinder nur in einer Runde gespielt werden können, wo der Herr, dessen Kinder und Ghule gespielt werden — vielleicht noch die engsten vampirischen Vertrauten oder Freunde des Herrn. Nimmt man ein Kind mit in die Gesellschaft, stellt es also vor, gesteht man der Gesellschaft gegenüber ein, das Kind schon für ausreichend ausgebildet zu halten, es der Gesellschaft überlassen und seine eigenen Wege gehen lassen zu können. Das ist übrigens auch der Grund, weswegen ich von der Strafe der ›Degradierung‹ vom Neugeborenen zum Kind nichts halte: Kann ein Vampir erstmal seinen eigenen Weg gehen, kann er eine solche Strafe nicht mehr akzeptieren und geht woanders hin -- in diesem Falle fällt der Abschied aber auch sehr leicht, immerhin wurde man gerade entmachtet und entrechtet. Ein Vampir ist nur solange ein Kind, solange er auf seinen Herrn angewiesen ist. Hat er erstmal in der Gesellschaft Fuß gefasst, scheint er nicht mehr auf diesen angewiesen und kann nie mehr Kind sein. Hinzu kommen auch andere gesellschaftliche Komplikationen, die an der Stelle aber zu weit führten.
Ich will mit meiner kleinen Abschweifung eigentlich nur sagen, dass ich das Thema 'Welche Ziele ein Spieler mit einem Kind-Charakter verfolgen sollte?' nicht tiefgehend behandeln werde, da ich davon ausgehe, dass Leute, die Kinder live spielen (lassen) und sich all das aus dem vorigen Absatz an Skurrilitäten aufbürden, kein Interesse an einem stimmigen Spiel haben können -- sonst ließen sie ja auch keine Kind-Charaktere zu.//>>Als 'Kind' der Camarilla ist man mehr oder weniger unvermittelt in eine Gesellschaft hineingerutscht, von der man zuvor nicht mal ahnte, dass sie existieren könnte. Urplötzlich stellt der neugeschaffene Vampir fest, dass hinter seiner vertrauten Welt etwas liegt, das so unglaublich faszinierend ist -- dass andere schon dran gestorben sind. Rechtsstaat? Fremdwort. Ordnungsmacht? Arbeitet den eigenen Interessen zu. Der einzige Anker in dieser neuen Existenz ist derjenige Vampir, der vom Rest der Gesellschaft als der Herr dieses Kindes betrachtet wird, der ihn zu einem Vampir gemacht hat.
Wird ein Vampir von der Gesellschaft der Camarilla als 'Neugeborener' akzeptiert, besitzt er gewisse Freiheiten -- oder besser: Selbstverantwortung. Als Neugeborener wird man aber recht schnell feststellen, dass eine Existenz in der Gesellschaft der Camarilla nicht einer "Party Der Ewigen Jugend"™ entspricht, auch wenn die Toreador einen das glauben machen wollen. Die Bandagen, mit denen gekämpft wird, sind härter und fieser als alles, womit man früher zu tun hatte -- keine Ausbildung bereitet einen darauf vor. Die Ancillae der Ahnen gerieren sich mal als Vermittler zu den Ahnen, mal als große Brüder, mal als Kumpel. Aber immer wollen sie herausfinden, wie man den armen kleinen Neugeborenen gewinnbringend gegen die Konkurrenten ihres Ahnen oder zumindest zur Unterhaltung einsetzen kann.
Als Ancilla befindet man sich in einer misslichen Lage: Einerseits genießt man sowas ähnliches wie Vertrauen von den Ahnen und den Neugeborenen. Andererseits muss man dieses Vertrauen immer zum Nutzen des jeweils anderen ausnutzen, um sich selbst bei der einen Seite ins rechte Licht zu rücken. Dieser Balanceakt ist gefährlich und nötig: Die Neugeborenen treibt man durch den Einfluss beim Ahnen in die Schulden bei einem selbst, den Ahnen zeigt man durch den eigenen Einfluss bei den Neugeborenen den persönlichen Wert.
**Als Darsteller eines Ancilla muss man diesen Balanceakt beim Vertrauensverhältnis zu den Neugeborenen und dem zum Ahnen bewältigen und gleichzeitig darstellen. Aus der Tatsache, dass die Ahnen NSC sind, darf man nicht ableiten, die Darstellung eines Verhältnisses zum Ahnen auf die leichte Schulter nehmen zu können -- Vertrauen eines Ahnen ist viel wert, der Zorn eines Ahnen kann einen aber auch viel leichter treffen. Hinzu kommt, dass der Ancilla --und über ihn der Ahn-- als Autorität wahrgenommen werden muss.**
Ahnen bilden die herrschende Kaste der Camarilla, ihnen wird von ihresgleichen zugestanden, dass sie volle gesellschaftliche Verantwortung übernehmen können. **Als Darsteller eines Ahnen mus man dazu Abgebrühtheit und Erfahrung mimen können, das Gefühl vermitteln, vor einem säße jemand, dessen Augen schon so unendlich viel Kummer bezeugt hätten.**
~1)Zwischen der rücksichtslosen Triebbefriedigung des Charakters und seiner Gesellschaftstauglichkeit befindet sich nur noch ein hauchdünner Streifen Skrupel -- dieser allein verhindert, dass fremde Meinungen und Positionen nicht gänzlich unbeachtet bleiben. **Als Ziel sollte dienen, allen anderen Charakteren deutlich zu machen, dass nur ein möglichst fehlerfreier Umgang die Hoffnung eröffnet, ein Treffen mit diesem Charakter unbeschadet zu verlassen.**
~2)Gewalt ist zu einem gängigen Mittel geworden, die eigenen Ziele zu erreichen, und wird bewusst in die eigenen Pläne verflochten. Die Bedürfnisse anderer bedeuten einem mittlerweile fast gar nichts mehr. Dennoch achtet man deren Bedrüfnisse, soweit sie den eigenen nicht in die Quere kommen. **Das Ziel hierbei ist es darzustellen, wie wenig einem die Bedürfnisse anderer bedeuten, wenn es um die eigenen geht. Auch die Qualen anderer werden gerne inkaufgenommen, wenn es der eigenen Befriedigung dient.**
~5) Bedenklich ist vielleicht für den Charakter, dass er häufiger das Bedürfnis verspürt, verbale Angriffe mit körperlichen zu beantworten. Und unbeabsichtigte Gefährdung des Lebens anderer kann er ebenfalls vor sich rechtfertigen. **Als Ziel dient hierbei, die Unausweichlichkeit der eigenen Bedürfnisse, die unbeabsichtigt zu Schaden führen, für sich persönlich rationalisieren zu können.**
~8)Der Gedanke, für die eigenen Bedürfnisse inkaufzunehmen, dass jemand anders darunter leidet, bereitet dem Charakter große Probleme. Wo immer möglich versucht der Charakter, seine Bedürfnisse im Konsens auf der Basis der Aufrichtigkeit zu erfüllen. **Zielstellung ist, keinem Übel zu wollen, wenn die eigenen Triebe nach Befriedigung verlangen.**
~9)Die eigenen Bedürfnisse sind dem Charakter immer noch bewusst, und Überlegungen, sie umzusetzen, kommen in ihm vor. Er bringt es jedoch nicht über sich, diese durchzuführen. **Ziel hierbei ist es, den Konflikt zwischen den eigenen Bedürfnissen und Trieben und dem Anspruch, ihnen nicht nachgeben zu dürfen, darzustellen.**
~10)Selbstsucht ist einem gänzlich fremd geworden. Man lebt in einem entrückten Zustand, wo selbst die eigenen Bedürfnisse nicht mehr als Notwendigkeit gelten, aktiv zu werden. Der Charakter ist gänzlich auf das Wohl anderer konzentriert und muss fast dazu gezwungen werden, die eigenen Bedürfnisse befriedigt zu bekommen. Ohne fremde Hilfe, die ihm wohlgesonnen ist und seine Bedürfnisse nach seinen moralischen Vorstellungen er, ist ein solcher Charakter nur noch in der Lage, den kalten Schlaf zu suchen. **Ziel für Charaktere mit diesem Menschlichkeitswert ist es, das eigene Ich komplett hinten an zu stellen, die Unwichtigkeit eigener Bedürfnisse darzustellen.**
Spieler, die einen Charakter auf einem von Menschlichkeit abweichenden Pfad spielen, genießen eh schon das Vertrauen der Spielleitung, dass sie verantwortungs- und stimmungsvoll mit diesem //Bonus// umgehen, so dass an dieser Stelle auf Ziele mit diesem Pfad verzichtet werden. Allein die fremdartige moralische Position des Charakters darzustellen, sollte ein Ziel sein.
Innerhalb der Camarilla ist den Charakteren bewusst, dass eine Gleichheit unter Vampiren nicht nur nicht existiert sondern es sogar nötig ist, dass sie nicht existiert, um ein durchsetzungsfähiges Führungspersonal zu etablieren. **Anhänger der Camarilla akzeptieren und verteidigen die Vorherrschaft der Alten und Mächtigen in der Gewissheit, eines Tages selbst zu diesem elitären Kreis zu gehören. Diesem Ziel dienen alle loyalen Anhänger der Camarilla, und es gehört entsprechend dargestellt.** Es ist das Selbstverständnis der Camarilla, dass die bedingungslose Durchsetzung der Maskerade nicht ohne die Macht und den Einfluss der Alten möglich ist.
Inconnu sind sehr auf Neutralität und Unauffälligkeit bedachte Charaktere, die ihre Existenz Anhängern anderer Gesellschaftsformen ungern offenbaren. Teil ihrer Vorstellung ist es, dem Dschihad fernzubleiben und ihn zu beobachten und zu verstehen. **Ziel des Spielers eines Inconnu-Charakters ist es, die Ungewissheit über diese Gesellschaft zu wahren, Teilnahmslosigkeit an den Händeln von Camarilla, Sabbat und Anarchen aber auch eine gewisse Neugierde zu demonstrieren.**
Deletions:
>>{{include page="UnserSpielNavigation"}}>>Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen //sollten//. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muß man hierbei berücksichtigen, daß jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.
Fast jedem Spieler sollte es einfach fallen, durch Freundlichkeit, Verständnis, Besonnenheit und Kompromißbereitschaft seinen Charakter zu einer allseits beliebten Gesellschaft zu machen. Dies kann jedoch nicht das Ziel des Charakterspiels sein, wo es eben auch auf die Darstellung von Ego und menschlichen Schwächen ankommt -- 'gute' Eigenschaften mögen bitte außerhalb des Spieles gepflegt werden.
Malkavian sind irre -- ohne Ausnahme. **Als Spieler eines Malkavian muß man bemüht sein, den Nicht-Malkavian das erschreckende Gefühl zu vermitteln, mit jemanden zu tun zu haben, dessen Vorstellung von Logik und Kausalität sich grundsätzlich von der aller anderen unterscheidet.** Mehr- und Vieldeutigkeiten können dabei sicherlich helfen.
