DisziplinBeherrschung

Beherrschung


Irren ist menschlich aber wer richtig Scheiße bauen will, braucht Dominate.

Beherrschung ist die Disziplin, Wesen schwächeren Geistes den eigenen Willen aufzuzwingen. Dies führt dazu, dass der Beherrschte die Handlungen automatisch, ohne nachzudenken und entgegen aller Vorsätze, es nicht zu tun, ausführt. Während der Beherrschung ist der Beherrschte in einer Art Trance und kann nicht aktiv agieren.

Zeichen: Zwei Finger an die Schläfe legen

Es sei darauf hingewiesen, daß die vierte und die fünfte Stufe von Beherrschung längere Zeit benötigen und nicht kurzfristig einzusetzen sind. Sonnenbrillen sowohl beim Anwender als auch beim Betroffenen haben keine Auswirkung auf Beherrschung und verhindern es nicht. Ein Blinder kann jedoch nicht dominiert werden oder diese Kraft einsetzen. Ein Stummer könnte über Telepathie den Befehl implantieren, ein Gehörloser kann mit einem verbalen Befehl nichts anfangen.

Beherrschung im einzelnen


● Befehl


Mittels ● Befehl ist es dem Anwender möglich, einem Opfer einen Befehl zu geben, der aus einem einzelnen Imperativ ohne Objekt besteht. Diesen wird das Opfer im Rahmen seines Verständnisses ausführen, solange dieser ihn nicht in eine lebensbedrohliche Lage bringt.

Richtig:Falsch:
"Sitz!"
"Schlag zu!"
"Hör zu!"
"Schlaf!"
"Schweig!"
"Greif an!"
"Setz Dich!"
"Waffe fallenlassen!"
"Schlag ihn!"
Beispiele für Befehle

●● Hypnose


●● Hypnose ermöglicht dem Anwender, eine Einschränkung von ● Befehl zu überwinden: Der Anwender kann einen längeren und tieferen Befehl einsetzen, der entweder sofort oder durch einen Auslöser aktiviert wird. Der Geist des Opfers wird den Befehl so auslegen, wie er ihm am günstigsten erscheint, jedoch nur soweit überhaupt Unklarheiten bestehen -- kreative Überlegungen, wie der Befehl zu verstehen sein könnte, wird der Betroffene nicht anstellen. Der Befehl muß insoweit präzise und eindeutig formuliert sein. Soweit der Befehl klar formuliert ist, muß er, wenn das (Un-)Leben dadurch nicht offensichtlich zu einem Ende kommen wird, ausgeführt werden. Beispiele: "Sagen Sie dem dritten Brujah, den Sie sehen, daß er stinkt." oder "Wenn eine Waffe gezogen wird, fang an die Nationalhymne zu singen".

Diese Stufe von Übersicht Disziplinen erlaubt es auch festzustellen, ob jemand bereits von jemand anderem dominiert wurde. Die Kraft offenbart aber weder wer den Befehl gesetzt hat, noch welcher Befehl konkret gesetzt wurde.

Wenn der Anwender dieser Kraft ein Opfer, welches bereits unter einer Hypnose leidet, durch eine zweite Hypnose beeinflussen will so benötigt er einen mindestens gleich hohen Angriffswert wie der Anwender der zuerst gesetzen Hypnose. Andernfalls ist der Beherrschte immun gegen eine weitere Beeinflussung durch Hypnose.

Die Hypnose hält an, bis entweder der Befehl ausgeführt werden konnte, oder aber die maximale Wirkungsdauer je nach Angriffswert des Anwenders des Dominates erreicht ist.
Folgende Tabelle gibt darüber Auskunft:

AngriffswertDauer der gesetzten Hypnose
31 Nachte/Rest der Session
41 Woche
51 Monat
66 Monate
71 Jahr
83 Jahre
Wirkungszeitraum von »Beherrschung 2: Hypnose«


●●● Vergeßlicher Geist


Der Anwender kann die Erinnerungen des Opfers partiell verändern. Er überschreibt sie nur, er kann nicht in dem Geist lesen oder suchen sowie Erinnerungslücken wiederherzustellen, sofern kein dauerhafter Verlust vorliegt. Die Länge der Szene, die verändert werden kann, wird bestimmt durch die Differenz aus Angriffswert und Verteidigungswert.

02 Minuten
16 Minuten
220 Minuten
31 Stunde
43 Stunden
58 Stunden
6bis zum letzen Ruhen (maximal 1 Tag)
73 Tage
810 Tage
91 Monat
103 Monate
Wirkungszeitraum von »Beherrschung 3: Vergeßlicher Geist«


Beim Löschen, Verändern oder Schaffen von Erinnerungen kostet jede angebrochene, zeitliche Größenordnung --wobei egal ist, ob die Erinnerung so lang ist oder so weit zurückliegt-- 1 Willenskraftpunkt. Jede Anwendung, die einen Zeitraum jenseits eines Tages betrifft, bedarf einer längeren Bearbeitung von mehreren Stunden. Kürzere Zeiträume können innerhalb einer Stunde verändert werden.

