DisziplinTierhaftigkeit

Revision history for Tierhaftigkeit


Revision [10534]

Last edited on 2009-08-14 00:42:07 by KatjaWiedner [akt.]
Additions:
Mit **●●○○○ Der Lockruf** kann der Anwender Animalisches in der Umgebung herbeirufen.
Tiere leisten keinen Widerstand, sie kommen freiwillig, da Neugierde ein Teil ihrer Triebe ist. Sind die Tiere erst einmal da, kann der Anwender mittels **●○○○○ Wildes Flüstern** mit ihnen kommunizieren. Die Tiere sind auch begrenzt geneigt, Aufträge im Sinne des Anwenders durchzuführen, wie Nachrichten übermitteln, verfolgen, bewachen oder auskundschaften. Je größer der Angriffswert des Anwenders ist, desto folgsamer und aufgeschlossener sind die Tiere.
Diese Kraft kann auch auf Charaktere angewendet werden. Über die Beobachtung oder Interaktion mit dem Opfer kann der Anwender erfahren, wie willensstark dieser gerade ist. Das Ziel muss auf ein Opfer eingegrenzt werden. Dieses muss sich in direkter Umgebung des Anwenders befinden.
Man kann sie damit nicht anlocken, da das Tier des Opfers seiner Neugierde nicht intiitiv nachgehen kann, da es durch die Willenskraft seines "Herrn" ausgebremst wird.