Toreador sind Hedonisten, entweder erster Ordnung, also die ehrliche Variante, bei der der Toreador immer nur auf Vergnügen aus ist, oder zweiter Ordnung, wo der Toreador Gründe wie Kunst und Kultur vorschiebt, um daraus seinen sinnlichen Reiz zu ziehen. **Ziel eines Toreador-Spielers sollte sein, anderen Charakteren zu vermitteln, daß einem eigentlich nur Unterhaltung und Vergnügen interessieren. Leidenschaft und Sinnlichkeit sollen unverwechselbar Attribute eines solchen Toreador-Charakters sein.**
Eingebunden in die strengen Strukturen ihres Ordens lernen Tremere sehr schnell, daß sie eine Insel der Ordnung und Verläßlichkeit in einem Meer aus Chaos sind. Individualität, eigene Interessen sind nicht unbedingt verpönt, doch zumindest verdächtig. **Dem Tremere-Spieler sollte daran gelegen sein, mit seinem Charakter den Eindruck zu erwecken, den Clan über alles zu stellen und nur gelegentlich mal ein wenig Individualität durchschimmern zu lassen.** Hinzu kommt, daß Tremere viel wissen -- aber viel weniger, als allgemein vermutet wird. Kultiviere das.
>>//Anm.d.A.: Ich bin kein Freund des Spielens von Kindern, das sage ich ganz ehrlich. Ich bin der Meinung, daß Kinder nur in einer Runde gespielt werden können, wo der Herr, dessen Kinder und Ghule gespielt werden — vielleicht noch die engsten vampirischen Vertrauten oder Freunde des Herrn. Nimmt man ein Kind mit in die Gesellschaft, stellt es also vor, gesteht man der Gesellschaft gegenüber ein, das Kind schon für ausreichend ausgebildet zu halten, es der Gesellschaft überlassen und seine eigenen Wege gehen lassen zu können. Das ist übrigens auch der Grund, weswegen ich von der Strafe der ›Degradierung‹ vom Neugeborenen zum Kind nichts halte: Kann ein Vampir erstmal seinen eigenen Weg gehen, kann er eine solche Strafe nicht mehr akzeptieren und geht woanders hin -- in diesem Falle fällt der Abschied aber auch sehr leicht, immerhin wurde man gerade entmachtet und entrechtet. Ein Vampir ist nur solange ein Kind, solange er auf seinen Herrn angewiesen ist. Hat er erstmal in der Gesellschaft Fuß gefaßt, scheint er nicht mehr auf diesen angewiesen und kann nie mehr Kind sein. Hinzu kommen auch andere gesellschaftliche Komplikationen, die an der Stelle aber zu weit führten.
Ich will mit meiner kleinen Abschweifung eigentlich nur sagen, daß ich das Thema 'Welche Ziele ein Spieler mit einem Kind-Charakter verfolgen sollte?' nicht tiefgehend behandeln werde, da ich davon ausgehe, daß Leute, die Kinder live spielen (lassen) und sich all das aus dem vorigen Absatz an Skurrilitäten aufbürden, kein Interesse an einem stimmigen Spiel haben können -- sonst ließen sie ja auch keine Kind-Charaktere zu.//>>Als 'Kind' der Camarilla ist man mehr oder weniger unvermittelt in eine Gesellschaft hineingerutscht, von der man zuvor nicht mal ahnte, daß sie existieren könnte. Urplötzlich stellt der neugeschaffene Vampir fest, daß hinter seiner vertrauten Welt etwas liegt, das so unglaublich faszinierend ist -- daß andere schon dran gestorben sind. Rechtsstaat? Fremdwort. Ordnungsmacht? Arbeitet den eigenen Interessen zu. Der einzige Anker in dieser neuen Existenz ist derjenige Vampir, der vom Rest der Gesellschaft als der Herr dieses Kindes betrachtet wird, der ihn zu einem Vampir gemacht hat.
Wird ein Vampir von der Gesellschaft der Camarilla als 'Neugeborener' akzeptiert, besitzt er gewisse Freiheiten -- oder besser: Selbstverantwortung. Als Neugeborener wird man aber recht schnell feststellen, daß eine Existenz in der Gesellschaft der Camarilla nicht einer "Party Der Ewigen Jugend"™ entspricht, auch wenn die Toreador einen das glauben machen wollen. Die Bandagen, mit denen gekämpft wird, sind härter und fieser als alles, womit man früher zu tun hatte -- keine Ausbildung bereitet einen darauf vor. Die Ancillae der Ahnen gerieren sich mal als Vermittler zu den Ahnen, mal als große Brüder, mal als Kumpel. Aber immer wollen sie herausfinden, wie man den armen kleinen Neugeborenen gewinnbringend gegen die Konkurrenten ihres Ahnen oder zumindest zur Unterhaltung einsetzen kann.
Als Ancilla befindet man sich in einer mißlichen Lage: Einerseits genießt man sowas ähnliches wie Vertrauen von den Ahnen und den Neugeborenen. Andererseits muß man dieses Vertrauen immer zum Nutzen des jeweils anderen ausnutzen, um sich selbst bei der einen Seite ins rechte Licht zu rücken. Dieser Balanceakt ist gefährlich und nötig: Die Neugeborenen treibt man durch den Einfluß beim Ahnen in die Schulden bei einem selbst, den Ahnen zeigt man durch den eigenen Einfluß bei den Neugeborenen den persönlichen Wert.
**Als Darsteller eines Ancilla muß man diesen Balanceakt beim Vertrauensverhältnis zu den Neugeborenen und dem zum Ahnen bewältigen und gleichzeitig darstellen. Aus der Tatsache, daß die Ahnen NSC sind, darf man nicht ableiten, die Darstellung eines Verhältnisses zum Ahnen auf die leichte Schulter nehmen zu können -- Vertrauen eines Ahnen ist viel wert, der Zorn eines Ahnen kann einen aber auch viel leichter treffen. Hinzu kommt, daß der Ancilla --und über ihn der Ahn-- als Autorität wahrgenommen werden muß.**
Ahnen bilden die herrschende Kaste der Camarilla, ihnen wird von ihresgleichen zugestanden, daß sie volle gesellschaftliche Verantwortung übernehmen können. **Als Darsteller eines Ahnen muß man dazu Abgebrühtheit und Erfahrung mimen können, das Gefühl vermitteln, vor einem säße jemand, dessen Augen schon so unendlich viel Kummer bezeugt hätten.**
~1)Zwischen der rücksichtslosen Triebbefriedigung des Charakters und seiner Gesellschaftstauglichkeit befindet sich nur noch ein hauchdünner Streifen Skrupel -- dieser allein verhindert, daß fremde Meinungen und Positionen nicht gänzlich unbeachtet bleiben. **Als Ziel sollte dienen, allen anderen Charakteren deutlich zu machen, daß nur ein möglichst fehlerfreier Umgang die Hoffnung eröffnet, ein Treffen mit diesem Charakter unbeschadet zu verlassen.**
~2)Gewalt ist zu einem gängigen Mittel geworden, die eigenen Ziele zu erreichen, und wird bewußt in die eigenen Pläne verflochten. Die Bedürfnisse anderer bedeuten einem mittlerweile fast gar nichts mehr. Dennoch achtet man deren Bedrüfnisse, soweit sie den eigenen nicht in die Quere kommen. **Das Ziel hierbei ist es darzustellen, wie wenig einem die Bedürfnisse anderer bedeuten, wenn es um die eigenen geht. Auch die Qualen anderer werden gerne inkaufgenommen, wenn es der eigenen Befriedigung dient.**
~5) Bedenklich ist vielleicht für den Charakter, daß er häufiger das Bedürfnis verspürt, verbale Angriffe mit körperlichen zu beantworten. Und unbeabsichtigte Gefährdung des Lebens anderer kann er ebenfalls vor sich rechtfertigen. **Als Ziel dient hierbei, die Unausweichlichkeit der eigenen Bedürfnisse, die unbeabsichtigt zu Schaden führen, für sich persönlich rationalisieren zu können.**
~8)Der Gedanke, für die eigenen Bedürfnisse inkaufzunehmen, daß jemand anders darunter leidet, bereitet dem Charakter große Probleme. Wo immer möglich versucht der Charakter, seine Bedürfnisse im Konsens auf der Basis der Aufrichtigkeit zu erfüllen. **Zielstellung ist, keinem Übel zu wollen, wenn die eigenen Triebe nach Befriedigung verlangen.**
~9)Die eigenen Bedürfnisse sind dem Charakter immer noch bewußt, und Überlegungen, sie umzusetzen, kommen in ihm vor. Er bringt es jedoch nicht über sich, diese durchzuführen. **Ziel hierbei ist es, den Konflikt zwischen den eigenen Bedürfnissen und Trieben und dem Anspruch, ihnen nicht nachgeben zu dürfen, darzustellen.**
~10)Selbstsucht ist einem gänzlich fremd geworden. Man lebt in einem entrückten Zustand, wo selbst die eigenen Bedürfnisse nicht mehr als Notwendigkeit gelten, aktiv zu werden. Der Charakter ist gänzlich auf das Wohl anderer konzentriert und muß fast dazu gezwungen werden, die eigenen Bedürfnisse befriedigt zu bekommen. Ohne fremde Hilfe, die ihm wohlgesonnen ist und seine Bedürfnisse nach seinen moralischen Vorstellungen er, ist ein solcher Charakter nur noch in der Lage, den kalten Schlaf zu suchen. **Ziel für Charaktere mit diesem Menschlichkeitswert ist es, das eigene Ich komplett hinten an zu stellen, die Unwichtigkeit eigener Bedürfnisse darzustellen.**
Spieler, die einen Charakter auf einem von Menschlichkeit abweichenden Pfad spielen, genießen eh schon das Vertrauen der Spielleitung, daß sie verantwortungs- und stimmungsvoll mit diesem //Bonus// umgehen, so daß an dieser Stelle auf Ziele mit diesem Pfad verzichtet werden. Allein die fremdartige moralische Position des Charakters darzustellen, sollte ein Ziel sein.
Innerhalb der Camarilla ist den Charakteren bewußt, daß eine Gleichheit unter Vampiren nicht nur nicht existiert sondern es sogar nötig ist, daß sie nicht existiert, um ein durchsetzungsfähiges Führungspersonal zu etablieren. **Anhänger der Camarilla akzeptieren und verteidigen die Vorherrschaft der Alten und Mächtigen in der Gewißheit, eines Tages selbst zu diesem elitären Kreis zu gehören. Diesem Ziel dienen alle loyalen Anhänger der Camarilla, und es gehört entsprechend dargestellt.** Es ist das Selbstverständnis der Camarilla, daß die bedingungslose Durchsetzung der Maskerade nicht ohne die Macht und den Einfluß der Alten möglich ist.
Inconnu sind sehr auf Neutralität und Unauffälligkeit bedachte Charaktere, die ihre Existenz Anhängern anderer Gesellschaftsformen ungern offenbaren. Teil ihrer Vorstellung ist es, dem Dschihad fernzubleiben und ihn zu beobachten und zu verstehen. **Ziel des Spielers eines Inconnu-Charakters ist es, die Ungewißheit über diese Gesellschaft zu wahren, Teilnahmslosigkeit an den Händeln von Camarilla, Sabbat und Anarchen aber auch eine gewisse Neugierde zu demonstrieren.**