●●●● Konditionierung


Mittels ●●●● Konditionierung kann das Opfer auf 'Kurs' gebracht werden und gehorcht dem Anwender als wenn jeder geäußerte Wunsch gemäß ●● Hypnose eingepflanzt worden wäre. Das Opfer wird durch die Konditionierung apathisch und verliert den größten Teil seines Eigenantriebs. Konditionierung ist ein langandauernder Vorgang und kann nicht mit einem Mal auf das Opfer gewirkt werden.

Soweit diese Kraft zur Anwendung kommen soll, ist immer eine SL zu informieren!

●●●●● Besessenheit


Mittels ●●●●● Besessenheit kann der Anwender den Geist eines Sterblichen übernehmen und lenken, als wäre er diese Person. Seine eigene Hülle liegt reglos und angreifbar am Ort der Übernahme. Für eine Übernahme darf das Opfer über keinerlei Willenskraft mehr verfügen. Die Kraft kostet einen Willenskraftpunkt pro Anwendung. Je nachdem, wie oft der Test notwendig ist, um das Opfer all seiner Willenskraft zu berauben, sind insoweit mehrere Willenskraftpunkte notwendig. Entsprechend seinem Attribut Manipulation kann er auch in dem Körper des Betroffenen seine eigenen mentalen Disziplinen anwenden.

ManipulationDisziplinen
1keine
2Auspex
3Beherrschung und Präsenz
4Schimären und Irrsinn
5Blutmagie
Disziplinseinsatz nach Manipulation


Soweit diese Kraft zur Anwendung kommen soll, ist immer eine SL zu informieren.

Soweit der Ghul oder Mensch nicht freiwillig als Gefäß dienen will, erhöht sich der Verteidigungswert um 2.

Wird der Mensch verletzt oder getötet bzw. auf andere Weise der Kontakt gestört (Angriff auf den reglosen Körpers des Vampirs), kehrt der Geist des Anwenders sofort wieder in seinen Körpers zurück und der Vampir verfällt in Raserei.

Was kriegt ein Opfer oder Zeuge dieser Kraft davon mit?


Das Opfer wundert sich vielleicht darüber, wie autoritär oder überzeugend der Anwender dieser Kraft auftreten kann, wird den Befehl aber dennoch ausgeführt haben. Nur in geringerem Teil der Fälle wird sich das Opfer dagegen wehren, wohl aber eher aus der Motivation heraus, nicht klein beizugeben, als tatsächlich bewußt dieser Kraft widerstehen zu wollen. Ein Zeuge dieser Kraft wird in Unkenntnis ihrer Anwendung auch nur den autoritären oder sehr überzeugenden Aspekt des Anwenders zur Kenntnis nehmen. In Kenntnis dieser Kraft kann sich ein Zeuge oder Opfer jedoch nie sicher sein, ob er Zeuge oder Opfer dieser Kraft geworden sei.

Bei der Anwendung von ●●● Vergeßlicher Geist wird einem Opfer mit ziemlicher Sicherheit auch der Vorgang der Gedächtnisänderung aus der Erinnerung gelöscht. Ein Zeuge wird mit ansehen können, wie das Opfer nach der Anwendung tatsächlich nach den veränderten Erinnerungen zu handeln beginnt.

Ein Opfer von ●●●●● Besessenheit, also der Eigentümer des Wirtskörpers, kriegt von dem Zeitraum der Anwendung nichts mit -- vielleicht träumt er, er sei an einem anderen Ort und wurde Taten verüben, die der Anwender dieser Kraft tatsächlich verübt, sie haben jedoch wirklich nur Traumqualitäten. Die Anwendung selber, also der Beginn der Übernahme, wird von starker Müdigkeit und einer geistigen Entrücktheit gekennzeichnet und verbleibt auch so in der Erinnerung. Ein Zeuge dieser Kraft wird ähnlich Auspex ●●●●● Psychische Projektion einen toten Körper, den des Anwenders, vorfinden, der offensichtlich nicht verwesen will.

Auswirkungen auf die Psyche des Charakters


Man kann alles haben was man will, ohne darum bitten zu müssen. Anwender von Beherrschung werden in Folge immer unempathischer und herrischer, sehen ihren Führungsanspruch als gegeben an und dulden keinen Widerspruch.

Steigerung



 

Kategorien: Spieltipps, Disziplin
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