Hierbei bekommt das Opfer von der Kraftanwendung nicht mit.
{{image url="http://gio.larp-bb.de/DisziplinTierhaftigkeit/files.xml?action=download&file=dis_animalism_3_by_poisonmilow_web.png" title="DarstellungAnwendung von Tierhaftigkeit 3" alt="Animalism 3" title="Tierhaftigkeit 3, Lied der Ruhe, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="left"}}Mittels dem Lied der Ruhe kann man ein Opfer beruhigen. Das Opfer ist nachfolgend antriebslos. Diese Kraft kann auch angewendet werden, wenn das Opfer sich kurz vor dem Ausrasten befindet. Sollte das Opfer bereits in Raserei sein, steht es dem Opfer frei zu entscheiden, ob diese Kraft wirkt oder ob die Raserei für seinen Charakter bedeutsam ist.
Bei den Gangrel, Tzimisce und Nosferatu heißt **Tierhaftigkeit ●●●○○** nicht nur unterschiedlich, es wird auch anders angewandt. Gangrel: **Einschüchterung des Tieres** (kein Singen: "Ich Alpha, du Wurm" ->Knurren, Befehl etc.); Tszimisce: **Fürchten des Tieres** (kein Singen: »Buh, Ich bin hier das Monster, verpiß Dich!"); Nosferatu: ausnahmsweise -> Singen.
Für die Anwendung der Kraft ist es notwendig, dass der Anwender das Opfer berührt. Entsprechend der Clanszugehörigkeit ist eine Darstellung der Kraft erforderlich.
Wie lange der Anwender braucht um den Betroffenen zu beruhigen, hängt von seinem Angriffswert ab. Es gilt, daß die Darstellung der Kraft [8 - Angriffswert] Runden erfolgen muss.
{{image url="http://gio.larp-bb.de/DisziplinTierhaftigkeit/files.xml?action=download&file=dis_animalism_4_by_poisonmilow_web.png" title="Darstellung der Anwendung von Tierhaftigkeit 4" alt="Animalism 4" title="Tierhaftigkeit 4, Geteilter Geist, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="right"}}Anwender und Ziel verschmelzen ihren Geist mittels **●●●●○ Geteilter Geist** und bewohnen beide den Körper des Ziels. Zur Anwendung muß der Vampir dem Tier in die Augen schauen können. Der Vampir übernimmt hiermit die Kontrolle über den Körper eines Tieres. Möchte der Spieler das Tier im Rahmen einer Live-Session einsetzen, so muß er dieses durch eine Darstellung auch als solches kenntlich machen (z.B. Stofftier, Kunststoffnachbildung, etc.). Es möge bitte darauf verzichtet werden, lebende Tiere auf eine Session mitzubringen. Der Spieler führt dann das Stofftier und legt fest was es macht. Was der Spieler mitbekommt, bekommt auch das Tier und damit der Charakter mit. Würde das Tier seinem Instinkt entsprechend fliehen (z.B. vor Feuer), so muß der Charakter 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist des Tieres davon abzuhalten. Wird das Tier verletzt oder getötet bzw. auf andere Weise der Kontakt gestört (Angriff auf den reglosen Körpers des Vampirs), kehrt der Geist des Anwenders sofort wieder in seinen Körpers zurück und der Vampir verfällt in Raserei.
Bei anderen Charakteren als Ziel funktioniert die Übernahme des Körpers nicht, der Anwender kann aber abgreifen, was die Triebe des Opfers aus der Sicht des Tieres angesprochen hat. Das Tier fokussiert dabei auf für sich elementare Konzepte, wie Macht, Stärke, Überleben, Hunger, Wut, Angst, Lust... Der Anwender kann so die Antwort auf eine Frage wie die folgenden in Erfahrung bringen:
Grundsätzlich funktioniert diese Kraft automatisch. Jedoch ist für die Bestimmung der Auswirkung ein einfacher Test mit dem Opfer erforderlich. Gewinnt der Anwender bzw. kommt es zum Gleichstand, so hat er umfassenden Erfolg bei seinem Vorhaben. Da die Eindrücke des Tieres einige Zeit benötigen dem Charakter zugänglich zu werden, kann der Anwender erst in der darauffolgenden Nacht auf das Wissen zugreifen. Dies ermöglicht es den Spielern, diese Auswirkung dieser Kraft außerhalb des IT-Spiels auszuarbeiten.
Verliert der Anwender den Test, so bemerkt das Opfer die Kraftanwendung. Das Tier des Opfers richtet seine Aggressionen gegen den Anwender bis zur Raserei.
Grundsätzlich funktioniert diese Kraft automatisch. Jedoch ist für die Bestimmung der Auswirkung ein einfacher Test mit dem Opfer erforderlich. Gewinnt der Anwender diese, so hat er umfassenden Erfolg bei seinem Vorhaben. Geht der Test unentschieden aus, so kann der Charakter zwar wie gewünscht das Tier übertragen, ist jedoch für 15 Sekunden aufgrund der Anstrengungen wie gelähmt. Verliert der Anwender den Test, so ist nicht das designierte Opfer der Empfänger, sondern eine durch das Opfer ausgewählte Person. Dabei kann der Anwender der Kraft nicht das Ziel sein.
Deletions:
Mit **●●○○○ Der Lockruf** kann der Anwender Animalisches in der Umgebung herbeirufen. Diese Kraft wirkt auch auf Charaktere, aber nur in begrenztem Maße, da der Willen des Charakters einen Widerstand darstellt. Der Anwender kann aber die Stärke dieses Widerstands bestimmen, also die Willenskraft des Zieles. Tiere leisten keinen solchen Widerstand, sie kommen freiwillig, da Neugierde ein Teil ihrer Triebe ist. Sind die Tiere erst einmal da, kann der Anwender mittels **●○○○○ Wildes Flüstern** mit ihnen kommunizieren. Die Tiere sind auch begrenzt geneigt, Aufträge im Sinne des Anwenders durchzuführen, wie Nachrichten übermitteln, verfolgen, bewachen oder auskundschaften. Je größer der Angriffswert des Anwenders ist, desto folgsamer und aufgeschlossener sind die Tiere.
{{image url="http://gio.larp-bb.de/DisziplinTierhaftigkeit/files.xml?action=download&file=dis_animalism_3_by_poisonmilow_web.png" title="DarstellungAnwendung von Tierhaftigkeit 3" alt="Animalism 3" title="Tierhaftigkeit 3, Lied der Ruhe, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="left"}}Bei den Gangrel, Tzimisce und Nosferatu heißt **Tierhaftigkeit ●●●○○** nicht nur unterschiedlich, es wird auch unterschiedlich angewandt. Gangrel: **Einschüchterung des Tieres** (kein Singen: "Ich Alpha, du Wurm" ->Knurren etc.); Tszimisce: **Fürchten des Tieres** (kein Singen: »Buh, Ich bin hier das Monster, verpiß Dich!").
Diese Kraft ist durch ein improvisierten beruhigenden Gesang des Anwenders im Live darzustellen oder entsprechend der Gewohnheit des Charakters. Wird die Kraft gegen einen Menschen oder ein Tier eingesetzt, so funktioniert sie automatisch, wobei diese in einen apathischen, teilnahmslosen Zustand verfallen.
Wie lange der Anwender braucht um den Betroffenen mit seinem Gesang zu beruhigen, hängt von der Differenz zwischen Angriffswert und Verteidigungswert ab. Es gilt, daß der Gesang [15 - Angriffswert + Verteidigungswert] Minuten erklingen muß.
{{image url="http://gio.larp-bb.de/DisziplinTierhaftigkeit/files.xml?action=download&file=dis_animalism_4_by_poisonmilow_web.png" title="Darstellung der Anwendung von Tierhaftigkeit 4" alt="Animalism 4" title="Tierhaftigkeit 4, Geteilter Geist, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="right"}}Anwender und Ziel verschmelzen ihren Geist mittels **●●●●○ Geteilter Geist** und bewohnen beide den Körper des Ziels. Zur Anwendung muß der Vampir dem Tier in die Augen schauen können. Der Vampir übernimmt hiermit die Kontrolle über den Körper eines Tieres.
Möchte der Spieler das Tier im Rahmen einer Live-Session einsetzen, so muß er dieses durch eine Darstellung auch als solches kenntlich machen (z.B. Stofftier, Kunststoffnachbildung, etc.). Es möge bitte darauf verzichtet werden, lebende Tiere auf eine Session mitzubringen. Der Spieler führt dann das Stofftier und legt fest was es macht. Was der Spieler mitbekommt, bekommt auch das Tier und damit der Charakter mit. Würde das Tier seinem Instinkt entsprechend fliehen (z.B. vor Feuer), so muß der Charakter 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist des Tieres davon abzuhalten.
Wird das Tier verletzt oder getötet bzw. auf andere Weise der Kontakt gestört (Angriff auf den reglosen Körpers des Vampirs), kehrt der Geist des Anwenders sofort wieder in seinen Körpers zurück und der Vampir verfällt in Raserei.
Bei anderen Charakteren als Ziel funktioniert die Übernahme des Körpers jedoch nicht, der Anwender kann aber abgreifen, was die Triebe des Ziels zuletzt in Wallung gebracht oder stark befriedigt hat. Der Anwender kann so die Antwort auf eine der folgenden Fragen in Erfahrung bringen:
Grundsätzlich funktioniert diese Kraft automatisch. Jedoch ist für die Bestimmung der Auswirkung ein einfacher Test mit der Spielleitung erforderlich. Gewinnt der Anwender diese, so hat er umfassenden Erfolg bei seinem Vorhaben. Geht der Test unentschieden aus, so kann der Charakter zwar wie gewünscht das Tier übertragen, ist jedoch für eine Minute aufgrund der Anstrengungen wie gelähmt. Verliert der Anwender den Test, so ist nicht das designierte Opfer der Empfänger, sondern eine zufällig durch die Spielleitung bestimmte Person.


