DisziplinIrrsinn

Irrsinn


Die Disziplin Irrsinn ist eine vielseitige Schule an Kräften, die sich um die Manipulation und Erkenntnisse unbewusster Merkmale dreht. Jede Kraft mit Dauer besitzt eine maximale Wirkungsdauer, die vom Angriffswert abhängt, sofern nichts anderes angegeben:
Angriffswertmax. Wirkungsdauer
2 5 Minuten
3 10 Minuten
4 20 Minuten
5 30 Minuten
6 1 Stunde
7 3 Stunde
8eine ganze Nacht
Wirkungsdauer von Irrinnskräften

Ein Anwender kann bei Anwendung entscheiden, von seiner maximal möglichen Wirkungsdauer nach unten abzuweichen, also Kräfte auch kürzer wirken zu lassen als es ihm möglich wäre.

● Leidenschaft


Dem Anwender ist es möglich das vorherrschende Gefühl seines Opfers entweder extrem zu steigern oder das vorherrschende Gefühl stark zu unterdrücken. Mit dieser Kraft wird Amüsement zum hysterischen Lachanfall, lautstarker Protest zur Gleichgültigkeit. Zärtliche Gefühle zueinander schlagen in leidenschaftliche Liebe um. Tiefer Hass wird plötzlich zu einfachem Desinteresse. Auch Schmerzen ließen sich dadurch beeinflussen.

Anwendung


Die Anwendung kostet einen Blutpunkt. Das Opfer muss in Sichtweite sein. Der Anwender gibt die Offplay-Anweisung "verdreifache dein vorherrschendes Gefühl" oder "drittel dein vorherrschendes Gefühl". Zusätzlich kann noch eine Zeitdauer angegeben werden, die vom Angriffswert des Anwenders abhängig ist. Wird keine Zeit angegeben, dauert die Wirkung mindestens 5 Minuten.

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Das Opfer rationalisiert diese Gemütsschwankung. Es ist sich der Fremdeinwirkung nicht bewusst und hält den Ausbruch für eine ganz natürliche Reaktion auf eine Situation. Die Gefühlsänderung sollte immer als Extrem dargestellt werden.

Mit Ausgabe eines Willenkraftpunktes kann das Opfer sich für fünf Minuten zusammenreißen, muss sich aber darauf konzentrieren. Wenn eine längere Wirkungsdauer angegeben wurde, muss nach fünf Minuten ein weiterer Willenskraftpunkt ausgegeben werden oder die Wirkung bricht wieder aus.

●● Spuk


Mit dieser Kraft ist es dem Anwender möglich, seinem Opfer bei einem der fünf Sinne eine Halluzination hervorzurufen. Diese Halluzinationen sind flüchtig und bewegen sich am Rande des Wahrnehmbaren. Wenn die Kraft zum Beispiel auf den Sehsinn gewirkt wird, nimmt das Opfer die Halluzination aus dem Augeninkel wahr oder immer nur für den kurzen Augenblick eines Augenaufschlags. Wendet sich das Opfer dem vermeintlichen Objekt der Erregung zu oder schaut mal genauer hin, ist es nicht mehr da. Bis es kurz darauf wieder woanders auftaucht. Das Opfer ist auf jeden Fall verwirrt und abgelenkt.

Anwendung


Die Anwendung kostet einen Blutpunkt. Das Opfer muss in Sichtweite sein. Der Anwender gibt die Offplay-Anweisung "Spuk" und darauf hin entweder weiterhin offplay die Erklärung, um was für eine Halluzination es sich handelt und auf welchen Sinn es sich auswirkt oder eine Inplay-Suggestion. Zum Beispiel: "Oh, ich glaube, da ist gerade eine Spinne in ihren Kragen gekrabbelt." Das Opfer fühlt dann auch das Krabbeln im Nacken. Versucht er, die vermeintliche Spinne zu fassen und zu entfernen, findet er nichts und kurze Zeit später krabelt seine Haut an einer anderen Stelle.

Zusätzlich kann noch eine Zeitdauer angegeben werden, die vom Angriffswert des Anwenders abhängig ist. Wird keine Zeit angegeben, dauert die Wirkung mindestens 5 Minuten.

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Die Halluzination verwirrt das Opfer und löst ein Angstgefühl aus. Das Opfer ist sich nicht sicher ob es sich die Wahrnehmung nur einbildet. Auch Bestätigungen von Dritten ("Nein, ich habe nichts bemerkt.") beruhigen das Opfer nicht. Die Halluzination ist auf keinen Fall greifbar. Der Ursprung eines Geruchs oder eines Geräusches kann nicht lokalisiert werden. Was aus dem Augenwinkel wahrgenommen wird ist nicht da, wenn man sich umdreht. Versucht das Opfer die Halluzination zu ignorieren, tritt sie verstärkt wieder auf. Verwirrung, Angst und Unruhe steigen.

Mit Ausgabe eines Willenkraftpunktes kann das Opfer sich für fünf Minuten zusammenreißen, muss sich aber darauf konzentrieren. Wenn eine längere Wirkungsdauer angegeben wurde, muss nach fünf Minuten ein weiterer Willkraftpunkt ausgegeben werden oder die Wirkung bricht wieder aus.

