DisziplinTierhaftigkeit

Tierhaftigkeit


Tierhaftigkeit ist die Fähigkeit, sowohl mit dem Tier im Vampir als auch mit natürlichen Tieren auf instinktiver Basis zu kommunizieren oder diesen gar zu befehlen.

Disziplinskräfte


Bislang galten nur die seitens des P&P-Regelwerkes bekannten Kräfte mit Ausnahme von ●●●○○ Lied der Ruhe, das auf jeden Fall auch auf übernatürliche Wesen wie Vampire wirkt. Die hier aufgeführten abweichenden Effekte sind gültig. Sollte sich zeigen, daß diese Kräfte das Livespiel zu sehr zerrütten, kann eine weitere Änderung vorgenommen werden.

●○○○○ Wildes Flüstern


●○○○○ Wildes Flüstern ermöglicht dem Anwender, mit Tieren und den animalischen Aspekten von Personen zu kommunizieren und ist Grundvoraussetzung für jede weitere Kraft dieser Disziplin. Charaktere als Ziele kriegen jedoch von dieser Kommunikation nichts mit.Darstellung der Anwendungsalternative von Tierhaftigkeit 2

Mit dieser Kraft kann der Anwender erkennen, um was für eine Art (Un-)Lebewesen es sich handelt. Bei Tieren gelingt nur eine grobe Klassifikation, sollte der Anwender die Tierart nicht kennen. Jedoch kann ein Anwender erkennen, ob er mit dieser Art Tier schon einmal kommuniziert hat. Bei Charakteren kann der Anwender mittels dieser Kraft feststellen, wie stark die inneren Triebe ausgeprägt sind, er kann also den Moralwert (normalerweise Menschlichkeit) bestimmen, um festzustellen, wie gefährlich ein Umgang mit dieser Person ist. Das Opfer gibt dabei dem Anwender nicht seinen konkreten Moralwert, sondern er umschreibt, seinen aktuellen Zustand.

●●○○○ Der Lockruf


Mit ●●○○○ Der Lockruf kann der Anwender Animalisches in der Umgebung herbeirufen.

Tiere leisten keinen Widerstand, sie kommen freiwillig, da Neugierde ein Teil ihrer Triebe ist. Sind die Tiere erst einmal da, kann der Anwender mittels ●○○○○ Wildes Flüstern mit ihnen kommunizieren. Die Tiere sind auch begrenzt geneigt, Aufträge im Sinne des Anwenders durchzuführen, wie Nachrichten übermitteln, verfolgen, bewachen oder auskundschaften. Je größer der Angriffswert des Anwenders ist, desto folgsamer und aufgeschlossener sind die Tiere.

Diese Kraft kann auch auf Charaktere angewendet werden. Über die Beobachtung oder Interaktion mit dem Opfer kann der Anwender erfahren, wie willensstark dieser gerade ist. Das Ziel muss auf ein Opfer eingegrenzt werden. Dieses muss sich in direkter Umgebung des Anwenders befinden.
Man kann sie damit nicht anlocken, da das Tier des Opfers seiner Neugierde nicht intiitiv nachgehen kann, da es durch die Willenskraft seines "Herrn" ausgebremst wird.

Hierbei bekommt das Opfer von der Kraftanwendung nicht mit.

●●●○○ Lied der Ruhe


Animalism 3Mittels dem Lied der Ruhe kann man ein Opfer beruhigen. Das Opfer ist nachfolgend antriebslos. Diese Kraft kann auch angewendet werden, wenn das Opfer sich kurz vor dem Ausrasten befindet. Sollte das Opfer bereits in Raserei sein, steht es dem Opfer frei zu entscheiden, ob diese Kraft wirkt oder ob die Raserei für seinen Charakter bedeutsam ist.

Bei den Gangrel, Tzimisce und Nosferatu heißt Tierhaftigkeit ●●●○○ nicht nur unterschiedlich, es wird auch anders angewandt. Gangrel: Einschüchterung des Tieres (kein Singen: "Ich Alpha, du Wurm" ->Knurren, Befehl etc.); Tszimisce: Fürchten des Tieres (kein Singen: »Buh, Ich bin hier das Monster, verpiß Dich!"); Nosferatu: ausnahmsweise -> Singen.

Für die Anwendung der Kraft ist es notwendig, dass der Anwender das Opfer berührt. Entsprechend der Clanszugehörigkeit ist eine Darstellung der Kraft erforderlich.