Revision [12669]

Edited on 2010-07-27 22:19:17 by Masin Al-Dujaili [float]
Additions:
>>{{include page="UnserSpielNavigation"}}>>Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen //sollten//. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muß man hierbei berücksichtigen, daß jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.
Deletions:
{{include page="UnserSpielNavigation"}}Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen //sollten//. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muß man hierbei berücksichtigen, daß jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.


Revision [7175]

Edited on 2008-05-22 10:44:57 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [endgültig fertig (hoffentlich)]
Additions:
{{include page="UnserSpielNavigation"}}Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen //sollten//. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muß man hierbei berücksichtigen, daß jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.
Deletions:
Entgegen dem Titel dieses Artikels, handelt dieser nicht wirklich von Zielen des Charakters sondern von den Zielen, die Spieler mit ihren Charakteren verfolgen //sollten//. Natürlich ist hierbei der Spagat zwischen den Zielen des Charakters und denen des Spielers zu bewältigen -- der Charakter soll ja weiterhin eine authentische Figur einer Spielwelt sein. Der Charakter wird selbstverständlich nach seinem Verständnis nach Erfolg streben; als Spieler muß man hierbei berücksichtigen, daß jeder Charakter durch seine Abstammung, seinem gesellschaftlichen Stand und seine geistig-moralische Verfassung Stereotypen entspricht, Klischees, deren Darstellung das Spiel bereichern.


Revision [7167]

