DisziplinAuspex

Auspex


Auspex ist die Disziplin der geschärften und der übermenschlichen Sinne.

Mittels Auspex ist es möglich, übernatürliche Sinnesbeeinträchtigungen zu durchblicken. Verdunkelung, Schimären und die Schattenfelder der Schattenspiele können mit Auspex erkannt und durchblickt werden, wenn der Angriffswert in Auspex höher ist als der Angriffswert des Anwenders der anderen Disziplin.
Bei Schattenfeldern durchdringt den Anwender jedoch tiefe Furcht.

Auspex im einzelnen


● Verstärkte Sinne


● Verstärkte Sinne verdoppelt die Empfindlichkeit aller Sinne des Vampirs. Bei der Anwendung zeigt der Spieler das Auspex-Zeichen an und halbiert die Entfernung zu dem Objekt des Interesses –maximal jedoch soviel Schritte, wie er Angriffswert hat–, wobei er mit der zweiten Hand auf die Stelle deutet, wo er sich gerade aufhält. Die Stufe 1 funktioniert automatisch, es ist kein Test notwendig. Optional kann der Anwender die Kraft auch nur auf einen einzelnen Sinn anwenden.

●● Aurawahrnehmung


●● Aurawahrnehmung schärft die Sinne des Vampirs dahingehend, daß die Auren anderer Wesen wahrgenommen werden können. In der Aura sind viele Informationen über den geistigen Zustand des betrachteten Wesens verschlüsselt, die nach einer Lernphase sichere Kenntnisse zulassen -- nur keine Kenntnis über den Wahrheitsgewalt einer Aussage. Sollte zu der Anwendung der Platz verlassen werden müssen, so ist mit der zweiten Hand auf ebendiese Stelle zu zeigen. Die Stufe 2 funktioniert automatisch.

AngriffswertErkenntnis
3vorherrschendes Gefühl
4Unterscheidung zwischen Menschen und Vampiren
5die zwei intensivsten Gefühle
6Unterscheidung zwischen Menschen und Ghulen
7die drei intensivsten Gefühle
8Diableriestreifen in Auren (Zeitraum 2 Jahre)
Effektivität von "Auspex ●●: Aura-Wahrnehmung"

●●● Geistige Berührung


Mittels ●●● Geistige Berührung kann der Anwender Emotionen und Eindrücke eines Gegenstandes sehen, die intensiv auf diesen Gegenstand abgefärbt haben. Dies müssen nicht zwingend, die letzten Emotionen und Eindrücke des letzten Eigentümers sein. Es ist somit eine Erweiterung von ●● Aurawahrnehmung auf Gegenstände.

Auch wenn die Kraft also ●● Aurawahrnehmung ähnelt, so gibt letztendlich entweder der Eigentümer (Spielercharakter) an, welche Eindrücke tatsächlich vom Anwender der »Geistigen Berührung« wahrgenommen werden oder bei Gegenständen, die keinem Spielercharakter zugeordnet werden können, ist die SL zuständige Ansprechperson.

Beispiel: Ein Messer, mit dem ein Mord begangen wurde, wird eher den Aura-Zustand zum Zeitpunkt der Tat festhalten und damit den Aura-Zustand beim anschließenden Abwaschen des Messers überdecken.

●●●● Telepathie


Mittels ●●●● Telepathie kann der Anwender in den Geist seines Opfers eindringen und gar zwischen Lügen und Wahrheiten unterscheiden. Der Anwender kann mittels dieser Kraft die aktuellen, oberflächlichen Gedanken lesen oder eine kurze Botschaft in den Geist des Opfers senden. Will der Anwender in dem Geist des Opfers nach einem ganz speziellen Detail suchen, so kann er einen Willenskraftpunkt ausgeben und einen erschwerten Test machen, wobei sein Angriffswert um 1 verringert wird.

Im Übrigen ist es notwendig zumindest Sichtkontakt mit der betroffenen Person zu haben und der Anwender darf dabei nicht gestört werden.

●●●●● Psychische Projektion


Kosten: 1 Willenskraftpunkt

Diese Kraft erlaubt es dem Anwender, den Geist frei vom Körper bewegen zu können. Die Bewegung des Geistes erfolgt mit bis zu 800 km/h. Es kann jeder beliebige Punkt innerhalb des Mond-Orbits angesteuert werden. Die Kraft funktioniert automatisch, es ist kein Test notwendig. Jedoch ist der Verbleib des Körpers auf einer Session durch einen gut sichtbaren Gegenstand (z.B. ein Kleidungsstück des Charakters) kenntlich zu machen und eine Spielleitung auf die Anwendung der Kraft hinzuweisen.