Wie lange der Anwender braucht um den Betroffenen zu beruhigen, hängt von seinem Angriffswert ab. Es gilt, daß die Darstellung der Kraft [8 - Angriffswert] Runden erfolgen muss.

●●●●○ Geteilter Geist


Animalism 4Anwender und Ziel verschmelzen ihren Geist mittels ●●●●○ Geteilter Geist und bewohnen beide den Körper des Ziels. Zur Anwendung muß der Vampir dem Tier in die Augen schauen können. Der Vampir übernimmt hiermit die Kontrolle über den Körper eines Tieres. Möchte der Spieler das Tier im Rahmen einer Live-Session einsetzen, so muß er dieses durch eine Darstellung auch als solches kenntlich machen (z.B. Stofftier, Kunststoffnachbildung, etc.). Es möge bitte darauf verzichtet werden, lebende Tiere auf eine Session mitzubringen. Der Spieler führt dann das Stofftier und legt fest was es macht. Was der Spieler mitbekommt, bekommt auch das Tier und damit der Charakter mit. Würde das Tier seinem Instinkt entsprechend fliehen (z.B. vor Feuer), so muß der Charakter 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist des Tieres davon abzuhalten. Wird das Tier verletzt oder getötet bzw. auf andere Weise der Kontakt gestört (Angriff auf den reglosen Körpers des Vampirs), kehrt der Geist des Anwenders sofort wieder in seinen Körpers zurück und der Vampir verfällt in Raserei.

Bei anderen Charakteren als Ziel funktioniert die Übernahme des Körpers nicht, der Anwender kann aber abgreifen, was die Triebe des Opfers aus der Sicht des Tieres angesprochen hat. Das Tier fokussiert dabei auf für sich elementare Konzepte, wie Macht, Stärke, Überleben, Hunger, Wut, Angst, Lust... Der Anwender kann so die Antwort auf eine Frage wie die folgenden in Erfahrung bringen:
Grundsätzlich funktioniert diese Kraft automatisch. Jedoch ist für die Bestimmung der Auswirkung ein einfacher Test mit dem Opfer erforderlich. Gewinnt der Anwender bzw. kommt es zum Gleichstand, so hat er umfassenden Erfolg bei seinem Vorhaben. Da die Eindrücke des Tieres einige Zeit benötigen dem Charakter zugänglich zu werden, kann der Anwender erst in der darauffolgenden Nacht auf das Wissen zugreifen. Dies ermöglicht es den Spielern, diese Auswirkung dieser Kraft außerhalb des IT-Spiels auszuarbeiten.

Verliert der Anwender den Test, so bemerkt das Opfer die Kraftanwendung. Das Tier des Opfers richtet seine Aggressionen gegen den Anwender bis zur Raserei.

●●●●● Austreibung des Tieres


Animalism 5 Mit ●●●●● Austreibung des Tieres kann der Vampir seine sich regende Bestie auf einen anderen Vampir übertragen, der dann die Auswirkungen so spürt als wäre es seine eigene Bestie, die sich regt. Dabei verfällt der Anwender wieder in einen kontrollierten Zustand zurück.

Grundsätzlich funktioniert diese Kraft automatisch. Jedoch ist für die Bestimmung der Auswirkung ein einfacher Test mit dem Opfer erforderlich. Gewinnt der Anwender diese, so hat er umfassenden Erfolg bei seinem Vorhaben. Geht der Test unentschieden aus, so kann der Charakter zwar wie gewünscht das Tier übertragen, ist jedoch für 15 Sekunden aufgrund der Anstrengungen wie gelähmt. Verliert der Anwender den Test, so ist nicht das designierte Opfer der Empfänger, sondern eine durch das Opfer ausgewählte Person. Dabei kann der Anwender der Kraft nicht das Ziel sein.

Was kriegt ein Opfer oder Zeuge dieser Kraft davon mit?



Auswirkungen auf die Psyche des Charakters


Der ständige Kontakt mit Tierseelen führt zu einem langsamen Verlust der sozialen Kompetenz und dem Bedürfnis nach einem simpleren, weniger menschlich geprägtem Leben.