●●● Augen des Chaos


Diese Kraft kann auf zwei Arten gewirkt werden. Entweder um die tiefen seelischen Geheimnisse einer Person zu erfahren oder um Einblicke in verschlüsselte Geheimnisse zu bekommen. Zum Beispiel kann der Anwender sich den Quellcode eines Virusprogramms anschauen und erfahren, wofür diese Programm dient und was es macht. Selbst wenn der Anwender keine Ahnung von Programmierung hat. Diese Erkentnisse erhält der Anwender über Visionen und Träume, indem er sich auf die Person oder das Objekt konzentriert. Die Erkenntnisse stellen sich natürlich in Symbolen dar und der Spieler muss diese selbst interpretieren.

Anwendung


Seelenschau

Anzahl der möglichen Fragen bei ●●● Augen des Chaos in Abhängigkeit vom Angriffswert
AngriffswertFrage
41 Frage
52 Fragen
63 Fragen
74 Fragen
85 Fragen

Der Anwender gibt einen Blutpunkt aus. Nach dem Spiel geht er auf den Spieler des Opfers, dessen Seelengeheimnisse er erfahren will, oder kontaktiert ihn per Telefon, E-Mail o.ä. und stellt ihm Fragen zu seiner Person. Wieviele Fragen der Anwender stellen kann hängt von seinem Angriffswert ab. Die Fragen sollten sich immer um die seelischen Belange des Opfers drehen. Solche Fragen können zum Beispiel sein: "Was fürchtest der Charakter am meisten?", "Was begehrst er am meisten?", "Welche Geistesstörung hat er?", "Hat er ein dunkles Geheimnis? Welches?"

Der Spieler des Opfers kann ihm die Antworten direkt geben oder sie ihm in Form von symbolischen Szenen erzählen. Diese sollten dann aber nicht allzu abwegig von der Wahrheit sein. Da die Anwendung etwas vage ist und es schnell zu Unklarheiten kommen kann, ob eine Frage wirklich zu den seelischen Belangen gehört oder die erzählte Symbolik zu abwegig ist, steht die SL gerne helfend zur Seite um Unklarheiten aus dem Weg zu räumen.

Tiefere Geheimnisse

Der Anwender muss sich eine Nacht auf das Objekt konzentrieren. Den Tag über erhält er dann die entsprechenden Visionen und Träume von der SL. Nicht jeder Text oder ähnliches enthält ein tieferes Geheimnis. Die meisten Gedichte sind das, was sie sind: ein Gedicht, und enthalten keine geheimen Botschaften.

●●●● Wahnvorstellung


Die Kraft wirkt wie ●● Spuk, nur dass die Halluzination für das Opfer nicht mehr flüchtig sondern sehr präsent und beständig sind. Auch können jetzt mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen werden. Die Halluzination kann nur vom Opfer wahrgenommen werden. Berühigende Worte anderer helfen nicht, die Halluzination zu vertreiben.

Anwendung


Die Anwendung kostet einen Blutpunkt. Das Opfer muss in Sichtweite sein. Der Anwender gibt die Offplay-Anweisung "Wahnvorstellung" und die Erklärung wie sich die Halluzination darstellt oder auswirkt, z.B. "Alle Leute in deiner Umgebung haben plötzlich hässliche Käferköpfe!" oder "Du empfindest vor allen Anwesenden hier abgrundtiefen Ekel. Wie sich das in deiner Wahrnehmung ausnimmt kannst du selbst bestimmen."

Zusätzlich kann noch eine Zeitdauer angegeben werden, die vom Angriffswert des Anwenders abhängig ist. Wird keine Zeit angegeben dauert die Wirkung mindestens 5 Minuten.

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Die Halluzination wirkt für das Opfer absolut real. Die Halluzinationen können das Opfer nicht wirklich verletzen. Alle Wunden, die das Opfer durch die Halluzination erleidet, bildet es sich ein. Das Opfer kann die Halluzination nicht ignorieren oder vor ihr flüchten, es ist in ihr gefangen.

Durch Ausgabe eines Willenkraftpunktes kann die Wahnvorstellung für fünf Minuten verdrängt werden. Wenn eine längere Wirkungsdauer angegeben wurde, muss nach fünf Minuten ein weiterer Willkraftpunkt ausgegeben werden oder die Wirkung bricht wieder aus.

●●●●● Konfusion


Der Anwender kann die Sinne seines Opfers benebeln, indem er ihn einfach in die Augen sieht und Konversation betreibt. Das Ziel verliert jegliches Zeitgefühl, vergisst die meisten seiner Erinnerungen und wandert ganz allgemein ziellos umher, bis die Konfusion nachlässt. In dieser Zeit lässt sich das Opfer gerne "helfen"; diese Lenksamkeit kann zu einem grausigen Schicksal führen.

Anwendung


Wirkungsdauer von "Irrsinn ●●●●● Konfusion"
Angriffswertmax. Wirkungsdauer
6 1 Nacht
7 1 Woche
81 Monat

Die Anwendung kostet einen Blutpunkt. Das Opfer muss in Sichtweite sein. Der Anwender muss mindestens fünf Minuten mit dem Opfer reden. Der Anwender gibt die Offplay-Anweisung "Konfusion" und beschreibt gegebenenfalls nochmal, wie die Kraft wirkt. Die Dauer der Konfusion hängt vom Angriffswert des Anwenders ab.
 

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Das Opfer bemerkt von der Kraft nichts. Es hat so gut wie alle Erinnerungen verloren. Es ist orientierungs- und hilflos. Das Opfer ist für die dargebotene Hilfe des Anwenders sehr dankbar und aufnahmebereit und auch anderen Helfern nicht unbedingt abgeneigt. Vorstellbar ist die Wirkung als eine fortgeschrittene Alzheimererkrankung mit Verwirrung.


Kategorien: Spieltipps, Disziplin
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