Edited on 2008-05-22 10:10:16 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Sektenzugehörigkeitsziele, wenn die auch nahezu bedeutungslos sind für uns]
Additions:
~1)Zwischen der rücksichtslosen Triebbefriedigung des Charakters und seiner Gesellschaftstauglichkeit befindet sich nur noch ein hauchdünner Streifen Skrupel -- dieser allein verhindert, daß fremde Meinungen und Positionen nicht gänzlich unbeachtet bleiben. **Als Ziel sollte dienen, allen anderen Charakteren deutlich zu machen, daß nur ein möglichst fehlerfreier Umgang die Hoffnung eröffnet, ein Treffen mit diesem Charakter unbeschadet zu verlassen.**
~2)Gewalt ist zu einem gängigen Mittel geworden, die eigenen Ziele zu erreichen, und wird bewußt in die eigenen Pläne verflochten. Die Bedürfnisse anderer bedeuten einem mittlerweile fast gar nichts mehr. Dennoch achtet man deren Bedrüfnisse, soweit sie den eigenen nicht in die Quere kommen. **Das Ziel hierbei ist es darzustellen, wie wenig einem die Bedürfnisse anderer bedeuten, wenn es um die eigenen geht. Auch die Qualen anderer werden gerne inkaufgenommen, wenn es der eigenen Befriedigung dient.**
~3)Leidenschaftliche Ausbrüche zur Befriedigung der eigenen Triebe werden akzeptiert. Leichte Reizungen können gewaltsame Reaktionen hervorrufen, deren Ursache anderen zugeschoben werden. **Das Ziel des Spielers eines solchen Charakters ist die Darstellung der Rücksichtslosigkeit und Selbstgerechtigkeit nach solchen Ausbrüchen.**
~4)Nachdem Notwehr schon sehr weit ausgedehnt wurde, schreckt der Charakter jetzt nicht mehr davor zurück, auch Gewalt gegen Personen und Gegenstände einzusetzen, um seine Ziele zu erreichen. Er tut es vielleicht nicht gern, aber er ist bereit, Gewalt nicht mehr nur als //ultima ratio// zu betrachten. Warum sollte er sich mit Umwegen abgeben, wenn der direkte Weg soviel einfacher ist? -- es stirbt ja auch niemand dabei. **Ziel hierbei ist es, die Bedeutungslosigkeit körperlicher Unversehrtheit und des Respekts vor dem Eigentum anderer zu demonstrieren.**
~5) Bedenklich ist vielleicht für den Charakter, daß er häufiger das Bedürfnis verspürt, verbale Angriffe mit körperlichen zu beantworten. Und unbeabsichtigte Gefährdung des Lebens anderer kann er ebenfalls vor sich rechtfertigen. **Als Ziel dient hierbei, die Unausweichlichkeit der eigenen Bedürfnisse, die unbeabsichtigt zu Schaden führen, für sich persönlich rationalisieren zu können.**
~6)Lug und Trug gehören einfach zum Inventar des 'zwischenmenschlichen' Verhaltens -- was ist schon dabei? Es ist allemal besser, andere in Unwissenheit zu belassen, als sie gegen einen aufzubringen. Und auch ein kleiner Diebstahl ist doch durchaus zu verschmerzen -- wobei 'klein' entweder ein Schokoriegel oder ein Bankkonto von mehrere Millionen sein kann. Die eigenen Bedürfnisse werden zurückhaltend befriedigt, Gewalt wird soweit wie möglich vermieden. **Respekt vor dem Besitz anderer als verloren darzustellen, wenn man daraus einen Vorteil ziehen kann, ist das Ziel bei diesem Menschlichkeitswert.**
~7)Aufgewachsen in womöglich sehr zivilisierten Verhältnissen, stellt sich dem Charakter die Vorstellung, eigene Bedürfnisse mit anderem als Worten zu verfolgen, als sehr fremd dar. Ein Charakter mit diesem Menschlichkeitswert sollte erschrocken, aufgebracht, empört sein von roherem als dem ihm gewohnten zivilisierten Umgang. Die eigenen Bedürfnisse werden mit der größtmöglichen Zurückhaltung befriedigt. **Das Ziel bei diesem Menschlichkeitswert ist es, die üblichen Normen von Konsens, Diskurs und Gerechtigkeit aufrechtzuerhalten.**
~8)Der Gedanke, für die eigenen Bedürfnisse inkaufzunehmen, daß jemand anders darunter leidet, bereitet dem Charakter große Probleme. Wo immer möglich versucht der Charakter, seine Bedürfnisse im Konsens auf der Basis der Aufrichtigkeit zu erfüllen. **Zielstellung ist, keinem Übel zu wollen, wenn die eigenen Triebe nach Befriedigung verlangen.**
~9)Die eigenen Bedürfnisse sind dem Charakter immer noch bewußt, und Überlegungen, sie umzusetzen, kommen in ihm vor. Er bringt es jedoch nicht über sich, diese durchzuführen. **Ziel hierbei ist es, den Konflikt zwischen den eigenen Bedürfnissen und Trieben und dem Anspruch, ihnen nicht nachgeben zu dürfen, darzustellen.**
~10)Selbstsucht ist einem gänzlich fremd geworden. Man lebt in einem entrückten Zustand, wo selbst die eigenen Bedürfnisse nicht mehr als Notwendigkeit gelten, aktiv zu werden. Der Charakter ist gänzlich auf das Wohl anderer konzentriert und muß fast dazu gezwungen werden, die eigenen Bedürfnisse befriedigt zu bekommen. Ohne fremde Hilfe, die ihm wohlgesonnen ist und seine Bedürfnisse nach seinen moralischen Vorstellungen er, ist ein solcher Charakter nur noch in der Lage, den kalten Schlaf zu suchen. **Ziel für Charaktere mit diesem Menschlichkeitswert ist es, das eigene Ich komplett hinten an zu stellen, die Unwichtigkeit eigener Bedürfnisse darzustellen.**
=====Ziele nach Sektenzugehörigkeit=====
====Camarilla====
Innerhalb der Camarilla ist den Charakteren bewußt, daß eine Gleichheit unter Vampiren nicht nur nicht existiert sondern es sogar nötig ist, daß sie nicht existiert, um ein durchsetzungsfähiges Führungspersonal zu etablieren. **Anhänger der Camarilla akzeptieren und verteidigen die Vorherrschaft der Alten und Mächtigen in der Gewißheit, eines Tages selbst zu diesem elitären Kreis zu gehören. Diesem Ziel dienen alle loyalen Anhänger der Camarilla, und es gehört entsprechend dargestellt.** Es ist das Selbstverständnis der Camarilla, daß die bedingungslose Durchsetzung der Maskerade nicht ohne die Macht und den Einfluß der Alten möglich ist.
====Anarchen====
Anarchen lehnen die Vorherrschaft der Alten ab. Leistung und persönliche Qualitäten müssen den Ausschlag geben für persönliche Anerkennung. Abstrakte und mittelbare Qualitäten wie 'ist so alt geworden' oder 'wird von einem Establishment anerkannt' haben offiziell keinen Wert. **Für Anarchencharaktere ist jede Privilegierung einer elitären Klasse unvereinbar mit den menschlichen Prinzipien, denen er folgt. Die Ablehnung dieser Privilegierung gehört ebenso dargestellt wie die Achtung menschlicher Werte.**
====Freie Gangrel====