Revision [10533]

Edited on 2009-08-13 22:40:35 by KatjaWiedner [akt. Tierhaftigkeit 1]
Additions:
Bislang galten nur die seitens des P&P-Regelwerkes bekannten Kräfte mit Ausnahme von **●●●○○ Lied der Ruhe**, das auf jeden Fall auch auf übernatürliche Wesen wie Vampire wirkt. Die hier aufgeführten abweichenden Effekte sind gültig. Sollte sich zeigen, daß diese Kräfte das Livespiel zu sehr zerrütten, kann eine weitere Änderung vorgenommen werden.
Mit dieser Kraft kann der Anwender erkennen, um was für eine Art (Un-)Lebewesen es sich handelt. Bei Tieren gelingt nur eine grobe Klassifikation, sollte der Anwender die Tierart nicht kennen. Jedoch kann ein Anwender erkennen, ob er mit dieser Art Tier schon einmal kommuniziert hat. Bei Charakteren kann der Anwender mittels dieser Kraft feststellen, wie stark die inneren Triebe ausgeprägt sind, er kann also den **Moralwert** (normalerweise **Menschlichkeit**) bestimmen, um festzustellen, wie gefährlich ein Umgang mit dieser Person ist. Das Opfer gibt dabei dem Anwender nicht seinen konkreten Moralwert, sondern er umschreibt, seinen aktuellen Zustand.

Mit **●●○○○ Der Lockruf** kann der Anwender Animalisches in der Umgebung herbeirufen. Diese Kraft wirkt auch auf Charaktere, aber nur in begrenztem Maße, da der Willen des Charakters einen Widerstand darstellt. Der Anwender kann aber die Stärke dieses Widerstands bestimmen, also die Willenskraft des Zieles. Tiere leisten keinen solchen Widerstand, sie kommen freiwillig, da Neugierde ein Teil ihrer Triebe ist. Sind die Tiere erst einmal da, kann der Anwender mittels **●○○○○ Wildes Flüstern** mit ihnen kommunizieren. Die Tiere sind auch begrenzt geneigt, Aufträge im Sinne des Anwenders durchzuführen, wie Nachrichten übermitteln, verfolgen, bewachen oder auskundschaften. Je größer der Angriffswert des Anwenders ist, desto folgsamer und aufgeschlossener sind die Tiere.
Deletions:
Bislang galten nur die seitens des P&P-Regelwerkes bekannten Kräfte mit Ausnahme von **●●●○○ Lied der Ruhe**, das auf jeden Fall auch auf übernatürliche Wesen wie Vampire wirkt. Die hier aufgeführten abweichenden Effekte sind gültig vorbehaltlich der Zustimmung der Spielleitung (Masin: dafür, Xben: ?, Steffen: ?) und des Sammelns von Erfahrung mit diesen neuen Effekten. Sollte sich zeigen, daß diese Kräfte das Livespiel zu sehr zerrütten, kann eine weitere Änderung vorgenommen werden.
Mit dieser Kraft kann der Anwender erkennen, um was für eine Art (Un-)Lebewesen es sich handelt. Bei Tieren gelingt nur eine grobe Klassifikation, sollte der Anwender die Tierart nicht kennen. Jedoch kann ein Anwender erkennen, ob er mit dieser Art Tier schon einmal kommuniziert hat. Bei Charakteren kann der Anwender mittels dieser Kraft feststellen, wie stark die inneren Triebe ausgeprägt sind, er kann also den **Moralwert** (normalerweise **Menschlichkeit**) bestimmen, um festzustellen, wie gefährlich ein Umgang mit dieser Person ist. Auch ist die Unterscheidung zwischen Vampir, Ghul, Mensch, Werwolf u.ä. möglich.
Mit **●●○○○ Der Lockruf** kann der Anwender Animalisches in der Umgebung herbeirufen. Diese Kraft wirkt auch auf Charaktere, aber nur in begrenztem Maße, da der Willen des Charakters einen Widerstand darstellt. Der Anwender kann aber die Stärke dieses Widerstands bestimmen, also die Willenskraft des Zieles. Tiere leisten keinen solchen Widerstand, sie kommen aber freiwillig, da Neugierde ein Teil ihrer Triebe ist. Sind die Tiere erst einmal da, kann der Anwender mittels **●○○○○ Wildes Flüstern** mit ihnen kommunizieren. Die Tiere sind auch begrenzt geneigt, Aufträge im Sinne des Anwenders durchzuführen, wie Nachrichten übermitteln, verfolgen, bewachen oder auskundschaften. Je größer der Angriffswert des Anwenders ist, desto folgsamer und aufgeschlossener sind die Tiere.


