DisziplinPraesenz

Präsenz


Viele Vampirlegenden erzählen davon, dass einige Kainiten eine unglaublich starke Ausstrahlung besitzen. Diese Disziplin ist die Ursache dafür. Mit ihr ist es möglich starke Sympathien oder Angst und Ehrfurcht in seinen Opfern zu erzeugen. Diese Kraft manipuliert die Gefühle, welche das Opfer zum Anwender hat. Persönlichkeit und der eigene Willen werden aber nicht beeinflusst. Dennoch ist diese Kraft sehr mächtig, denn wie sagte Marie von Ebner-Eschenbach einst:
Wer an die Freiheit des Menschlichen Willens glaubt, hat nie geliebt und nie gehasst.

Präsenz im einzelnen


● Ehrfurcht


Hierzu ist kein Test notwendig. Der Anwender zieht die Aufmerksamkeit der Anwesenden auf sich. Er wirkt interessant und alle im Raum verstummen und wollen ihm zuhören. Sie hängen an seinen Lippen und unterbrechen sämtliche derzeitige Handlungen (auch einen Kampf), um zumindest einmal zu schauen, was ihre Aufmerksamkeit gebannt hat. Die Wirkung ist aber nach kurzer Zeit (10 Sekunden) vorbei, und die Betroffenen können genau da weiter machen, wo sie ›gestört‹ wurden. Sollte ein weiteres starkes äußeres Ereignis (z.B. die Detonation einer Bombe) in diese Zeitspanne fallen, so ist die Wirkung ebenfalls sofort vorbei.

Präsenz 1 - EhrfuchtZur Anwendung ruft der Spieler hörbar: »Awe« (engl., »Ehrfurcht«) bzw. »Ehrfurcht«, gefolgt von seinem Angriffswert, und breitet die Arme aus, soweit letzteres in der momentanen Situation OT möglich ist. Jeder, dessen Verteidigungswert gleich oder höher ist als der Angriffswert des Anwenders, erkennt die Anwendung der Kraft und das wahre Wesen des Anwenders und ist nicht von der Wirkung betroffen.

Durch das Senken der Arme zeigt der Spieler an, daß Ehrfurcht beendet wird, wenn er nichts Gegenteiliges sagt.

Was kriegt ein Opfer oder Zeuge der Kraft davon mit?

Opfer und Zeugen sind oftmals identisch, aber beide sind davon überzeugt, daß es jetzt in diesem Augenblick wichtig ist, dem Anwender alle Aufmerksamkeit zuteilkommen zu lassen. Wenn ein Zeuge von dieser Kraft nicht betroffen ist, so erkennt er in Unkenntnis der Kraft die wahre Wirkung der Person –und verbindet es mit einem Unverständnis des Verhaltens der anderen Anwesenden– und in Kenntnis der Kraft vielleicht gar die Anwendung dieser Kraft.

●● Augen der Furcht


Darstellung der Anwendung von Präsenz 2Diese Stufe funktioniert automatisch durch Ausrufen von »Dread Gaze«, »Blick der Furcht« oder »Furcht« gefolgt von dem Angriffswert und führt dazu, daß der Betroffene zurückweicht oder sogar panisch flieht. Auf Menschen und Tiere wirkt diese Form der Disziplin wesentlich stärker, sodass sie vor Angst in Apathie verfallen können oder sogar eine dauerhafte Geistesstörung erleiden können.
 

AngriffswertReaktion
3Das Opfer zuckt zusammen und ist für einen kurzen Moment paralysiert
4Das Opfer macht einen Satz zurück
5Das Opfer weicht vor dem Anwender zurück, bis ein Sicherheitsabstand von ca. 5 Meter erreicht ist
6Das Opfer weicht vor dem Anwender zurück, bis ein Sicherheitsabstand von ca. 10 Meter erreicht ist
7Das Opfer flieht, bis der der Anwender nicht mehr zu sehen ist
8Das Opfer flieht, bis es das Gelände verlassen hat

9Das Opfer flieht, bis es das Gelände verlassen hat, zusätzlich erhält es eine Geistesstörung für 1 Woche
10Das Opfer flieht, bis es das Gelände verlassen hat, zusätzlich erhält es eine Geistesstörung für 1 Monat
Effektivität von "Präsenz  ●●○○○ Augen der Furcht"

Ein Vampir, der vom Gelände flieht, würde normalerweise den Ort des Geschehens verlassen. Jedoch ist es ihm nach einer kurzen Zeit möglich, mittels einer hohen geistigen Anstrengung doch zu versuchen, sich zu beherrschen und zu fangen. Eine Verteidigung direkt bei der Anwendung der Kraft ist nicht möglich.


●●● Entzücken


Präsenz 3 - Entzücken
Jemand, der von einem anderen ›entzückt‹ ist, findet denjenigen im gesteigerten Maße sympatisch, interessant, vertrauenswürdig, attraktiv. Das Opfer neigt dazu, dem Opfer dem Anwender eher Glauben zu schenken, ihm gerne einen Gefallen zu tun und seine Gesellschaft zu suchen. Die Reaktion ist ungefähr die selbe, wie ein Blutsband der zweiten Stufe, wobei bereits exestierende Blutsbünde zum Anwender oder Dritte weder verstärkt noch beeinflusst werden. Sie bleiben in der gleichen Stärke separat nebeneinander bestehen.

