DisziplinTierhaftigkeit

Tierhaftigkeit


Tierhaftigkeit ist die Fähigkeit, sowohl mit dem Tier im Vampir als auch mit natürlichen Tieren auf instinktiver Basis zu kommunizieren oder diesen gar zu befehlen.

Disziplinskräfte


Bislang galten nur die seitens des P&P-Regelwerkes bekannten Kräfte mit Ausnahme von ●●●○○ Lied der Ruhe, das auf jeden Fall auch auf übernatürliche Wesen wie Vampire wirkt. Die hier aufgeführten abweichenden Effekte sind gültig. Sollte sich zeigen, daß diese Kräfte das Livespiel zu sehr zerrütten, kann eine weitere Änderung vorgenommen werden.

●○○○○ Wildes Flüstern


●○○○○ Wildes Flüstern ermöglicht dem Anwender, mit Tieren und den animalischen Aspekten von Personen zu kommunizieren und ist Grundvoraussetzung für jede weitere Kraft dieser Disziplin. Charaktere als Ziele kriegen jedoch von dieser Kommunikation nichts mit.Darstellung der Anwendungsalternative von Tierhaftigkeit 2

Mit dieser Kraft kann der Anwender erkennen, um was für eine Art (Un-)Lebewesen es sich handelt. Bei Tieren gelingt nur eine grobe Klassifikation, sollte der Anwender die Tierart nicht kennen. Jedoch kann ein Anwender erkennen, ob er mit dieser Art Tier schon einmal kommuniziert hat. Bei Charakteren kann der Anwender mittels dieser Kraft feststellen, wie stark die inneren Triebe ausgeprägt sind, er kann also den Moralwert (normalerweise Menschlichkeit) bestimmen, um festzustellen, wie gefährlich ein Umgang mit dieser Person ist. Das Opfer gibt dabei dem Anwender nicht seinen konkreten Moralwert, sondern er umschreibt, seinen aktuellen Zustand.

●●○○○ Der Lockruf


Mit ●●○○○ Der Lockruf kann der Anwender Animalisches in der Umgebung herbeirufen.

Tiere leisten keinen Widerstand, sie kommen freiwillig, da Neugierde ein Teil ihrer Triebe ist. Sind die Tiere erst einmal da, kann der Anwender mittels ●○○○○ Wildes Flüstern mit ihnen kommunizieren. Die Tiere sind auch begrenzt geneigt, Aufträge im Sinne des Anwenders durchzuführen, wie Nachrichten übermitteln, verfolgen, bewachen oder auskundschaften. Je größer der Angriffswert des Anwenders ist, desto folgsamer und aufgeschlossener sind die Tiere.

Diese Kraft kann auch auf Charaktere angewendet werden. Über die Beobachtung oder Interaktion mit dem Opfer kann der Anwender erfahren, wie willensstark dieser gerade ist. Das Ziel muss auf ein Opfer eingegrenzt werden. Dieses muss sich in direkter Umgebung des Anwenders befinden.
Man kann sie damit nicht anlocken, da das Tier des Opfers seiner Neugierde nicht intiitiv nachgehen kann, da es durch die Willenskraft seines "Herrn" ausgebremst wird.

Hierbei bekommt das Opfer von der Kraftanwendung nicht mit.

●●●○○ Lied der Ruhe


Animalism 3Mittels dem Lied der Ruhe kann man ein Opfer beruhigen. Das Opfer ist nachfolgend antriebslos. Diese Kraft kann auch angewendet werden, wenn das Opfer sich kurz vor dem Ausrasten befindet. Sollte das Opfer bereits in Raserei sein, steht es dem Opfer frei zu entscheiden, ob diese Kraft wirkt oder ob die Raserei für seinen Charakter bedeutsam ist.

Bei den Gangrel, Tzimisce und Nosferatu heißt Tierhaftigkeit ●●●○○ nicht nur unterschiedlich, es wird auch anders angewandt. Gangrel: Einschüchterung des Tieres (kein Singen: "Ich Alpha, du Wurm" ->Knurren, Befehl etc.); Tszimisce: Fürchten des Tieres (kein Singen: »Buh, Ich bin hier das Monster, verpiß Dich!"); Nosferatu: ausnahmsweise -> Singen.

