DisziplinGestaltwandel23

Gestaltwandel


Die Kräfte des Gestaltwandelns sind die Kräfte der Veränderung des Körpers. Während sich kleinere Objekte und Kleidung mitverwandeln, gilt dies nicht für größere Objekte und erst recht nicht für andere Wesen. Jede Stufe Gestaltwandel führt dazu, daß der Vampir –auch Nicht-Gangrel– ein Tiermerkmal erhält. Welches dies ist, sollte im Rahmen der Charaktererschaffung bzw. bei der Steigerung mit der SL zusammen festgelegt werden. In jedem Fall sollte es ein Tiermerkmal sein, welches im Livespiel darstellbar und unter Umständen (Ausziehen der Handschuhe, Ablegen der Kopfbedeckung, etc.) auch für andere wahrnehmbar ist.

Jede Verwandlung mit Ausnahme von ●●○○○ Tierklauen –was solange dauert, wie der Spieler zum Anlegen der Klauen braucht– benötigt [8-Angriffswert] x 2 Sekunden. Ein willentliche Verringerung der Dauer um eine Sekunde fügt dem Charakter eine Gesundheitsstufe Schaden zu, die nicht absorbiert werden kann. Ist der Angriffswert größer als 7,5, so geht die Verwandlung in Nullzeit vonstatten.

●○○○○ Augen des Tieres


Diese Stufe funktioniert ohne Tests und erhöht die Sicht-/Nachtsichtfähigkeit des Vampirs analog zu Auspex ●○○○○ Geschärfte Sinne; der Wahrnehmungsakt erhält also einen Bonus von 2 Punkten. Außerdem ermöglicht diese Stufe die visuelle Wahrnehmung bei völliger Abwesenheit von Licht (z.B. durch Schattenspiele).

●●○○○ Tierklauen


Diese Stufe funktioniert automatisch und ermöglicht es dem Vampir, sich ca. 5-10 cm lange Klauen wachsen zu lassen. Diese verursachen [Nahkampfbasiswert] Stufen schwer heilbaren Schaden als Waffe.

Die Ausprägung dauert im Live so lange, wie der Spieler braucht, um sich die entsprechenden notwendigen Klauenhandschuhe überzuziehen. Tierklauen gelten per se als Gefährdung der Maskerade, ihr öffentlicher Einsatz ist praktisch automatisch ein Bruch der Maskerade.

●●●○○ Verschmelzung mit der Erde


Der Anwender dieser Kraft muß sich hierzu zunächst einmal vollständig auf den Boden legen oder Tief hin hocken. Dann verkündet der Spieler laut und deutlich "Ich verschmelze langsam mit der Erde" und beginnt die Dauer seiner Verwandlung runterzuzählen. Kommt er bei '0' an, so ist der Charakter mit dem Boden verschmolzen.

Hat der Vampir keinen direkten Kontakt zur Erde, so kann er nicht mit ihr verschmelzen. Verschmilzt er mit ihr, verweilt er genau an der Stelle, wo er verschmolzen ist und ist nicht in der Lage, sich durch die Erde zu bewegen. Er befindet sich nun etwa 2,70m tief im Erdreich und ist dort in Sicherheit, solange niemand versucht ihn auszuheben. Sollte dieses jedoch geschehen, so wird der Anwender in dem Moment, wo das Werkzeug zum Graben seinen konkreten Aufenthaltsort erreicht, aus der Erde geschleudert.

Der Anwender verweilt mindestens bis zum nächsten Sonnenuntergang an dieser Stelle, es sei denn, er zwingt sich, die Erde wieder zu verlassen. Spieler, deren Charaktere im Boden ruhen, hocken oder setzen sich an der Stelle auf dem Boden hin und machen das OT-Zeichen, wo sie verschmolzen sind (Gekreuzte Arme oder Hände wie ein 'T').

●●●●○ Tiergestalt


Mittels dieser Kraft kann sich der Vampir in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln (je nach Festlegung bei dem Erwerb der Kraft). Er wird dann zu einem besonders imposanten Vertreter der jeweiligen Gattung. Er kann jede erworbene Disziplin außer Fleischformen, Blutmagie und Serpentis in der Tiergestalt anwenden – wobei das in die Augen schauen bei Beherrschung auch schwierig sein könnte.

Der Spieler verkündet laut und deutlich "Ich verwandele mich von einem Menschen in eine Fledermaus / einen Wolf" und beginnt die Dauer seiner Verwandlung runterzuzählen. Kommt er bei '0' an, so hat sich der Charakter in seine entsprechende Tierform verwandelt. Der verwandelte Vampir stellt seine Tiergestalt im Live dar, daß er das betreffende Tier gut sichtbar mit sich führt (Gummi, Plüsch, Stoff oder Maske). Gleiches gilt für die Rückverwandlung. Der dazu notwendige Satz lautet "Ich verwandele mich von einer Fledermaus / einem Wolf in einen Menschen".

Es sind auch andere Formen möglich, diese bedürfen der Absprache mit der SL. Ein Gestaltwandler kann bis zu zwei Tierformen besitzen (mit dem Vorzug "Weitere Tiergestalten" bis zu fünf). Jede Tiergestalt muß erlernt werden, als lernte man die Kraft erneut. Jede Tiergestalt muß aber einem nachtaktiven Tier entsprechen.

In Absprache und mit Genehmigung der SL können auch andere Formen als Wolf oder Fledermaus gewählt werden.