Revision [9749]

Edited on 2009-06-02 23:58:10 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Bild eingepasst]
Additions:
{{image url="http://gio.larp-bb.de/DisziplinTierhaftigkeit/files.xml?action=download&file=dis_animalism_5_by_poisonmilow_web.png" title="DarstellungAnwendung von Tierhaftigkeit 5" alt="Animalism 5" title="Tierhaftigkeit 5, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="left"}} Mit **●●●●● Austreibung des Tieres** kann der Vampir seine sich regende Bestie auf einen anderen Vampir übertragen, der dann die Auswirkungen so spürt als wäre es seine eigene Bestie, die sich regt. Dabei verfällt der Anwender wieder in einen kontrollierten Zustand zurück.
Deletions:
{{image url="http://fc04.deviantart.com/fs42/f/2009/153/2/2/Dis__Animalism_5_by_poisonmilow.png" title="DarstellungAnwendung von Tierhaftigkeit 5" alt="Animalism 5" title="Tierhaftigkeit 5, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="left"}} Mit **●●●●● Austreibung des Tieres** kann der Vampir seine sich regende Bestie auf einen anderen Vampir übertragen, der dann die Auswirkungen so spürt als wäre es seine eigene Bestie, die sich regt. Dabei verfällt der Anwender wieder in einen kontrollierten Zustand zurück.


Revision [9734]

Edited on 2009-06-02 13:53:47 by Britta H. [Bild eingefügt]
Additions:
{{image url="http://fc04.deviantart.com/fs42/f/2009/153/2/2/Dis__Animalism_5_by_poisonmilow.png" title="DarstellungAnwendung von Tierhaftigkeit 5" alt="Animalism 5" title="Tierhaftigkeit 5, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="left"}} Mit **●●●●● Austreibung des Tieres** kann der Vampir seine sich regende Bestie auf einen anderen Vampir übertragen, der dann die Auswirkungen so spürt als wäre es seine eigene Bestie, die sich regt. Dabei verfällt der Anwender wieder in einen kontrollierten Zustand zurück.
Deletions:
Mit **●●●●● Austreibung des Tieres** kann der Vampir seine sich regende Bestie auf einen anderen Vampir übertragen, der dann die Auswirkungen so spürt als wäre es seine eigene Bestie, die sich regt. Dabei verfällt der Anwender wieder in einen kontrollierten Zustand zurück.


Revision [9712]

Edited on 2009-05-31 16:21:31 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [näxtes Bild, Bildnamen vereinheitlicht]
Additions:
{{image url="http://gio.larp-bb.de/DisziplinTierhaftigkeit/files.xml?action=download&file=dis_animalism_3_by_poisonmilow_web.png" title="DarstellungAnwendung von Tierhaftigkeit 3" alt="Animalism 3" title="Tierhaftigkeit 3, Lied der Ruhe, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="left"}}Bei den Gangrel, Tzimisce und Nosferatu heißt **Tierhaftigkeit ●●●○○** nicht nur unterschiedlich, es wird auch unterschiedlich angewandt. Gangrel: **Einschüchterung des Tieres** (kein Singen: "Ich Alpha, du Wurm" ->Knurren etc.); Tszimisce: **Fürchten des Tieres** (kein Singen: »Buh, Ich bin hier das Monster, verpiß Dich!").
{{image url="http://gio.larp-bb.de/DisziplinTierhaftigkeit/files.xml?action=download&file=dis_animalism_4_by_poisonmilow_web.png" title="Darstellung der Anwendung von Tierhaftigkeit 4" alt="Animalism 4" title="Tierhaftigkeit 4, Geteilter Geist, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="right"}}Anwender und Ziel verschmelzen ihren Geist mittels **●●●●○ Geteilter Geist** und bewohnen beide den Körper des Ziels. Zur Anwendung muß der Vampir dem Tier in die Augen schauen können. Der Vampir übernimmt hiermit die Kontrolle über den Körper eines Tieres.
Deletions:
{{image url="http://gio.larp-bb.de/DisziplinTierhaftigkeit/files.xml?action=download&file=dis__Animalism_3_by_poisonmilow_web.png" title="DarstellungAnwendung von Tierhaftigkeit 3" alt="Animalism 3" title="Tierhaftigkeit 3, Lied der Ruhe, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="left"}}Bei den Gangrel, Tzimisce und Nosferatu heißt **Tierhaftigkeit ●●●○○** nicht nur unterschiedlich, es wird auch unterschiedlich angewandt. Gangrel: **Einschüchterung des Tieres** (kein Singen: "Ich Alpha, du Wurm" ->Knurren etc.); Tszimisce: **Fürchten des Tieres** (kein Singen: »Buh, Ich bin hier das Monster, verpiß Dich!").
{{image url="http://fc00.deviantart.com/fs44/f/2009/151/d/0/Dis___Animalism_4_by_poisonmilow.png" title="DarstellungAnwendung von Tierhaftigkeit 4" alt="Animalism 4" title="Tierhaftigkeit 4, Geteilter Geist, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="left"}}Anwender und Ziel verschmelzen ihren Geist mittels **●●●●○ Geteilter Geist** und bewohnen beide den Körper des Ziels. Zur Anwendung muß der Vampir dem Tier in die Augen schauen können. Der Vampir übernimmt hiermit die Kontrolle über den Körper eines Tieres.