Das Opfer wird sich aber keinesfalls für den Anwender aufopfern oder sterben.
AngriffswertDauer
410 Minuten
51 Stunde
61 Nacht
71 Woche
81 Monat

99 Monate
103 Jahre
Effektivität von "Präsenz  ●●●○○ Entzücken"

Die Dauer der Wirkung hängt von dem Angriffswert des Anwenders ab. Bei Ghulen und Menschen verdoppeln sich die Zeiten.

Das Opfer merkt von der Krafteinwirkung während der Wirkungszeit nichts. Danach bemerkt es nur etwas, wenn er dem Anwender gegenüber eigentlich Antipathie empfindet und selbst die Kraft sein eigen nennt. Andernfalls merkt das Opfer nichts. Das Opfer rationalisiert sich sein Verhalten entsprechend zurecht.
 

●●●● Herbeirufen


Präsenz 4 - Herbeirufen
Mittels dieser Kraft kann der Anwender eine Person herbeirufen, mit der er schon mal Worte gewechselt hat. Diese Stufe funktioniert grundsätzlich ohne Test.

Es ist im übrigen auch nicht von Belang, wo sich der Rufende befindet oder ob er sich während der Dauer des Rufes bewegt. Intuitiv weiß der Betroffene, wo er als nächstes lang muß. Er kennt zwar nicht sein genaues Ziel, aber in jedem Moment sagt ihm seine innere Stimme, was der nächste Schritt zum Ziel ist. Der Ruf erlischt bei Morgendämmerung und muß dann am folgenden Abend wiederholt werden, wenn der Gerufene noch nicht am Ziel angelangt war. Der Ruf endet ferner in dem Augenblick, wo der Rufer sein endgültiges Ende findet oder in Starre fällt. Nach dem Ruf ist es möglich, daß sich der Gerufene über seine Handlungen und seine ›Reise‹ wundert. Er weiß jedoch nicht, daß er das Opfer einer Kraft geworden ist. Dies zu erkennen hängt insoweit von den Gesamtumständen ab. Der Gerufene verspürt die ganze Zeit über nur den Wunsch ein nicht näher bestimmtes Ziel zu erreichen und ist womöglich sogar erfreut, den Rufer am Ziel auszumachen.
AngriffswertDauer
5Das Opfer bewegt sich gemächlich und lässt sich leicht ablenken
6Das Opfer bewegt sich zügig, bricht dabei aber keine Gesetze wie Geschwindigkeitsbegrenzungen
7Das Opfer bewegt sich hastig und riskiert auch Gesetzesbrüche
8Das Opfer rast herbei, interessiert sich nicht für Gesetze und überwindet jedes Hindernis

9Das Opfer rast herbei, interessiert sich nicht mehr für die eigene Sicherheit
10Das Opfer rast herbei, alles Denken wird von dem Wunsch bestimmt, den Anwender zu erreichen
Effektivität von "Präsenz  ●●●●○ Herbeirufen"

●●●●● Majestät


Kosten: 1 Willenkraftspunkt
Diese Kraft erzeugt eine majestätische Ausstrahlung um den Anwender. Jegliche Aggression gegen den Anwender verfliegt und das Opfer hat das unbedingte Bedürfnis dem Anwender seine Bewunderung und Ehrfurcht zum Ausdruck zu bringen. In den meisten Fällen kniet das Opfer vor dem Anwender und beugt den Kopf in Demut.

Um Majesty zu aktivieren, opfert der Anwender einen Willenskraftpunkt, breitet die Arme aus und ruft laut »Majesty«. Die Kraft wirkt nur in einem Bereich 180° nach vorne (aus Sicht des Anwenders) auf jeden dort Befindlichen bzw. jeden, der in den Bereich hineingelangt.

Ein Charakter, der dieser Kraft widerstehen will, kann einen Willenskraftpunkt ausgeben und das »Majesty« für eine Runde (=3 Sekunden) brechen. Soweit er danach wieder im betroffenen Bereich ist, wirkt auch die Kraftwieder voll auf ihn. Grundsätzlich sei jedoch darauf hingewiesen, daß der Widerstand gegen »Majesty« wohl am ehesten durch Feinde beabsichtigt wird, die durch die Kraft in ihrem Angriff gestört wurden, oder durch Ahnen gegen andere Ahnen oder vermessene Ancillae eingesetzt wird. Ein gleichgesinnter, in der Rangfolge unter dem Anwender stehender Vampir wird es normalerweise nicht wagen, sich offen gegen die Macht des Anwenders zu stellen. Dies könnte, wie auch der überzogene Einsatz von »Majesty«, als gesellschaftlicher Affront gewertet werden.

Durch das Senken der Arme macht der Spieler kenntlich, daß das »Majesty« zu wirken aufhört.

Was kriegt ein Opfer oder Zeuge dieser Kraft davon mit?


Auswirkungen auf die Psyche des Charakters


Anwender dieser Disziplin neigen zu Hedonismus und schneller, oberflächlicher Triebbefriedigung. Sie haben eine Affinität für materiellen Reichtum und geben recht wenig auf die Gefühle von anderen. Außerdem neigen sie zur Rachsucht, wenn sie enttäuscht werden. Auch Mißachtung liegt ihnen überhaupt nicht mehr, und was sie als angemessene Achtung empfinden, ist wohl schwer mit der allgemeinen Auffassung darüber zu vereinen.

Steigerung




Kategorien: Spieltipps, Disziplin
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