Ähnlich den Anarchen lehnen Freie Gangrel das Konzept einer herrschenden Klasse ab. Anders als die Anarchen beziehen sie sich dabei aber offensichtlich nur auf die dekadenten und verkommenen Vertreter anderer Geschlechter. **In der Gedankenwelt der Freien Gangrel haben allein die Alpha-Gangrel das Recht, die Führung zu übernehmen. Spieler Freier Gangrel sollen ihre Verachtung für andere Formen des Prestige-Erwerbs als der ihren ausdrücken.**
====Sabbat====
Ähnlich den Anarchen lehnen Anhänger des Sabbat die Vorherrschaft der Alten ab. Zusätzlich lehnen sie aber auch ab, weiter an der eigenen Menschlichkeit zu hängen, wozu sie verschiedenen anderen Pfaden der Erleuchtung folgen. **Für Sabbatanhänger dürfen allein Leistung und Dienst an der Gemeinschaft ausschlaggebend sein für die Achtung, die ein Mitglied ihrer Gesellschaft verdient. Die Darstellung eines Sabbatanhängers beinhaltet Verachtung für menschliche Verweichlichung von Vampiren.**
====Inconnu====
Inconnu sind sehr auf Neutralität und Unauffälligkeit bedachte Charaktere, die ihre Existenz Anhängern anderer Gesellschaftsformen ungern offenbaren. Teil ihrer Vorstellung ist es, dem Dschihad fernzubleiben und ihn zu beobachten und zu verstehen. **Ziel des Spielers eines Inconnu-Charakters ist es, die Ungewißheit über diese Gesellschaft zu wahren, Teilnahmslosigkeit an den Händeln von Camarilla, Sabbat und Anarchen aber auch eine gewisse Neugierde zu demonstrieren.**
Deletions:
~1)Zwischen der rücksichtslosen Triebbefriedigung des Charakters und seiner Gesellschaftstauglichkeit befindet sich nur noch ein hauchdünner Streifen Skrupel -- dieser allein verhindert, daß fremde Meinungen und Positionen nicht gänzlich unbeachtet bleiben. Als Ziel sollte dienen, allen anderen Charakteren deutlich zu machen, daß nur ein möglichst fehlerfreier Umgang die Hoffnung eröffnet, ein Treffen mit diesem Charakter unbeschadet zu verlassen.
~2)Gewalt ist zu einem gängigen Mittel geworden, die eigenen Ziele zu erreichen, und wird bewußt in die eigenen Pläne verflochten. Die Bedürfnisse anderer bedeuten einem mittlerweile fast gar nichts mehr. Dennoch achtet man deren Bedrüfnisse, soweit sie den eigenen nicht in die Quere kommen. Das Ziel hierbei ist es darzustellen, wie wenig einem die Bedürfnisse anderer bedeuten, wenn es um die eigenen geht. Auch die Qualen anderer werden gerne inkaufgenommen, wenn es der eigenen Befriedigung dient.
~3)Leidenschaftliche Ausbrüche zur Befriedigung der eigenen Triebe werden akzeptiert. Leichte Reizungen können gewaltsame Reaktionen hervorrufen, deren Ursache anderen zugeschoben werden. Das Ziel des Spielers eines solchen Charakters ist die Darstellung der Rücksichtslosigkeit und Selbstgerechtigkeit nach solchen Ausbrüchen.
~4)Nachdem Notwehr schon sehr weit ausgedehnt wurde, schreckt der Charakter jetzt nicht mehr davor zurück, auch Gewalt gegen Personen und Gegenstände einzusetzen, um seine Ziele zu erreichen. Er tut es vielleicht nicht gern, aber er ist bereit, Gewalt nicht mehr nur als //ultima ratio// zu betrachten. Warum sollte er sich mit Umwegen abgeben, wenn der direkte Weg soviel einfacher ist? -- es stirbt ja auch niemand dabei. Ziel hierbei ist es, die Bedeutungslosigkeit körperlicher Unversehrtheit und des Respekts vor dem Eigentum anderer zu demonstrieren.
~5) Bedenklich ist vielleicht für den Charakter, daß er häufiger das Bedürfnis verspürt, verbale Angriffe mit körperlichen zu beantworten. Und unbeabsichtigte Gefährdung des Lebens anderer kann er ebenfalls vor sich rechtfertigen. Als Ziel dient hierbei, die Unausweichlichkeit der eigenen Bedürfnisse, die unbeabsichtigt zu Schaden führen, für sich persönlich rationalisieren zu können.
~6)Lug und Trug gehören einfach zum Inventar des 'zwischenmenschlichen' Verhaltens -- was ist schon dabei? Es ist allemal besser, andere in Unwissenheit zu belassen, als sie gegen einen aufzubringen. Und auch ein kleiner Diebstahl ist doch durchaus zu verschmerzen -- wobei 'klein' entweder ein Schokoriegel oder ein Bankkonto von mehrere Millionen sein kann. Die eigenen Bedürfnisse werden zurückhaltend befriedigt, Gewalt wird soweit wie möglich vermieden. Respekt vor dem Besitz anderer als verloren darzustellen, wenn man daraus einen Vorteil ziehen kann, ist das Ziel bei diesem Menschlichkeitswert.
~7)Aufgewachsen in womöglich sehr zivilisierten Verhältnissen, stellt sich dem Charakter die Vorstellung, eigene Bedürfnisse mit anderem als Worten zu verfolgen, als sehr fremd dar. Ein Charakter mit diesem Menschlichkeitswert sollte erschrocken, aufgebracht, empört sein von roherem als dem ihm gewohnten zivilisierten Umgang. Die eigenen Bedürfnisse werden mit der größtmöglichen Zurückhaltung befriedigt. Das Ziel bei diesem Menschlichkeitswert ist es, die üblichen Normen von Konsens, Diskurs und Gerechtigkeit aufrechtzuerhalten.
~8)Der Gedanke, für die eigenen Bedürfnisse inkaufzunehmen, daß jemand anders darunter leidet, bereitet dem Charakter große Probleme. Wo immer möglich versucht der Charakter, seine Bedürfnisse im Konsens auf der Basis der Aufrichtigkeit zu erfüllen. Zielstellung ist, keinem Übel zu wollen, wenn die eigenen Triebe nach Befriedigung verlangen
~9)Die eigenen Bedürfnisse sind dem Charakter immer noch bewußt, und Überlegungen, sie umzusetzen, kommen in ihm vor. Er bringt es jedoch nicht über sich, diese durchzuführen. Ziel hierbei ist es, den Konflikt zwischen den eigenen Bedürfnissen und Trieben und dem Anspruch, ihnen nicht nachgeben zu dürfen, darzustellen.
~10)Selbstsucht ist einem gänzlich fremd geworden. Man lebt in einem entrückten Zustand, wo selbst die eigenen Bedürfnisse nicht mehr als Notwendigkeit gelten, aktiv zu werden. Der Charakter ist gänzlich auf das Wohl anderer konzentriert und muß fast dazu gezwungen werden, die eigenen Bedürfnisse befriedigt zu bekommen. Ohne fremde Hilfe, die ihm wohlgesonnen ist und seine Bedürfnisse nach seinen moralischen Vorstellungen er, ist ein solcher Charakter nur noch in der Lage, den kalten Schlaf zu suchen. Ziel für Charaktere mit diesem Menschlichkeitswert ist es, das eigene Ich komplett hinten an zu stellen, die Unwichtigkeit eigener Bedürfnisse darzustellen.