Revision [9711]

Edited on 2009-05-31 16:11:13 by Britta H. [näxtes Bild, Bildnamen vereinheitlicht]
Additions:
{{image url="http://fc00.deviantart.com/fs44/f/2009/151/d/0/Dis___Animalism_4_by_poisonmilow.png" title="DarstellungAnwendung von Tierhaftigkeit 4" alt="Animalism 4" title="Tierhaftigkeit 4, Geteilter Geist, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="left"}}Anwender und Ziel verschmelzen ihren Geist mittels **●●●●○ Geteilter Geist** und bewohnen beide den Körper des Ziels. Zur Anwendung muß der Vampir dem Tier in die Augen schauen können. Der Vampir übernimmt hiermit die Kontrolle über den Körper eines Tieres.
Deletions:
Anwender und Ziel verschmelzen ihren Geist mittels **●●●●○ Geteilter Geist** und bewohnen beide den Körper des Ziels. Zur Anwendung muß der Vampir dem Tier in die Augen schauen können. Der Vampir übernimmt hiermit die Kontrolle über den Körper eines Tieres.


Revision [9709]

Edited on 2009-05-31 15:12:57 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Bilder eingepasst]
Additions:
**●○○○○ Wildes Flüstern** ermöglicht dem Anwender, mit Tieren und den animalischen Aspekten von Personen zu kommunizieren und ist Grundvoraussetzung für jede weitere Kraft dieser Disziplin. Charaktere als Ziele kriegen jedoch von dieser Kommunikation nichts mit.{{image url="http://gio.larp-bb.de/DisziplinTierhaftigkeit/files.xml?action=download&file=dis_animalism_2_2_by_poisonmilow_web.png" alt="Darstellung der Anwendungsalternative von Tierhaftigkeit 2" title="Tierhaftigkeit 1, Wildes Flüstern, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="right"}}
Mit dieser Kraft kann der Anwender erkennen, um was für eine Art (Un-)Lebewesen es sich handelt. Bei Tieren gelingt nur eine grobe Klassifikation, sollte der Anwender die Tierart nicht kennen. Jedoch kann ein Anwender erkennen, ob er mit dieser Art Tier schon einmal kommuniziert hat. Bei Charakteren kann der Anwender mittels dieser Kraft feststellen, wie stark die inneren Triebe ausgeprägt sind, er kann also den **Moralwert** (normalerweise **Menschlichkeit**) bestimmen, um festzustellen, wie gefährlich ein Umgang mit dieser Person ist. Auch ist die Unterscheidung zwischen Vampir, Ghul, Mensch, Werwolf u.ä. möglich.
{{image url="http://gio.larp-bb.de/DisziplinTierhaftigkeit/files.xml?action=download&file=dis__Animalism_3_by_poisonmilow_web.png" title="DarstellungAnwendung von Tierhaftigkeit 3" alt="Animalism 3" title="Tierhaftigkeit 3, Lied der Ruhe, in der Anwendung, Illustration von Britta Mertl" class="left"}}Bei den Gangrel, Tzimisce und Nosferatu heißt **Tierhaftigkeit ●●●○○** nicht nur unterschiedlich, es wird auch unterschiedlich angewandt. Gangrel: **Einschüchterung des Tieres** (kein Singen: "Ich Alpha, du Wurm" ->Knurren etc.); Tszimisce: **Fürchten des Tieres** (kein Singen: »Buh, Ich bin hier das Monster, verpiß Dich!").
Deletions:
**●○○○○ Wildes Flüstern** ermöglicht dem Anwender, mit Tieren und den animalischen Aspekten von Personen zu kommunizieren und ist Grundvoraussetzung für jede weitere Kraft dieser Disziplin. Charaktere als Ziele kriegen jedoch von dieser Kommunikation nichts mit. Mit dieser Kraft kann der Anwender erkennen, um was für eine Art (Un-)Lebewesen es sich handelt. Bei Tieren gelingt nur eine grobe Klassifikation, sollte der Anwender die Tierart nicht kennen. Jedoch kann ein Anwender erkennen, ob er mit dieser Art Tier schon einmal kommuniziert hat. Bei Charakteren kann der Anwender mittels dieser Kraft feststellen, wie stark die inneren Triebe ausgeprägt sind, er kann also den **Moralwert** (normalerweise **Menschlichkeit**) bestimmen, um festzustellen, wie gefährlich ein Umgang mit dieser Person ist. Auch ist die Unterscheidung zwischen Vampir, Ghul, Mensch, Werwolf u.ä. möglich.
{{image url="http://fc06.deviantart.com/fs48/f/2009/151/e/b/dis_animalism_2_2_by_poisonmilow.png" alt="Animalism 2-2"}}
Bei den Gangrel, Tzimisce und Nosferatu heißt **Tierhaftigkeit ●●●○○** nicht nur unterschiedlich, es wird auch unterschiedlich angewandt. Gangrel: **Einschüchterung des Tieres** (kein Singen: "Ich Alpha, du Wurm" ->Knurren etc.); Tszimisce: **Fürchten des Tieres** (kein Singen: »Buh, Ich bin hier das Monster, verpiß Dich!").
{{image url="http://fc01.deviantart.com/fs47/f/2009/151/a/2/dis__Animalism_3_by_poisonmilow.png" title="Animalism 3" alt="Animalism 3"}}