Der rückverwandelte Mensch hält keine Gegenstände in der Hand und hat auch keine zu Wolfsklauen verwandelten Hände. Ein 'Luftangriff', bei dem der Gangrel im Fallen sich von Fledermaus zu Mensch verwandelt und noch im Sturz mit den Klauen zuschlägt, ist nicht möglich. Es existiert keine geflügelte Kampfform. Dazu erhält er noch je nach Tier weitere Eigenschaften.

Fluchtform: Fledermaus


In dieser Gestalt kann der Vampir nachts perfekt sehen, muß aber dazu »kieksende« Geräusche ausstoßen (Ortungs- und Sehsinn der Fledermaus). Die Fledermaus ist auffallend größer als ihre Artgenossen (Flügelspannweite ca. 25-30 cm). In der Fledermausform kann der Vampir jeden zweiten Schußtreffer ignorieren. Auf der Flucht oder bei der Verfolgung hat die Fledermaus die Fähigkeit, sich mit einem Äquivalent von Geschwindigkeit der Stufe 3 zu bewegen. Sitzt die Fledermaus unbewegt lauschend, aber blind (d.h. nicht-kieksend) irgendwo verborgen, so ist sie entsprechend Verdunkelung der Stufe 2 schwerer wahrnehmbar. Die Fledermaus macht bei eigenen Angriffen einen Grundschaden von Null.

Kampfform: Wolf


Schaden mit Klauen und Zähnen gilt als schwer heilbarer Schaden. Der Schadenswert ist um 1 erhöht. In Wolfsform bewegt sich der Vampir mit der doppelten Geschwindigkeit eines Menschen (äquivalent zu Geschwindigkeit der Stufe 1. Die Wahrnehmung des Vampirs ist um 2 erhöht (auch über 5).

Ergänzung


Zusätzlich erhält der Anwender von ●●○○○ Tierklauen, sobald er Gestaltwandeln ●●●●○ beherrscht, einen Bonus von +1 auf die Anzahl an Stufen von schwer heilbarem Schaden.

●●●●● Nebelgestalt


Für diese Stufe ist kein Test nötig. Nachdem der Spieler verkündet "Mein Körper zerfällt langsam zu Nebel", zählt der Spieler die Dauer der Verwandlung herunter. Sobald er bei '0' angekommen ist, symbolisiert er die Nebelwolke des Vampirs durch ein grünes Tuch.

Der Vampir ist nun in Nebelgestalt und kann sich maximal mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen. Er kann durch kleinste Spalten dringen und ist gegen nahezu alle Angriffe immun. Auch nimmt er durch Sonnenlicht und Feuer 1 Stufe weniger schwer heilbaren Schaden. Schläge mit Wolfsklauen in die Nebelgestalt verletzen diese auf mystische Weise jedoch trotzdem, machen jedoch nur normalen Schaden. Magischen Angriffen ist die Person in Nebelgestalt uneingeschränkt unterworfen.

Durch Wind wird die Nebelwolke zwar nicht zerrissen, jedoch kann sie von einem sehr starken Wind davon geweht werden (Entscheidung nur durch eine SL zulässig). Ein Vampir in Nebelgestalt kann nicht direkt angreifen oder angegriffen werden, kann aber alle Disziplinen einsetzen, die keinen Blick- oder Körperkontakt sowie wahrnehmbare Performance benötigen.

Was kriegt ein Opfer oder Zeuge dieser Kraft davon mit?


Bei der Anwendung von ●○○○○ Augen des Tieres verändern sich die Augen des Vampirs: Sie erhalten eine schlitzartige Pupille und reflektieren einfallendes Licht besonders gebündelt. Wer seinem Gesprächspartner –gerade auch im Dunkeln– nicht unbedingt genau ins Gesicht schaut, wird wohl nichts feststellen können.

Ein Zeuge der Anwendung von ●●●○○ Verschmelzung mit der Erde wird mitbekommen, wie der Körper des Anwenders mit dem Boden zu verschmelzen, geradezu in ihn zu hineinzufließen scheint. Die Stelle im Boden wird danach jedoch genauso aussehen wie immer.

Bei ●●●●○ Tiergestalt werden Arme zu Vorderläufen oder Flügel, das Gesicht verwandelt sich, der aufrechte Gang geht verloren, die Kleidung verschwindet in Fell, Gefieder oder Schuppen – von der vollendet verwandelten Gestalt kann man jedoch nicht mehr ohne weiteres behaupten, daß sie unnatürlich oder gar ein Vampir sei. Es ist eben ein stattliches Exemplar seiner Gattung.

Ein Zeuge von ●●●●● Nebelgestalt erfährt, daß der Körper des Vampirs an Schärfe verliert, während er langsam (oder auch weniger langsam) in Nebel sublimiert. Der Nebel selbst ist von einem gemeinen Feld-, Wald- und Wiesennebel nicht zu unterscheiden, wenn man nicht gerade Nebelforscher, Meteorologe oder Gangrelkenner ist.


Auswirkungen auf die Psyche des Charakters


Der Einsatz dieser Kräfte löst eine tiefe Identitätskrise im Anwender aus, der sich immer stärker zu seiner tierischen, instinktgesteuerten Seite hingezogen fühlt und dabei immer stärker Empathie und soziales Bewusstsein verliert. Wenn ein ursprünglich menschliches Wesen mit der Zeit animalischer werden kann, die Grenzen der Identitätsfindung also aufgehoben scheinen, dann ist Identität beliebig. Nur noch das animalische Individuum bedarf der Aufmerksamkeit.

Steigerung



 

Kategorien: Spieltipps, Disziplin
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