Revision [7165]

Edited on 2008-05-22 00:02:21 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [erstmal fertig]
Additions:
~1)Zwischen der rücksichtslosen Triebbefriedigung des Charakters und seiner Gesellschaftstauglichkeit befindet sich nur noch ein hauchdünner Streifen Skrupel -- dieser allein verhindert, daß fremde Meinungen und Positionen nicht gänzlich unbeachtet bleiben. Als Ziel sollte dienen, allen anderen Charakteren deutlich zu machen, daß nur ein möglichst fehlerfreier Umgang die Hoffnung eröffnet, ein Treffen mit diesem Charakter unbeschadet zu verlassen.
~2)Gewalt ist zu einem gängigen Mittel geworden, die eigenen Ziele zu erreichen, und wird bewußt in die eigenen Pläne verflochten. Die Bedürfnisse anderer bedeuten einem mittlerweile fast gar nichts mehr. Dennoch achtet man deren Bedrüfnisse, soweit sie den eigenen nicht in die Quere kommen. Das Ziel hierbei ist es darzustellen, wie wenig einem die Bedürfnisse anderer bedeuten, wenn es um die eigenen geht. Auch die Qualen anderer werden gerne inkaufgenommen, wenn es der eigenen Befriedigung dient.
~3)Leidenschaftliche Ausbrüche zur Befriedigung der eigenen Triebe werden akzeptiert. Leichte Reizungen können gewaltsame Reaktionen hervorrufen, deren Ursache anderen zugeschoben werden. Das Ziel des Spielers eines solchen Charakters ist die Darstellung der Rücksichtslosigkeit und Selbstgerechtigkeit nach solchen Ausbrüchen.
~4)Nachdem Notwehr schon sehr weit ausgedehnt wurde, schreckt der Charakter jetzt nicht mehr davor zurück, auch Gewalt gegen Personen und Gegenstände einzusetzen, um seine Ziele zu erreichen. Er tut es vielleicht nicht gern, aber er ist bereit, Gewalt nicht mehr nur als //ultima ratio// zu betrachten. Warum sollte er sich mit Umwegen abgeben, wenn der direkte Weg soviel einfacher ist? -- es stirbt ja auch niemand dabei. Ziel hierbei ist es, die Bedeutungslosigkeit körperlicher Unversehrtheit und des Respekts vor dem Eigentum anderer zu demonstrieren.
~5) Bedenklich ist vielleicht für den Charakter, daß er häufiger das Bedürfnis verspürt, verbale Angriffe mit körperlichen zu beantworten. Und unbeabsichtigte Gefährdung des Lebens anderer kann er ebenfalls vor sich rechtfertigen. Als Ziel dient hierbei, die Unausweichlichkeit der eigenen Bedürfnisse, die unbeabsichtigt zu Schaden führen, für sich persönlich rationalisieren zu können.
~6)Lug und Trug gehören einfach zum Inventar des 'zwischenmenschlichen' Verhaltens -- was ist schon dabei? Es ist allemal besser, andere in Unwissenheit zu belassen, als sie gegen einen aufzubringen. Und auch ein kleiner Diebstahl ist doch durchaus zu verschmerzen -- wobei 'klein' entweder ein Schokoriegel oder ein Bankkonto von mehrere Millionen sein kann. Die eigenen Bedürfnisse werden zurückhaltend befriedigt, Gewalt wird soweit wie möglich vermieden. Respekt vor dem Besitz anderer als verloren darzustellen, wenn man daraus einen Vorteil ziehen kann, ist das Ziel bei diesem Menschlichkeitswert.
~7)Aufgewachsen in womöglich sehr zivilisierten Verhältnissen, stellt sich dem Charakter die Vorstellung, eigene Bedürfnisse mit anderem als Worten zu verfolgen, als sehr fremd dar. Ein Charakter mit diesem Menschlichkeitswert sollte erschrocken, aufgebracht, empört sein von roherem als dem ihm gewohnten zivilisierten Umgang. Die eigenen Bedürfnisse werden mit der größtmöglichen Zurückhaltung befriedigt. Das Ziel bei diesem Menschlichkeitswert ist es, die üblichen Normen von Konsens, Diskurs und Gerechtigkeit aufrechtzuerhalten.
~8)Der Gedanke, für die eigenen Bedürfnisse inkaufzunehmen, daß jemand anders darunter leidet, bereitet dem Charakter große Probleme. Wo immer möglich versucht der Charakter, seine Bedürfnisse im Konsens auf der Basis der Aufrichtigkeit zu erfüllen. Zielstellung ist, keinem Übel zu wollen, wenn die eigenen Triebe nach Befriedigung verlangen
~9)Die eigenen Bedürfnisse sind dem Charakter immer noch bewußt, und Überlegungen, sie umzusetzen, kommen in ihm vor. Er bringt es jedoch nicht über sich, diese durchzuführen. Ziel hierbei ist es, den Konflikt zwischen den eigenen Bedürfnissen und Trieben und dem Anspruch, ihnen nicht nachgeben zu dürfen, darzustellen.
~10)Selbstsucht ist einem gänzlich fremd geworden. Man lebt in einem entrückten Zustand, wo selbst die eigenen Bedürfnisse nicht mehr als Notwendigkeit gelten, aktiv zu werden. Der Charakter ist gänzlich auf das Wohl anderer konzentriert und muß fast dazu gezwungen werden, die eigenen Bedürfnisse befriedigt zu bekommen. Ohne fremde Hilfe, die ihm wohlgesonnen ist und seine Bedürfnisse nach seinen moralischen Vorstellungen er, ist ein solcher Charakter nur noch in der Lage, den kalten Schlaf zu suchen. Ziel für Charaktere mit diesem Menschlichkeitswert ist es, das eigene Ich komplett hinten an zu stellen, die Unwichtigkeit eigener Bedürfnisse darzustellen.
CategoryCategory: [[(cat)SpielTipps]], [[(cat)BitteKommentieren]]
Deletions:
~1)Zwischen der rücksichtslosen Triebbefriedigung des Charakters und seiner Gesellschaftstauglichkeit befindet sich nur noch ein hauchdünner Streifen Skrupel -- dieser allein garantiert, daß fremde Meinungen und Positionen überhaupt noch berücksichtigt werden. Als Ziel sollte dienen, allen anderen Charakteren deutlich zu machen, daß nur ein möglichst fehlerfreier Umgang die Hoffnung eröffnet, ein Treffen mit diesem Charakter unbeschadet zu verlassen.
~1)Gewalt ist zu einem gängigen Mittel geworden, die eigenen Ziele zu erreichen, und wird bewußt in die eigenen Pläne verflochten. Die Bedürfnisse anderer bedeuten einem mittlerweile fast gar nichts mehr. Dennoch achtet man deren Bedrüfnisse, soweit sie den eigenen nicht in die Quere kommen.
~1)//kommt noch//
~1)Nachdem Notwehr schon sehr weit ausgedehnt wurde, schreckt der Charakter jetzt nicht mehr davor zurück, auch Gewalt gegen Personen und Gegenstände einzusetzen, um seine Ziele zu erreichen. Er tut es vielleicht nicht gern, aber er ist bereit, Gewalt nicht mehr nur als //ultima ratio// zu betrachten. Warum sollte er sich mit Umwegen abgeben, wenn der direkte Weg soviel einfacher ist? -- es stirbt ja auch niemand dabei.
~1) Bedenklich ist vielleicht für den Charakter, daß er häufiger das Bedürfnis verspürt, verbale Angriffe mit körperlichen zu beantworten. Und unbeabsichtigte Gefährdung des Lebens anderer kann er ebenfalls vor sich rechtfertigen.
~1)Lug und Trug gehören einfach zum Inventar des 'zwischenmenschlichen' Verhaltens -- was ist schon dabei? Es ist allemal besser, andere in Unwissenheit zu belassen, als sie gegen einen aufzubringen. Und auch ein kleiner Diebstahl ist doch durchaus zu verschmerzen -- wobei 'klein' entweder ein Schokoriegel oder ein Bankkonto von mehrere Millionen sein kann. Die eigenen Bedürfnisse werden zurückhaltend befriedigt, Gewalt wird soweit wie möglich vermieden.
~1)Aufgewachsen in womöglich sehr zivilisierten Verhältnissen, stellt sich dem Charakter die Vorstellung, eigene Bedürfnisse mit anderem als Worten zu verfolgen, als sehr fremd dar. Ein Charakter mit diesem Menschlichkeitswert sollte erschrocken, aufgebracht, empört sein von roherem als dem ihm gewohnten zivilisierten Umgang. Die eigenen Bedürfnisse werden mit der größtmöglichen Zurückhaltung befriedigt.
~1)Der Gedanke, für die eigenen Bedürfnisse inkaufzunehmen, daß jemand anders darunter leidet, bereitet dem Charakter große Probleme. Wo immer möglich versucht der Charakter, seine Bedürfnisse im Konsens auf der Basis der Aufrichtigkeit zu erfüllen.
~1)//kommt noch//
~1)Selbstsucht ist einem gänzlich fremd geworden. Man lebt in einem entrückten Zustand, wo selbst die eigenen Bedürfnisse nicht mehr als Notwendigkeit gelten, aktiv zu werden. Der Charakter ist gänzlich auf das Wohl anderer konzentriert und muß fast dazu gezwungen werden, die eigenen Bedürfnisse befriedigt zu bekommen. Ohne fremde Hilfe, die ihm wohlgesonnen ist und seine Bedürfnisse nach seinen moralischen Vorstellungen er, ist ein solcher Charakter nur noch in der Lage, den kalten Schlaf zu suchen.
CategoryCategory: [[(cat)SpielTipps]], [[(cat)BitteKommentieren]], [[(cat)BitteErgaenzen]]


Revision [7162]

Edited on 2008-05-21 19:19:34 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Flex' Korrektur eingebaut]
Additions:
~1)Zwischen der rücksichtslosen Triebbefriedigung des Charakters und seiner Gesellschaftstauglichkeit befindet sich nur noch ein hauchdünner Streifen Skrupel -- dieser allein garantiert, daß fremde Meinungen und Positionen überhaupt noch berücksichtigt werden. Als Ziel sollte dienen, allen anderen Charakteren deutlich zu machen, daß nur ein möglichst fehlerfreier Umgang die Hoffnung eröffnet, ein Treffen mit diesem Charakter unbeschadet zu verlassen.
Deletions:
~1)Zwischen der rücksichtslosen Triebbefriedigung des Charakters und seiner Gesellschaftstauglichkeit befindet sich nur noch ein hauchdünner Streifen Skrupel -- dieser allein verhindert, daß fremde Meinungen und Positionen überhaupt noch berücksichtigt werden. Als Ziel sollte dienen, allen anderen Charakteren deutlich zu machen, daß nur ein möglichst fehlerfreier Umgang die Hoffnung eröffnet, ein Treffen mit diesem Charakter unbeschadet zu verlassen.


Revision [7159]

Edited on 2008-05-21 17:14:02 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [kleine Korr.]
Additions:
~1)//kommt noch//
~1)//kommt noch//
Deletions:
~1)
~1)


Revision [7158]

Edited on 2008-05-21 11:48:28 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [weitere Ergänzungen]
Additions:
~1)Gewalt ist zu einem gängigen Mittel geworden, die eigenen Ziele zu erreichen, und wird bewußt in die eigenen Pläne verflochten. Die Bedürfnisse anderer bedeuten einem mittlerweile fast gar nichts mehr. Dennoch achtet man deren Bedrüfnisse, soweit sie den eigenen nicht in die Quere kommen.
~1)Nachdem Notwehr schon sehr weit ausgedehnt wurde, schreckt der Charakter jetzt nicht mehr davor zurück, auch Gewalt gegen Personen und Gegenstände einzusetzen, um seine Ziele zu erreichen. Er tut es vielleicht nicht gern, aber er ist bereit, Gewalt nicht mehr nur als //ultima ratio// zu betrachten. Warum sollte er sich mit Umwegen abgeben, wenn der direkte Weg soviel einfacher ist? -- es stirbt ja auch niemand dabei.
~1) Bedenklich ist vielleicht für den Charakter, daß er häufiger das Bedürfnis verspürt, verbale Angriffe mit körperlichen zu beantworten. Und unbeabsichtigte Gefährdung des Lebens anderer kann er ebenfalls vor sich rechtfertigen.
~1)Lug und Trug gehören einfach zum Inventar des 'zwischenmenschlichen' Verhaltens -- was ist schon dabei? Es ist allemal besser, andere in Unwissenheit zu belassen, als sie gegen einen aufzubringen. Und auch ein kleiner Diebstahl ist doch durchaus zu verschmerzen -- wobei 'klein' entweder ein Schokoriegel oder ein Bankkonto von mehrere Millionen sein kann. Die eigenen Bedürfnisse werden zurückhaltend befriedigt, Gewalt wird soweit wie möglich vermieden.
~1)Aufgewachsen in womöglich sehr zivilisierten Verhältnissen, stellt sich dem Charakter die Vorstellung, eigene Bedürfnisse mit anderem als Worten zu verfolgen, als sehr fremd dar. Ein Charakter mit diesem Menschlichkeitswert sollte erschrocken, aufgebracht, empört sein von roherem als dem ihm gewohnten zivilisierten Umgang. Die eigenen Bedürfnisse werden mit der größtmöglichen Zurückhaltung befriedigt.
Deletions:
~1)Aufgewachsen in womöglich sehr zivilisierten Verhältnissen, stellt sich dem Charakter die Vorstellung, eigene Bedürfnisse mit anderem als Worten zu verfolgen, als sehr fremd dar. Ein Charakter mit diesem Menschlichkeitswert sollte erschrocken, aufgebracht, empört sein von roherem als dem ihm gewohnten zivilisierten Umgang.