Revision [9708]

Edited on 2009-05-31 14:31:38 by Britta H. [Bilder eingefügt]
Additions:
{{image url="http://fc06.deviantart.com/fs48/f/2009/151/e/b/dis_animalism_2_2_by_poisonmilow.png" alt="Animalism 2-2"}}
{{image url="http://fc01.deviantart.com/fs47/f/2009/151/a/2/dis__Animalism_3_by_poisonmilow.png" title="Animalism 3" alt="Animalism 3"}}
Deletions:
{{image url="http://fc00.deviantart.com/fs42/f/2009/151/f/e/dis_animalism_2_2_by_poisonmilow.png" title="Animalism 2-2" alt="Animalism 2-2"}}
{{image url="http://fc04.deviantart.com/fs45/f/2009/151/8/f/dis__Animalism_3_by_poisonmilow.png" title="Animalism 3" alt="Animalism 3"}}


Revision [9703]

Edited on 2009-05-31 14:01:04 by Britta H. [Bilder. könnt ihr sie auch passender einfügen?]
Additions:
Mit **●●○○○ Der Lockruf** kann der Anwender Animalisches in der Umgebung herbeirufen. Diese Kraft wirkt auch auf Charaktere, aber nur in begrenztem Maße, da der Willen des Charakters einen Widerstand darstellt. Der Anwender kann aber die Stärke dieses Widerstands bestimmen, also die Willenskraft des Zieles. Tiere leisten keinen solchen Widerstand, sie kommen aber freiwillig, da Neugierde ein Teil ihrer Triebe ist. Sind die Tiere erst einmal da, kann der Anwender mittels **●○○○○ Wildes Flüstern** mit ihnen kommunizieren. Die Tiere sind auch begrenzt geneigt, Aufträge im Sinne des Anwenders durchzuführen, wie Nachrichten übermitteln, verfolgen, bewachen oder auskundschaften. Je größer der Angriffswert des Anwenders ist, desto folgsamer und aufgeschlossener sind die Tiere.
{{image url="http://fc00.deviantart.com/fs42/f/2009/151/f/e/dis_animalism_2_2_by_poisonmilow.png" title="Animalism 2-2" alt="Animalism 2-2"}}
{{image url="http://fc04.deviantart.com/fs45/f/2009/151/8/f/dis__Animalism_3_by_poisonmilow.png" title="Animalism 3" alt="Animalism 3"}}
Deletions:
Mit **●●○○○ Der Lockruf** kann der Anwender Animalisches in der Umgebung herbeirufen. Diese Kraft wirkt auch auf Charaktere, aber nur in begrenztem Maße, da der Willen des Charakters einen Widerstand darstellt. Der Anwender kann aber die Stärke dieses Widerstands bestimmen, also die Willenskraft des Zieles. Tiere leisten keinen solchen Widerstand, sie kommen aber freiwillig, da Neugierde ein Teil ihrer Triebe ist. Sind die Tiere erst einmal da, kann der Anwender mittels **●○○○○ Wildes Flüstern** mit ihnen kommunizieren. Die Tiere sind auch begrenzt geneigt, Aufträge im Sinne des Anwenders durchzuführen, wie Nachrichten übermitteln, verfolgen, bewachen oder auskundschaften. Je größer der Angriffswert des Anwenders ist, desto folgsamer und aufgeschlossener sind die Tiere.


Revision [9526]

Edited on 2009-04-22 13:07:43 by Benjamin Standke [wieder zurechtgerückt]
Additions:
{{include page="NavigationDisziplinen"}}>>Tierhaftigkeit ist die Fähigkeit, sowohl mit dem Tier im Vampir als auch mit natürlichen Tieren auf instinktiver Basis zu kommunizieren oder diesen gar zu befehlen.
Deletions:
{{include page="NavigationDisziplinen"}}Tierhaftigkeit ist die Fähigkeit, sowohl mit dem Tier im Vampir als auch mit natürlichen Tieren auf instinktiver Basis zu kommunizieren oder diesen gar zu befehlen.


Revision [7035]

