GrundRegeln

Grundregeln



Es gibt in unserem Regelwerk eine handvoll verallgemeinerter Grundregeln.

Tests


Gewinnverteilung bei einem Test mittels Schere-Stein-Papier (Bild steht unter der GNU Free Documentation License)Unter einem Test verstehen wir in diesem Regelwerk einen Zufallsentscheid, der zwischen zwei Personen mittels des aus Kindertagen bekannten Spiels »Schere-Stein-Papier« getroffen wird. Zur Erinnerung: Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein, Stein schlägt Schere – kein Brunnen oder ähnliches Zeug.

In diesem Regelwerk nutzen wir wohl alle möglichen Interpretationsmöglichkeiten – je nach Situation: Ein einfacher Test ist es, wenn es für den Charakter leicht und einfach sein soll, den Test zu bestehen. Er besteht den Test also im Falle eines Sieges oder eines Unentschiedens. Bei einem erschwerten Test hingegen besteht der Charakter nur bei einem Sieg. Der einfache Test wird in diesem Regelwerk auch als 2/3-Test, der erschwerte Test auch als 1/3-Test bezeichnet (z.B. wo Informationen tabellarisch angegeben werden).
Als Variation des erschwerten Tests gibt es noch die Möglichkeit, nur eine Teilniederlage im Falle eines Unentschiedens zu erzielen. Beispielsweise kann in einem solchen Fall eine katastrophale Folge vermieden werden, auch wenn kein Erfolg bei der beabsichtigten Aktion erzielt wurde. Im Gegenzug gibt es als Variation des einfachen Tests die Möglichkeit, nur einen Teilerfolg zu erzielen. Da beide Tests sehr ähnlich gelagert sind und für alle drei Fälle Erklärungen im Text notwendig sind, wird der Test auch als 3/3-Test bezeichnet.

Willenskrafteinsatz


Ein Charakter besitzt im Falle einer Verteidigung, einer Abwehr die Möglichkeit, einen Punkt zusätzlicher Willenskraft aufzuwenden, um seine besondere Anstrengung gegen etwas darzustellen. Die Vorgehensweise ist ganz einfach: Der Spieler sagt an, er setze Willenskraft ein und erst dann wird der Test gemacht. Durch die aufgewandte Willenskraft wird der Test erleichtert: Ein erschwerter Test wird dadurch zu einem einfachen Test, ein einfacher Test zu einem automatischen Erfolg und die variierten Tests bringen dem Charakter im Falle einer Niederlage nur noch den Teilerfolg bzw. die Teilniederlage, wohingegen Unentschieden oder Sieg halt vollständige Erfolge darstellen.

Eine weitere Möglichkeit, Willenskraft einzusetzen, besteht in dem sogenannten Verbrennen eines Willenskraftpunktes. Hierbei wird ein Punkt Willenskraft dauerhaft aufgewendet, d.h. das persönliche Maximum sinkt --und kann später durch Erfahrungspunkte wieder angehoben werden-- ebenso wie die aktuelle Willenskraft. Lohn dieser Mühe ist ein automatischer Erfolg und es wird kein Test gemacht.

Gelegenheiten


Tests werden an verschiedenen Stellen zu verschiedenen Gelegenheiten durchgeführt. So werden Tests nur durchgeführt, wenn ein Charakter sich willentlich gegen etwas wehren möchte -- und der Spieler das auch will. Verzichtet der Spieler darauf, so gilt ein Test grundsätzlich als nicht bestanden und der Charakter hat die Auswirkungen voll zu tragen. Gerade beim Einsatz von Disziplinskräften wird erfahrungsgemäß auf eine Verteidigung verzichtet, um den Spielfluß nicht zu stören und weil sie schon selten genug eingesetzt werden. Bei körperlichen Kräften kann kein Test durchgeführt werden.

Bei Ausrastern wird ebenfalls getestet; hier allerdings zwischen dem Charakter und seiner Bestie, wozu dann doch eine zweite Person herangezogen werden muß, z.B. ein Spielleiter.

Bei einem möglichen Verlust an Moral wird einfach getestet, ob er dem Charakter tatsächlich widerfährt. Im Falle dessen wird in einem weiteren Test bestimmt, ob der Charakter ein halbmenschliches oder monströses Mal der Bestie erhält. Bei beiden Tests ist ein Einsatz von Willenskraft nicht möglich.
GelegenheitArt des Testes
Moralverlusteinfacher Test
Neues Bestienmaleinfacher Test
Raserei widerstehenerschwerter Test
Kraft widersteheneinfacher Test wenn Verteidigungswert ≥ Angriffswert, ansonsten erschwerter Test

Einsatz von Kräften


Vorweg sei erwähnt, daß Vampire zwar über 'übernatürliche' Fähigkeiten verfügen und den Menschen überlegen sind, es jedoch nicht so ist, daß ein Vampir überall und ständig diese Kräfte einsetzt (mal abgesehen von den sogenannten Kampfdisziplinen, die fast immer, wenn auch manchmal gebremst, in der Kampfsituation genutzt werden).

Wie auch im normalen Leben besteht auch in der Vampirwelt --insbesondere in der Kamarilla-- der vordergründige Konsens, daß man Konflikte und Auseinandersetzungen zunächst mal über das 'Wort' lösen sollte. Gerade in einer Gesellschaft, wo es überwiegend auf Intrigen und unterschwellige Machtspiele ankommt, ist es nicht die Regel, ständig seine Kräfte zur Schau zu stellen.