Steigerung



 

Kategorien: Spieltipps, Disziplin
Comments [Hide comments]
2008-04-25 17:45:40
Bei Tierhaftigkeit stellt sich das Problem, daß die Anwendung von 1er- und 2er-Kräften eigentlich nur sinnvoll im Offplay möglich ist und außerdem immer eine SL erfordert. Hinzu kommt, daß wir eigentlich nicht wirklich mit Tieren spielen. Die Überlegungen gehen dahin, ähnlich Tierhaftigkeit ●●●○○ eine Wirkung auf Vampire einzuführen. Dabei soll das grundsätzliche Konzept der Disziplin, das Verständnis für den Umgang mit dem Animalischen in (Un-)Lebewesen erhalten bleiben. Das Regelwerk in v1.8 bietet bereits ergänzende Kräfte für die Stufen ●○○○○ und ●●○○○. Stufe ●○○○○ ermöglicht es dem Anwender, bei einem Opfer eine tierische Verhaltensweise hervorbrechen zu lassen. Stufe ●●○○○ ermöglicht zusätzlich, die Triebe eines Opfers zu stärken, daß es 1 WP zusätzlich aufwenden müsse, um einem Ausraster zu widerstehen. Im Gespräch war mal gewesen, dem Anwender von Tierhaftigkeit ●○○○○ einen Einblick in die Bestialität eines Ziels zu geben und darüber zu erfahren, wie stark die Bestie in ihm ist. Bei Tierhaftigkeit ●●○○○ könnte ergänzend festgestellt werden, wie willensstark das Ziel noch ist. Beides würde dem Anwender von Tierhaftigkeit einen Überlebensvorteil im Umgang mit anderen Vampiren geben, wohingegen die aktuellen Alternativen eher an DisziplinIrrsinn orientiert sind. Für Tierhaftigkeit ●●●●○ könnte man auch noch eine zusätzliche Ausprägung erdenken. Bislang stehen aber einer Ausbalancierung dieser Kraft hauptsächlich die ersten beiden Stufen im Wege, da diese die Disziplin als ganzes unattraktiv zu erlernen machen (im Gegensatz zu DisziplinBeherrschung oder DisziplinPraesenz, wo die beiden ersten Stufen jeweils enorm nützliche Kräfte darstellen).
2008-05-06 10:34:31
Schade, bislang keine Kommentare, aber ich mache dennoch weiter. Die Stufen ●○○○○ und ●●○○○ finde ich schon sehr gelungen, ich könnte damit leben. Stufe ●●●●○ brauch jedoch noch ein wenig Aufmerksamkeit. Meine Idee eben war, mittels dieser Stufe dem Anwender Einblick darin zu bieten, weswegen in einem Vampir die Triebe ausgebrochen sind, sprich: Weswegen ein Vampir ausrastete. Das mag bei einem Spiel mit Bestienmalen vielleicht sehr nützlich sein, wenn wir allerdings die Bestienmale abschaffen, verkommt der Informationsgewinn aus dieser Kraft zu einem Zufallswert. Er mag aber immer noch stimmungsvoll sein, wenn der alte Gangrel mit rauchiger Stimme über den jungen und gepflockten Welpen erzählen kann: "Er hat sich bedroht gefühlt -- so sehr, daß er glaubte sich verteidigen zu müssen". Oder der Nosferatu, der befindet: "Man hat ihm Beleidigungen und Entwürdigungen entgegengeworfen, da hat er die Kontrolle verloren". Außerdem können Spieler ja immer noch festlegen, daß bestimmte Eigenheiten ihren Charakteren so gegen den Strich gehen, daß sie das fast immer ausrasten läßt. Generell kann man aus Tierhaftigkeit eine Disziplin machen, die nicht allein der Beeinflussung von Tieren sondern auch der Beeinflussung des Tieres dient. Nach aktueller Lage haben wir schon zwei Kräfte drin, die letzteres bewerkstelligen: * Ausraster beruhigen (Stufe ●●●○○) * Ausraster übertragen (Stufe ●●●●●) Mit den aktuellen Vorschlägen würde das ergänzt werden um * Bestialität erkennen, also wie wenig Mensch noch im Ziel steckt und damit auch wie leicht reizbar i.a. das Ziel ist (Stufe ●○○○○). Die Kraft wäre nur eine andere Anwendung des Sprechens mit Tieren, wenn auch in vereinfachter Form. * Kontrolle über die Bestie erkennen, also wieviel Willenskraft das Ziel noch hat, die es seinen Trieben entgegenstellen kann (Stufe ●●○○○). * letzte Reizungen der Triebe erkennen, also z.B. auch was einen Ausraster ausgelöst hat (ohne Details des 'wer', 'wann' und 'wo') oder andersrum, was den eigenen Trieben so gut