Für die Anwendung der Kraft ist es notwendig, dass der Anwender das Opfer berührt. Entsprechend der Clanszugehörigkeit ist eine Darstellung der Kraft erforderlich.

Wie lange der Anwender braucht um den Betroffenen zu beruhigen, hängt von seinem Angriffswert ab. Es gilt, daß die Darstellung der Kraft [8 - Angriffswert] Runden erfolgen muss.

●●●●○ Geteilter Geist


Animalism 4Anwender und Ziel verschmelzen ihren Geist mittels ●●●●○ Geteilter Geist und bewohnen beide den Körper des Ziels. Zur Anwendung muß der Vampir dem Tier in die Augen schauen können. Der Vampir übernimmt hiermit die Kontrolle über den Körper eines Tieres. Möchte der Spieler das Tier im Rahmen einer Live-Session einsetzen, so muß er dieses durch eine Darstellung auch als solches kenntlich machen (z.B. Stofftier, Kunststoffnachbildung, etc.). Es möge bitte darauf verzichtet werden, lebende Tiere auf eine Session mitzubringen. Der Spieler führt dann das Stofftier und legt fest was es macht. Was der Spieler mitbekommt, bekommt auch das Tier und damit der Charakter mit. Würde das Tier seinem Instinkt entsprechend fliehen (z.B. vor Feuer), so muß der Charakter 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist des Tieres davon abzuhalten. Wird das Tier verletzt oder getötet bzw. auf andere Weise der Kontakt gestört (Angriff auf den reglosen Körpers des Vampirs), kehrt der Geist des Anwenders sofort wieder in seinen Körpers zurück und der Vampir verfällt in Raserei.

Bei anderen Charakteren als Ziel funktioniert die Übernahme des Körpers nicht, der Anwender kann aber abgreifen, was die Triebe des Opfers aus der Sicht des Tieres angesprochen hat. Das Tier fokussiert dabei auf für sich elementare Konzepte, wie Macht, Stärke, Überleben, Hunger, Wut, Angst, Lust... Der Anwender kann so die Antwort auf eine Frage wie die folgenden in Erfahrung bringen:
Grundsätzlich funktioniert diese Kraft automatisch. Jedoch ist für die Bestimmung der Auswirkung ein einfacher Test mit dem Opfer erforderlich. Gewinnt der Anwender bzw. kommt es zum Gleichstand, so hat er umfassenden Erfolg bei seinem Vorhaben. Da die Eindrücke des Tieres einige Zeit benötigen dem Charakter zugänglich zu werden, kann der Anwender erst in der darauffolgenden Nacht auf das Wissen zugreifen. Dies ermöglicht es den Spielern, diese Auswirkung dieser Kraft außerhalb des IT-Spiels auszuarbeiten.

Verliert der Anwender den Test, so bemerkt das Opfer die Kraftanwendung. Das Tier des Opfers richtet seine Aggressionen gegen den Anwender bis zur Raserei.

●●●●● Austreibung des Tieres


Animalism 5 Mit ●●●●● Austreibung des Tieres kann der Vampir seine sich regende Bestie auf einen anderen Vampir übertragen, der dann die Auswirkungen so spürt als wäre es seine eigene Bestie, die sich regt. Dabei verfällt der Anwender wieder in einen kontrollierten Zustand zurück.

Grundsätzlich funktioniert diese Kraft automatisch. Jedoch ist für die Bestimmung der Auswirkung ein einfacher Test mit dem Opfer erforderlich. Gewinnt der Anwender diese, so hat er umfassenden Erfolg bei seinem Vorhaben. Geht der Test unentschieden aus, so kann der Charakter zwar wie gewünscht das Tier übertragen, ist jedoch für 15 Sekunden aufgrund der Anstrengungen wie gelähmt. Verliert der Anwender den Test, so ist nicht das designierte Opfer der Empfänger, sondern eine durch das Opfer ausgewählte Person. Dabei kann der Anwender der Kraft nicht das Ziel sein.

Was kriegt ein Opfer oder Zeuge dieser Kraft davon mit?



Auswirkungen auf die Psyche des Charakters


Der ständige Kontakt mit Tierseelen führt zu einem langsamen Verlust der sozialen Kompetenz und dem Bedürfnis nach einem simpleren, weniger menschlich geprägtem Leben.

Steigerung



 

Kategorien: Spieltipps, Disziplin
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