Edited on 2008-05-07 11:04:23 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [alternative Kräfte eingepflegt]
Additions:
>>Angriffswert: Geistesschärfe/2 + **Tierhaftigkeit**
{{include page="NavigationDisziplinen"}}Tierhaftigkeit ist die Fähigkeit, sowohl mit dem Tier im Vampir als auch mit natürlichen Tieren auf instinktiver Basis zu kommunizieren oder diesen gar zu befehlen.
====Disziplinskräfte====
Bislang galten nur die seitens des P&P-Regelwerkes bekannten Kräfte mit Ausnahme von **●●●○○ Lied der Ruhe**, das auf jeden Fall auch auf übernatürliche Wesen wie Vampire wirkt. Die hier aufgeführten abweichenden Effekte sind gültig vorbehaltlich der Zustimmung der Spielleitung (Masin: dafür, Xben: ?, Steffen: ?) und des Sammelns von Erfahrung mit diesen neuen Effekten. Sollte sich zeigen, daß diese Kräfte das Livespiel zu sehr zerrütten, kann eine weitere Änderung vorgenommen werden.
===●○○○○ Wildes Flüstern===
**●○○○○ Wildes Flüstern** ermöglicht dem Anwender, mit Tieren und den animalischen Aspekten von Personen zu kommunizieren und ist Grundvoraussetzung für jede weitere Kraft dieser Disziplin. Charaktere als Ziele kriegen jedoch von dieser Kommunikation nichts mit. Mit dieser Kraft kann der Anwender erkennen, um was für eine Art (Un-)Lebewesen es sich handelt. Bei Tieren gelingt nur eine grobe Klassifikation, sollte der Anwender die Tierart nicht kennen. Jedoch kann ein Anwender erkennen, ob er mit dieser Art Tier schon einmal kommuniziert hat. Bei Charakteren kann der Anwender mittels dieser Kraft feststellen, wie stark die inneren Triebe ausgeprägt sind, er kann also den **Moralwert** (normalerweise **Menschlichkeit**) bestimmen, um festzustellen, wie gefährlich ein Umgang mit dieser Person ist. Auch ist die Unterscheidung zwischen Vampir, Ghul, Mensch, Werwolf u.ä. möglich.
===●●○○○ Der Lockruf===
Mit **●●○○○ Der Lockruf** kann der Anwender Animalisches in der Umgebung herbeirufen. Diese Kraft wirkt auch auf Charaktere, aber nur in begrenztem Maße, da der Willen des Charakters einen Widerstand darstellt. Der Anwender kann aber die Stärke dieses Widerstands bestimmen, also die Willenskraft des Zieles. Tiere leisten keinen solchen Widerstand, sie kommen aber freiwillig, da Neugierde ein Teil ihrer Triebe ist. Sind die Tiere erst einmal da, kann der Anwender mittels **●○○○○ Wildes Flüstern** mit ihnen kommunizieren. Die Tiere sind auch begrenzt geneigt, Aufträge im Sinne des Anwenders durchzuführen, wie Nachrichten übermitteln, verfolgen, bewachen oder auskundschaften. Je größer der Angriffswert des Anwenders ist, desto folgsamer und aufgeschlossener sind die Tiere.
===●●●○○ Lied der Ruhe===
Bei den Gangrel, Tzimisce und Nosferatu heißt **Tierhaftigkeit ●●●○○** nicht nur unterschiedlich, es wird auch unterschiedlich angewandt. Gangrel: **Einschüchterung des Tieres** (kein Singen: "Ich Alpha, du Wurm" ->Knurren etc.); Tszimisce: **Fürchten des Tieres** (kein Singen: »Buh, Ich bin hier das Monster, verpiß Dich!").
Diese Kraft ist durch ein improvisierten beruhigenden Gesang des Anwenders im Live darzustellen oder entsprechend der Gewohnheit des Charakters. Wird die Kraft gegen einen Menschen oder ein Tier eingesetzt, so funktioniert sie automatisch, wobei diese in einen apathischen, teilnahmslosen Zustand verfallen.
Wie lange der Anwender braucht um den Betroffenen mit seinem Gesang zu beruhigen, hängt von der Differenz zwischen Angriffswert und Verteidigungswert ab. Es gilt, daß der Gesang [15 - Angriffswert + Verteidigungswert] Minuten erklingen muß.
===●●●●○ Geteilter Geist===
Anwender und Ziel verschmelzen ihren Geist mittels **●●●●○ Geteilter Geist** und bewohnen beide den Körper des Ziels. Zur Anwendung muß der Vampir dem Tier in die Augen schauen können. Der Vampir übernimmt hiermit die Kontrolle über den Körper eines Tieres.
Möchte der Spieler das Tier im Rahmen einer Live-Session einsetzen, so muß er dieses durch eine Darstellung auch als solches kenntlich machen (z.B. Stofftier, Kunststoffnachbildung, etc.). Es möge bitte darauf verzichtet werden, lebende Tiere auf eine Session mitzubringen. Der Spieler führt dann das Stofftier und legt fest was es macht. Was der Spieler mitbekommt, bekommt auch das Tier und damit der Charakter mit. Würde das Tier seinem Instinkt entsprechend fliehen (z.B. vor Feuer), so muß der Charakter 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist des Tieres davon abzuhalten.
Wird das Tier verletzt oder getötet bzw. auf andere Weise der Kontakt gestört (Angriff auf den reglosen Körpers des Vampirs), kehrt der Geist des Anwenders sofort wieder in seinen Körpers zurück und der Vampir verfällt in Raserei.
Bei anderen Charakteren als Ziel funktioniert die Übernahme des Körpers jedoch nicht, der Anwender kann aber abgreifen, was die Triebe des Ziels zuletzt in Wallung gebracht oder stark befriedigt hat. Der Anwender kann so die Antwort auf eine der folgenden Fragen in Erfahrung bringen:
~-Wodurch ist das Ziel zuletzt in Raserei, Blutrausch oder Panik verfallen oder war kurz davor?
~-Wie hat das Ziel zuletzt seinen Durst gestillt? Hierbei wird nach der Befriedigung durch eine Jagd gefragt, nicht nach der Karaffe roten Zeugs auf dem Tresen -- das ist zwar sättigend, aber nicht triebbefriedigend!
~-Was hat zuletzt das Ziel so befriedigt, daß es Willenskraft zurückgewonnen hat?
~-Und zu allen obigen Punkten kann auch nach dem ungefähren Zeitpunkt gefragt werden.
===●●●●● Austreibung des Tieres===
Mit **●●●●● Austreibung des Tieres** kann der Vampir seine sich regende Bestie auf einen anderen Vampir übertragen, der dann die Auswirkungen so spürt als wäre es seine eigene Bestie, die sich regt. Dabei verfällt der Anwender wieder in einen kontrollierten Zustand zurück.
Grundsätzlich funktioniert diese Kraft automatisch. Jedoch ist für die Bestimmung der Auswirkung ein einfacher Test mit der Spielleitung erforderlich. Gewinnt der Anwender diese, so hat er umfassenden Erfolg bei seinem Vorhaben. Geht der Test unentschieden aus, so kann der Charakter zwar wie gewünscht das Tier übertragen, ist jedoch für eine Minute aufgrund der Anstrengungen wie gelähmt. Verliert der Anwender den Test, so ist nicht das designierte Opfer der Empfänger, sondern eine zufällig durch die Spielleitung bestimmte Person.
Deletions:
>>Angriffswert: Charisma/2 + **Tierhaftigkeit**
{{include page="NavigationDisziplinen"}}Tierhaftigkeit ist die Fähigkeit, sowohl mit dem Tier im Vampir als auch mit natürlichen Tieren zu kommunizieren oder diesen gar zu befehlen.
Eine Anmerkung zum Verteidigungswert: Im Gegensatz zu allen anderen Verteidigungswerten, wo die Gefestigtkeit des Charakters ausschlaggebend ist für eine Manipulation, wird hier die Stärke des Tieres im Ziel angegriffen – und diese ist bei sehr willensstarken und moralischen Charakteren sehr gering und damit leicht zu manipulieren.