tat, daß das Ziel Willenskraft zurückerlangen konnte (Stufe ●●●●○). Vorstellbar wäre auch, den körperlichen Grundzustand mit dieser Kraft erfühlen zu können, wie 'Gesundheitsstufen' oder 'Blutvorrat' (beides in eher ungenauen Begriffen wie 'fast in Starre' oder 'satt'). Und wenn man schon Informationen über Blut einholt, dann kann man auch nachsehen, wielange es her ist, daß der Charakter gespeist hat, und wieviel es war, immerhin ist es eine Reizung der Bestie gewesen, wenn man sich sättigt (s. Willenskraftregeneration weiter oben). Wenn ich es mir genau überlege, könnte man eine Art Auspex ●●○○○ auf Bestienbefindlichkeiten draus machen. Nur müßte man so langsam überlegen, ob der ursprüngliche **●●●●○ Geteilte Geist** nicht dadurch vollständig ersetzt werden muß -- für eine Ergänzung nimmt das nämlich ziemlich heftige Züge an.
Comment by Matthias Kühn
2008-05-06 12:12:01
So, nach längerer Diskussion hier mal mein vorläufiger Vorschlag: »keep is simple« Da das ganze ja nur als Ergänzung zu den ursprünglichen Auswirkungen gedacht ist, sollte man das ganze nicht zu sehr ausufern lassen. Meine persönliche Einteilung der Kraft würde folgendermaßen lauten: erkennen, reden, beruhigen, reizen, übertragen heißt: Stufe 1: ich erkenne (d)ein Tier -> bist du Vampir; wie stark ist dein Tier (im Umkehrschluss: wieviel Humanity hast du noch) Stufe 2: ich rede mit deinem Tier -> Was regt dein Tier auf (-> wsa sind deine Beasttraits); wie viel braucht es noch dein Tier hervorzubringen (->wieviel Willpower hast du noch) Diese beiden Veränderungen machen Tierhaftigkeit um einiges interessanter und spielbarer. Stufe 3: unverändert lassen Stufe 4: Das Tier reizen -> erst hier sollte man gezielt/direkt das Tier des Gegenübers angreifen können -> wie? darüber sollte man nochmal diskustieren. Stufe 5: auch wenn Stufe 4 hier (im Effekt das Opfer) schon ein wenig vorgreift, sollte auch diese unverändert bleiben. So, Senf Ende
Comment by FleX
2008-05-07 00:09:06
Der eigentliche Effekt von T5 ist ja nicht etwa, dass man andere in Raserei schickt, sondern dass man selbst nicht in Raserei geht. Insofern st Matthias' Liste gar nicht so verkehrt. gerade wenn man ohne Beasttrades arbeitet ist eine Disziplin reizvoll, mit der man "Du bist einer Raserei nahe..." ansagen kann. Um danach brav dazustehen, und sein Liedchen gegen bezahlung zu singen. Übrigens lassen wir in MD für Gangrel und Tzimisce eine Alternative zu Song of serenity ohne Gesang zu. Knurren und Blicken, allerdings ist dann Augenkontakt notwendig. (Man merke, dass das bei der Nosferatuvariante nicht so ist, mit hoher Verdunklung ist das also teilweise um einiges sicherer) Bei Gangrel, die trotzdem singen wollen gibt es aber auch die Möglichkeit, dass sie eine Variante irgendwo anders gelernt haben. (oder bei Nossis die Knurren möchten...)
2008-05-07 09:57:15
Ich persönlich sehe im Moment eigentlich keine Möglichkeit, wie man in Tierhaftigkeit eine Kraft unterbringen könnte, die es ermöglicht jemanden ausrasten zu lassen, ohne Tierhaftigkeit ●●●●● dabei zu entwerten. Das heißt nicht, daß es nicht eine solche Möglichkeit geben kann. Ich denke jedoch, daß man in Tierhaftigkeit eine Kraft unterbringen kann, die dem Anwender Wissen darüber vermittelt, wo das Ziel seine schwachen Stellen im Charakter hat. Dieses Wissen könnte vom Anwender dann gezielt genutzt werden. Voraussetzung dafür ist, daß die Spieler sich über die Reizpunkte ihrer Charaktere im klaren sind, also Abneigungen, Antipathien, Ängste, aber auch Vorlieben in Sachen Blut und Trinken. Das entspräche dann aber wieder meinem Vorschlag von weiter oben, wonach man feststellen kann, was das Tier zuletzt derart gereizt hat, daß der Charakter die Kontrolle ganz oder beinahe verloren hatte. Ich denke, da diese Anwendung nur ergänzend zu der bisherigen ausfallen sollte, daß sie bereits mächtig genug ist. Ich übernehme diese Ideen jetzt mal vorläufig und füge sie in die Seite ein, markiere sie aber als 'vorläufig'.