Bei der Anwendung zwischen den Sessions (unter der Woche oder der eigene Charakter mit psychische Projektion ist nicht auf der Session anwesend, aber ein anderer Charakter des gleichen Spielers) ist dieses immer mit der Spielleitung abzusprechen, und diese behält es sich vor, sowohl das Gesehene zu filtern sowie eventuell Schwierigkeiten im Rahmen der Reise auftreten zu lassen.

Was kriegt ein Opfer oder Zeuge dieser Kraft davon mit?


Der Anwender dieser Kräfte scheint sehr konzentriert auf das Objekt seines Interesses, wobei der Rest seiner Umwelt vernachlässigt wird. Telepathisch empfangene Gedanken können keiner Quelle zugeordnet werden, allein die Tatsache, daß die Gedanken fremd sind, ist dem Opfer bewußt. Wehrt sich ein Opfer gegen ●●●● Telepathie, so hat es eher das Gefühl, die eigenen Gedanken besser beisammenhalten zu müssen und nicht abschweifen zu lassen; es wird dies jedoch nicht mit dieser Kraft in Verbindung bringen, wenn es dazu keinen Anlaß hat. Bei der Anwendung von ●●●●● Psychischer Projektion verbleibt der Anwender als leblose Hülle an dem Ort der Anwendung, die von einem Zeugen als Leiche, die nicht verwest, erkannt werden kann.

Auswirkungen auf die Psyche des Charakters


Die ständige Benutzung von Auspex führt zu einer Obsession mit kleinsten Details und scharfer Kritik derselben und einer ständig leicht präsenten Paranoia gegenüber anderen.

Steigerung



 

Kategorien: Spieltipps, Disziplin
Comments [Hide comments]
2008-07-13 19:48:07
Wann soll man mittels Auspex 2 das irre Wirbeln oder magische Glitzern in der Aura erkennen können?
Comment by X-Ben
2008-07-16 19:35:32
Wirbel sind immer wahrzunehmen, sobald amn eine Aura wahrnehmen kann. Das Glitzern, welche durch Magie verursacht wird ist erst ab einem Angriffswert 5 wahrnehmbar.
Comment by Ze Pp U
2008-07-17 11:33:42
Die Wirbel zeigen doch aber nicht an, dass hier Irrsinn am Werke war, oder? Dass man damit das Wirken einer Geistesstörung feststellen kann, ok? Aber hat die Anwendung von Irrsinn 1 schon ein solches Ausmaß, dass man das so einfach feststellen kann? Mal abgesehen davon, dass ich es für Meta-Spiel halte, da kein Kainit außer einem anderen Malk die Aura 'wiedererkennen' und somit korrekt der Disziplin Irrsinn zuordnen können dürfte. Summa summarum: Das ist etwas und ich habe keine Ahnung was es ist...
2008-07-17 18:33:05
Es sollte schlicht an Erfahrung mit dieser Wahrnehmung mangeln, daß man das zuordnen kann, meine Meinung. Das kann man aber bestenfalls durch eine höher angesetzte Schwelle für die Wahrnehmung regeltechnisch realisieren.
Comment by Ben Haedrich
2008-07-17 20:51:08
Die Effekte von Irrsinn 1 (also eine stark erhöhte Emotionalität) können viele mögliche Quellen haben (bspw. Trunkenheit, nahende Raserei oder diverse bunte Pillen) und sind m.E. ganz definitiv kein Wahnsinn. Kleine Wirbelchen in der Aura würde ich erst mit Zwangsneurosen und anderem recht "harmlosen" Kram assoziieren, während ausgewachsene Psychosen wahre Farbtornados sein sollten. Da sich erst die 5. Irrsinnsstufe mit der Einpflanzung tatsächlicher Geistesstörungen im Lehrbuch-Sinn beschäftigt, halte ich die Feststellbarkeit mittels Auspex, vor allem weil so viele von selbst wahnsinnige Vampire rumlaufen, für Unsinn.
Comment by X-Ben
2008-07-18 18:38:37
Bestätigung: Die Wirbel in einer Aura zeigen nur an, dass dieser Charakter geistig und emotional nicht im Reinen ist. Heftige Wirbel können auf starke Geistesstörungen hinweisen und die sind nicht nur den Malkavianern vorbehalten. Die Wirbel sind kein Indiez für die Anwendung von Irrsinn.