Revision [7157]

Edited on 2008-05-21 10:45:01 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [kleinere Korrekturen und Ergänzungen]
Additions:
~2)**Nicht-Nosferatu-Spieler sollen aller Nützlichkeit der Geschäftsverbindungen zu den Nosferatu zu Trotz Nosferatu gegenüber Abscheu darstellen.** Gerade für Toreador, deren Streben angenehme Sinneseindrücke und Oberflächlichkeit beinhaltet, ist der Umgang mit Nosferatu eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit.
Was heißt es also, erfolgreich einen Neugeborenen zu spielen? **Die Hohe Politik betreiben andere, Kampfkraft kann man kaum aufbringen, aber vielleicht neigt man noch zu größeren Risiken. Engagement kann zuviel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, aber es ist wohl besser positiv denn negativ aufzufallen. Eine gewisse Naivität, was die Welt der Dunkelheit angeht, gehört mit zum erfolgreichen Neugeborenen, Unwissen über die Verschlagenheit der Artgenossen. Und je nach Persönlichkeit des Charakters gehören auch verschiedene Strategien dazu, unwillkommener Aufmerksamkeit der Ancillae oder gar der Ahnen aus dem Weg zu gehen. Letztendlich wird einem ein Schicksal nicht erspart bleiben: Der Neugeborene wird tief in die Schulden getrieben, jeder kleine Fehler wird aufgegriffen;** vielleicht schafft er es, seinen Hals über die Jahrhunderte ständig aus der Schlinge zu ziehen -- und dann sind diese Schulden richtig viel wert.
**Als Darsteller eines Ancilla muß man diesen Balanceakt beim Vertrauensverhältnis zu den Neugeborenen und dem zum Ahnen bewältigen und gleichzeitig darstellen. Aus der Tatsache, daß die Ahnen NSC sind, darf man nicht ableiten, die Darstellung eines Verhältnisses zum Ahnen auf die leichte Schulter nehmen zu können -- Vertrauen eines Ahnen ist viel wert, der Zorn eines Ahnen kann einen aber auch viel leichter treffen. Hinzu kommt, daß der Ancilla --und über ihn der Ahn-- als Autorität wahrgenommen werden muß.**
~1)Aufgewachsen in womöglich sehr zivilisierten Verhältnissen, stellt sich dem Charakter die Vorstellung, eigene Bedürfnisse mit anderem als Worten zu verfolgen, als sehr fremd dar. Ein Charakter mit diesem Menschlichkeitswert sollte erschrocken, aufgebracht, empört sein von roherem als dem ihm gewohnten zivilisierten Umgang.
~1)Der Gedanke, für die eigenen Bedürfnisse inkaufzunehmen, daß jemand anders darunter leidet, bereitet dem Charakter große Probleme. Wo immer möglich versucht der Charakter, seine Bedürfnisse im Konsens auf der Basis der Aufrichtigkeit zu erfüllen.
~1)Selbstsucht ist einem gänzlich fremd geworden. Man lebt in einem entrückten Zustand, wo selbst die eigenen Bedürfnisse nicht mehr als Notwendigkeit gelten, aktiv zu werden. Der Charakter ist gänzlich auf das Wohl anderer konzentriert und muß fast dazu gezwungen werden, die eigenen Bedürfnisse befriedigt zu bekommen. Ohne fremde Hilfe, die ihm wohlgesonnen ist und seine Bedürfnisse nach seinen moralischen Vorstellungen er, ist ein solcher Charakter nur noch in der Lage, den kalten Schlaf zu suchen.
Deletions:
~2)**Nicht-Nosferatu-Spieler müssen aller Nützlichkeit der Geschäftsverbindungen zu den Nosferatu zu Trotz Nosferatu gegenüber Abscheu darstellen.** Gerade für Toreador, deren Streben angenehme Sinneseindrücke und Oberflächlichkeit beinhaltet, ist der Umgang mit Nosferatu eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit.
Was heißt es also, erfolgreich einen Neugeborenen zu spielen? **Die Hohe Politik betreiben andere, Kampfkraft kann man kaum aufbringen, aber vielleicht neigt man noch zu größeren Risiken. Engagement kann zuviel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, aber es wohl besser positiv denn negativ aufzufallen. Eine gewisse Naivität, was die Welt der Dunkelheit angeht, gehört mit zum erfolgreichen Neugeborenen, Unwissen über die Verschlagenheit der Artgenossen. Und je nach Persönlichkeit des Charakters gehören auch verschiedene Strategien dazu, unwillkommener Aufmerksamkeit der Ancillae oder gar der Ahnen aus dem Weg zu gehen. Letztendlich wird einem ein Schicksal nicht erspart bleiben: Der Neugeborene wird tief in die Schulden getrieben, jeder kleine Fehler wird aufgegriffen;** vielleicht schafft er es, seinen Hals über die Jahrhunderte ständig aus der Schlinge zu ziehen -- und dann sind diese Schulden richtig viel wert.
**Als Darsteller eines Ancilla muß man diesen Balanceakt beim Vertrauensverhältnis zu den Neugeborenen und dem zum Ahnen bewältigen und gleichzeitig darstellen. Aus der Tatsache, daß die Ahnen NSC sind, darf man nicht ableiten, die Darstellung eines Verhältnisses zum Ahnen auf die leichte Schulter nehmen zu können -- Vertrauen eines Ahnen ist viel wert, der Zorn eines Ahnen kann einen aber auch viel leichter treffen. Hinzu kommt, daß der Ancilla und über ihn der Ahn als Autorität wahrgenommen werden muß.**


Revision [6992]

Edited on 2008-04-24 13:28:45 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Clane vollständig, Stände vollständig]
Additions:
Was heißt es also, erfolgreich einen Neugeborenen zu spielen? **Die Hohe Politik betreiben andere, Kampfkraft kann man kaum aufbringen, aber vielleicht neigt man noch zu größeren Risiken. Engagement kann zuviel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, aber es wohl besser positiv denn negativ aufzufallen. Eine gewisse Naivität, was die Welt der Dunkelheit angeht, gehört mit zum erfolgreichen Neugeborenen, Unwissen über die Verschlagenheit der Artgenossen. Und je nach Persönlichkeit des Charakters gehören auch verschiedene Strategien dazu, unwillkommener Aufmerksamkeit der Ancillae oder gar der Ahnen aus dem Weg zu gehen. Letztendlich wird einem ein Schicksal nicht erspart bleiben: Der Neugeborene wird tief in die Schulden getrieben, jeder kleine Fehler wird aufgegriffen;** vielleicht schafft er es, seinen Hals über die Jahrhunderte ständig aus der Schlinge zu ziehen -- und dann sind diese Schulden richtig viel wert.
Als Ancilla befindet man sich in einer mißlichen Lage: Einerseits genießt man sowas ähnliches wie Vertrauen von den Ahnen und den Neugeborenen. Andererseits muß man dieses Vertrauen immer zum Nutzen des jeweils anderen ausnutzen, um sich selbst bei der einen Seite ins rechte Licht zu rücken. Dieser Balanceakt ist gefährlich und nötig: Die Neugeborenen treibt man durch den Einfluß beim Ahnen in die Schulden bei einem selbst, den Ahnen zeigt man durch den eigenen Einfluß bei den Neugeborenen den persönlichen Wert.
**Als Darsteller eines Ancilla muß man diesen Balanceakt beim Vertrauensverhältnis zu den Neugeborenen und dem zum Ahnen bewältigen und gleichzeitig darstellen. Aus der Tatsache, daß die Ahnen NSC sind, darf man nicht ableiten, die Darstellung eines Verhältnisses zum Ahnen auf die leichte Schulter nehmen zu können -- Vertrauen eines Ahnen ist viel wert, der Zorn eines Ahnen kann einen aber auch viel leichter treffen. Hinzu kommt, daß der Ancilla und über ihn der Ahn als Autorität wahrgenommen werden muß.**
Dieses doppelte Spiel stellt die größte Gefahr in der Darstellung eines Ancillas dar.
Ahnen bilden die herrschende Kaste der Camarilla, ihnen wird von ihresgleichen zugestanden, daß sie volle gesellschaftliche Verantwortung übernehmen können. **Als Darsteller eines Ahnen muß man dazu Abgebrühtheit und Erfahrung mimen können, das Gefühl vermitteln, vor einem säße jemand, dessen Augen schon so unendlich viel Kummer bezeugt hätten.**
Deletions:
Was heißt es also, erfolgreich einen Neugeborenen zu spielen? **Die Hohe Politik betreiben andere, Kampfkraft kann man kaum aufbringen, aber vielleicht neigt man noch zu größeren Risiken. Engagement kann zuviel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, aber es wohl besser positiv denn negativ aufzufallen. Eine gewisse Naivität, was die Welt der Dunkelheit angeht, gehört mit zum erfolgreichen Neugeborenen, Unwissen über die Verschlagenheit der Artgenossen.**