Comment by FleX
2008-05-07 11:41:49
Sei vorsichtig. Wenn die Gabe Tierhaftigkeit ausschließlich über Analysefähigkeiten verfügt dann wird sie erst recht entwertet. Da bekommt man mit Auspex 2 wahrscheinlich mehrere sinnvolle Informationen, als mit den paar lausigen fragen, die hier über 5 Disziplinsstufen verteilt vorgeschlagen sind. Das Nossis Infobroker sind mag ja angehen, aber was werden die anderen Tierhaftigkeitsclane davon haben, eine Disziplin für die vollständige Psychoanalyse zu besitzen? Ich will nur sagen, ein "Kracher" kann da schon irgendwo mit hinein, auch mit den tollen Fragen sind die niedrigen Tierhaftigkeitsstufen immer noch eine Durststrecke für Steigerfreudige.
2008-05-07 12:20:35
Ich finde, Bestialität und Willenskraft zu bestimmen sind schon ziemlich nützlich. Aber die Livepraxis wird zeigen, wie nützlich das ist. Ich empfand Auspex ●●●●○ schon immer als ziemlich lausig für eine 4er-Kraft, da die Ziele irgendwie nie was Nützliches dachten. Es gibt immer noch die Idee, die innere Bestie zu stärken. Z.B. könnte man auf Stufe ●●○○○ einen wie auch immer gearteten Willenskraftverbrauch mit einbauen. Das sei entweder so gelöst, daß das nächste Mal wehren gegen einen Ausraster 1 WP mehr kostet oder direkt 1 WP abgezogen wird. Aber mir wird die Disziplin, die eigentlich das Verständnis von Tieren und Trieben beinhalten sollte, dadurch schon fast zu offensiv.
Comment by FleX
2008-05-14 01:23:40
Bei Lied der Ruhe: [15 - Angriffswert + Verteidigungswert]Minuten Gesang: Das ist happig! Ich habe da einen Gangrel vor Augen, dessen Angriffswert ist mit 6 schon nicht schlecht, nein, das ist sogar das Maximum was er erreicht, wenn er diese Stufe gelernt hat. Wäre der Verteidigungswert 0 (undenkbar) hätte besagter Gangrel 9 Minuten zu singen, das entspricht allen 33 Strophen der Vogelhochzeit als komplette dacapoarie. Ich finde 2 Minuten aus dem Stand zu singen schon happig und ich bin SÄNGER. Aber hier wird ja davon ausgegangen, dass man 15 Minuten singt (bei Moral 6) holla die Waldfee, das wären alle Baßarien eines großen Oratoriums. Eventuell liegt hier ein Klammerfehler vor, oder der Wert an sich sollte nicht 15 sondern eher 5 betragen - all das wäre denkbar, aber nicht 20 Minuten neben einem rasenden Vampir einen Epos zu singen.
Comment by FleX
2008-05-14 01:28:10
Desweiteren sind die Möglichen Alternativen bei Tierhaftigkeit 3 zwar erwähnt, nicht aber mit einem Beispiel versehen (diese Zeit lang Augenkontakt, Knurren) Und ändere die Formulierung der Frage bei Tierhaftigkeit 4 (//Wie hat das Ziel zuletzt seinen Durst gestillt?//) in: // Womit hast Du den Jagdtrieb Deines Tieres zuletzt befriedigt?// Das sollte die umständlicher Eläuterung unnötig machen - spart Spucke sozusagen.
2008-05-14 14:22:41
Angriffswert und Dauer: Ja, Du hast Recht, das ist mir auch schon ein bis zwei Mal aufgefallen. Ich hab's bislang nie geändert. Vermutlich mache ich Sekunden oder Runden draus. Formulierung: Kann man so übernehmen. Beispiele: Ich überlege noch, ob man die fragwürdige Live-Anpassung mit Singen, Knurren und Starren überhaupt weiter aufrechterhalten sollte. Das P&P verlangt eine Berührung. Ich bin mir das uneins.
Comment by FleX
2008-05-14 23:05:32
Das ist letztenendes Kosmetik. Das Singen war bislang ein recht schöner Spielmoment, passte aber einfach nicht zu jedem Charakter, bzw. Spieler. Niemand wird beim Singen Sekunden zählen und dann auch noch signalisieren, dass es jetzt Erfolgreich ist... Evtl. einfach eine Einheitszeit festlegen.
2009-06-25 14:59:16
Memo für SL: Singzeit bei **Lied der Ruhe** sollte von Minuten in Runden abgewandelt werden -- ansonsten ist es albern.