Revision [5214]

Edited on 2007-08-04 11:18:27 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Navi]
Additions:
>>Angriffswert: Charisma/2 + **Tierhaftigkeit**
Deletions:
>>Angriffswert: Charisma /2 + **Tierhaftigkeit**


Revision [5211]

Edited on 2007-08-04 01:10:42 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Navi]
Additions:
=====Tierhaftigkeit=====
>>Angriffswert: Charisma /2 + **Tierhaftigkeit**
Verteidigungswert: Moral
----
{{include page="NavigationDisziplinen"}}Tierhaftigkeit ist die Fähigkeit, sowohl mit dem Tier im Vampir als auch mit natürlichen Tieren zu kommunizieren oder diesen gar zu befehlen.
====Was kriegt ein Opfer oder Zeuge dieser Kraft davon mit?====
====Auswirkungen auf die Psyche des Charakters====
====Steigerung====
Deletions:
====Tierhaftigkeit====
Tierhaftigkeit ist die Fähigkeit, sowohl mit dem Tier im Vampir als auch mit natürlichen Tieren zu kommunizieren oder diesen gar zu befehlen.
===Was kriegt ein Opfer oder Zeuge dieser Kraft davon mit?===
===Auswirkungen auf die Psyche des Charakters===
===Steigerung===


Revision [5191]

Edited on 2007-08-03 20:00:51 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Kat]
Additions:
CategoryCategory: [[(cat)SpielTipps]], [[(cat)Disziplin]]
Deletions:
CategoryCategory: [[(cat)SpielTipps]], [[(cat)RegelWerk]]


Revision [1910]

Edited on 2006-10-13 00:43:18 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Kat.weniger]
Additions:
CategoryCategory: [[(cat)SpielTipps]], [[(cat)RegelWerk]]
Deletions:
CategoryCategory: [[(cat)SpielVerwaltung]], [[(cat)SpielTipps]], [[(cat)RegelWerk]]


Revision [1793]

Edited on 2006-10-08 22:22:06 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [erstellt]
Additions:
====Tierhaftigkeit====
Tierhaftigkeit ist die Fähigkeit, sowohl mit dem Tier im Vampir als auch mit natürlichen Tieren zu kommunizieren oder diesen gar zu befehlen.
Eine Anmerkung zum Verteidigungswert: Im Gegensatz zu allen anderen Verteidigungswerten, wo die Gefestigtkeit des Charakters ausschlaggebend ist für eine Manipulation, wird hier die Stärke des Tieres im Ziel angegriffen – und diese ist bei sehr willensstarken und moralischen Charakteren sehr gering und damit leicht zu manipulieren.
Der ständige Kontakt mit Tierseelen führt zu einem langsamen Verlust der sozialen Kompetenz und dem Bedürfnis nach einem simpleren, weniger menschlich geprägtem Leben.
Deletions:
====Auspex====
Auspex ist die Disziplin der geschärften und der übermenschlichen Sinne.
Der Anwender dieser Kräfte scheint sehr konzentriert auf das Objekt seines Interesses, wobei der Rest seiner Umwelt vernachlässigt wird.
Die ständige Benutzung von Auspex führt zu einer Obsession mit kleinsten Details und scharfer Kritik derselben und einer ständig leicht präsenten Paranoia gegenüber anderen.


Revision [1792]

The oldest known version of this page was created on 2006-10-08 22:19:44 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [erstellt]