Revision [6991]

Edited on 2008-04-24 13:10:42 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Clane vollständig, Stände vollständig]
Additions:
Ein Ghul ist eine Kreatur, die voller Eifer das vermeintliche Wohl seines Herren im Sinn hat. Bewunderung und innige Liebe sind die zentralen Gefühle, die ein Ghul seinem Herrn entgegenbringt. **Als Spieler eines Ghuls sollte man den Konflikt zwischen Gehorsam und Hingabe an den Herren herauskehren, denn beides zielt darauf ab, ihm zu gefallen.**
>>//Anm.d.A.: Ich bin kein Freund des Spielens von Kindern, das sage ich ganz ehrlich. Ich bin der Meinung, daß Kinder nur in einer Runde gespielt werden können, wo der Herr, dessen Kinder und Ghule gespielt werden — vielleicht noch die engsten vampirischen Vertrauten oder Freunde des Herrn. Nimmt man ein Kind mit in die Gesellschaft, stellt es also vor, gesteht man der Gesellschaft gegenüber ein, das Kind schon für ausreichend ausgebildet zu halten, es der Gesellschaft überlassen und seine eigenen Wege gehen lassen zu können. Das ist übrigens auch der Grund, weswegen ich von der Strafe der ›Degradierung‹ vom Neugeborenen zum Kind nichts halte: Kann ein Vampir erstmal seinen eigenen Weg gehen, kann er eine solche Strafe nicht mehr akzeptieren und geht woanders hin -- in diesem Falle fällt der Abschied aber auch sehr leicht, immerhin wurde man gerade entmachtet und entrechtet. Ein Vampir ist nur solange ein Kind, solange er auf seinen Herrn angewiesen ist. Hat er erstmal in der Gesellschaft Fuß gefaßt, scheint er nicht mehr auf diesen angewiesen und kann nie mehr Kind sein. Hinzu kommen auch andere gesellschaftliche Komplikationen, die an der Stelle aber zu weit führten.
Ich will mit meiner kleinen Abschweifung eigentlich nur sagen, daß ich das Thema 'Welche Ziele ein Spieler mit einem Kind-Charakter verfolgen sollte?' nicht tiefgehend behandeln werde, da ich davon ausgehe, daß Leute, die Kinder live spielen (lassen) und sich all das aus dem vorigen Absatz an Skurrilitäten aufbürden, kein Interesse an einem stimmigen Spiel haben können -- sonst ließen sie ja auch keine Kind-Charaktere zu.//>>Als 'Kind' der Camarilla ist man mehr oder weniger unvermittelt in eine Gesellschaft hineingerutscht, von der man zuvor nicht mal ahnte, daß sie existieren könnte. Urplötzlich stellt der neugeschaffene Vampir fest, daß hinter seiner vertrauten Welt etwas liegt, das so unglaublich faszinierend ist -- daß andere schon dran gestorben sind. Rechtsstaat? Fremdwort. Ordnungsmacht? Arbeitet den eigenen Interessen zu. Der einzige Anker in dieser neuen Existenz ist derjenige Vampir, der vom Rest der Gesellschaft als der Herr dieses Kindes betrachtet wird, der ihn zu einem Vampir gemacht hat.
Ein Kind hat keine Rechte, nur Pflichten. Ein Kind zu vernichten ist kein Verbrechen -- bestenfalls ist es unmoralisch. **Und so sollte der Spieler eines Kindes die enorme Unsicherheit im Umgang mit anderen Vampiren betonen** -- es sind immerhin reißende Bestien, die schon tausende von Menschen getötet haben, und einem jederzeit den Hals umdrehen könnten.
Wird ein Vampir von der Gesellschaft der Camarilla als 'Neugeborener' akzeptiert, besitzt er gewisse Freiheiten -- oder besser: Selbstverantwortung. Als Neugeborener wird man aber recht schnell feststellen, daß eine Existenz in der Gesellschaft der Camarilla nicht einer "Party Der Ewigen Jugend"™ entspricht, auch wenn die Toreador einen das glauben machen wollen. Die Bandagen, mit denen gekämpft wird, sind härter und fieser als alles, womit man früher zu tun hatte -- keine Ausbildung bereitet einen darauf vor. Die Ancillae der Ahnen gerieren sich mal als Vermittler zu den Ahnen, mal als große Brüder, mal als Kumpel. Aber immer wollen sie herausfinden, wie man den armen kleinen Neugeborenen gewinnbringend gegen die Konkurrenten ihres Ahnen oder zumindest zur Unterhaltung einsetzen kann.
Als Neugeborener kann man wohl froh sein, wenn die großen Zeitenläufte an einem vorübergehen. Wenn man den Eindruck gewinnen kann, außerhalb der Aufmerksamkeit der Politik- und Machtspiele zu existieren. In einer klassischen Domäne dürfte dies jedoch kaum möglich sein; jeder kennt jeden, die Verhältnisse sind festgefahren, die Fronten verhärtet. Einzig neue Einflüsse in Gestalt von Bevölkerungszuwachs versprechen Bewegung in solchen Situationen. Die Teilnehmer an solchen Scharmützeln werden den Teufel tun und jemanden untertauchen lassen, der ihnen womöglich helfen könnte (s. CharakterEinstieg).
Was heißt es also, erfolgreich einen Neugeborenen zu spielen? **Die Hohe Politik betreiben andere, Kampfkraft kann man kaum aufbringen, aber vielleicht neigt man noch zu größeren Risiken. Engagement kann zuviel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, aber es wohl besser positiv denn negativ aufzufallen. Eine gewisse Naivität, was die Welt der Dunkelheit angeht, gehört mit zum erfolgreichen Neugeborenen, Unwissen über die Verschlagenheit der Artgenossen.**


Revision [6990]

Edited on 2008-04-24 11:01:41 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [einige Ergänzungen]
Additions:
Gangrel sind Einzelgänger, Überlebenskünstler, perfekte Jäger -- und stolz darauf. Gangrel besitzen oftmals eine urtümliche Bewunderung für diejenigen, die ihnen in diesem Metier überlegen sind. Und Verachtung für diejenigen, die unterlegen sind. **Gangrel-Spieler müssen mit jeder Faser ihres Körpers Überheblichkeit verströmen, begründet auf ihrem Stolz und der Fähigkeit, jeder Herausforderung gewachsen zu sein.** Wäre es anders, weilte der Gangrel nicht mehr unter den Unlebenden.
Eingebunden in die strengen Strukturen ihres Ordens lernen Tremere sehr schnell, daß sie eine Insel der Ordnung und Verläßlichkeit in einem Meer aus Chaos sind. Individualität, eigene Interessen sind nicht unbedingt verpönt, doch zumindest verdächtig. **Dem Tremere-Spieler sollte daran gelegen sein, mit seinem Charakter den Eindruck zu erwecken, den Clan über alles zu stellen und nur gelegentlich mal ein wenig Individualität durchschimmern zu lassen.** Hinzu kommt, daß Tremere viel wissen -- aber viel weniger, als allgemein vermutet wird. Kultiviere das.
Ventrue sehen die Last des Fortbestehens der Gesellschaft auf ihren Schultern ruhen -- unabhängig davon, ob dem so ist oder nicht. **Ganz im Gegenteil sehen Ventrue mit Verachtung auf die (eingebildete) Unfähigkeit ihrer Artgenossen (und sehen auch ihre Clansgeschwister als nur unwesentlich besser an).** Hochmut und Überheblichkeit sollte jeder Ventrue-Spieler ausstrahlen, besser noch wäre, anderen Charakteren das Gefühl zu vermitteln, unwert zu sein.


Revision [6380]

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