Auch ist es besser, seine 'übernatürlichen' Kräfte in ihren Auswirkungen eher geheim zu halten, um auch und gerade für andere nicht 'berechenbar' zur sein.

Des weiteren ist zu beachten, daß die Anwendung von vielen Kräften (z.B. Auspex oder Beherrschung) einen herben Eingriff in die Privatsphäre des anderen Vampirs darstellen und soziale Konsequenzen nach sich ziehen kann, wenn es entdeckt wird. Insgesamt gesprochen: Die Anwendung von Kräften sollte das äußerste Mittel sein und als letzte Möglichkeit in der Hinterhand bleiben. Wer öffentlich eine Disziplin anwendet, setzt sich dem Vorwurf aus, die Situation nicht anders meistern zu können und zeigt eine gewisse Form der Schwäche.

Dennoch kommt es hin und wieder doch zu deren Anwendung. Und obwohl es für den Spielfluss und das Charaktergefühl störend sein kann, Tests durchzuführen (s.o.), kommt es dennoch manchmal zu so entscheidenden Situationen, daß dieses sich nicht vermeiden läßt.

Der Spieler des von der Situation negativ beeinflußten Charakters hat es dann in der Hand, auf jegliche Tests zu verzichten und die Aktion einfach geschehen zu lassen. Er kann insoweit auf das im folgenden beschriebene Prozedere zu jedem Zeitpunkt verzichten oder bestehen. Die Entscheidung für oder gegen eine Gegenwehr sollte auch davon abhängen, ob das Spiel durch eine solche Gegenwehr spannender, interessanter oder dramatischer gestaltet wird.

Eine Verteidigung gegen einen Krafteinsatz beginnt mit der Ausgabe eines Willenskraftpunktes -- ohne Ausnahme. Wird auf den Austausch der Werte von Angreifer und Verteidiger verzichtet, so muß der Verteidiger einen erschwerten Test ablegen. Werden die Werte angesagt, so muß der Verteidiger einen erschwerten Test, wenn sein Verteidigungswert niedriger als der Angriffswert ist, andernfalls einen einfachen Test ablegen. Der relevante Wert der Verteidigung ist immer der Wert vor der Willenskraftausgabe.

Für jeden zusätzlich aufgewandten Willenskraftpunkt verschiebt sich die Chance weiter zugunsten des Verteidigers.

Das Verbrennen eines Punktes Willenskraft –das Opfern eines Punktes maximaler Willenskraft zusätzlich zu der Ausgabe des Punktes selbst– versetzt den Verteidiger in die Lage, den Angriff automatisch abzuwehren. Ein solches Vorgehen ist der SL zu melden.

Kampf

»Ich würde keine Freunde haben, wenn ich nicht auch Feinde hätte, man kann nicht beides zugleich, kalt und warm, sein, und auf Kampf besteht das Leben in der ganzen Natur.« --Otto von Bismarck (1815-98), preuß.-dt. Staatsmann, Gründer d. Dt. Reiches u. 1871-90 dessen erster Kanzler

Allgemein

»Das große Karthago führte drei Kriege. Nach dem ersten war es noch mächtig. Nach dem zweiten war es noch bewohnbar. Nach dem dritten war es nicht mehr aufzufinden.« --Bertolt Brecht (1898-1956), dt. Dramatiker u. Dichter

Die physische Auseinandersetzung unter Vampiren findet eher selten statt, die Hauptwaffe in der Vampirgesellschaft ist das 'Wort'.
Jedoch lassen sich physische Auseinandersetzungen nicht immer vermeiden. Ein Angriff des Sabbat oder ein durchgedrehter Anarche, ein skrupelloser Feind aus den eigenen Reihen kann Grund genug auch für eine Belehrung mit Gewalt sein.

In körperlichen Auseinandersetzungen ist jedoch darauf zu achten, daß stets die Gefahr des Bruchs der 6. Tradition über den Kontrahenten schwebt. Und nicht zu selten hat auch der Sieger seinen Kampf im Nachhinein bereuen müssen und die Konsequenzen zu tragen gehabt.

Es ist durchaus im Eifer des Geschehens möglich, daß man nicht sofort den Stand aller relevanten Regelfragen im Kopf hat oder sich einmal irren kann, was den aktuellen Blutsbestand angeht. Das ist nicht schlimm. Jedoch möge bitte jeder so ehrlich sein, seinem Charakter nicht einen unbegrenzten Blutvorrat zur Verfügung zu stellen. Wer im Kampf den Überblick über seine Werte verliert, der möge bitte eher früher als später nach eigener Einschätzung den Zeitpunkt wählen, wo sein Charakter bar von Blut und Gesundheitsstufen ist.

Sollte es zu einer Verletzung oder unangenehmen Situation im Rahmen eines Kampfes kommen, so ist der Kampf unverzüglich abzubrechen und gegebenenfalls eine Spielleitung zu informieren. Wenn einem der Kampf zu heftig wird, so hat jeder Spieler das Recht, den Kampf sofort abzubrechen. Nach einer kurzen Verständigung mit den anderen Beteiligten, bei der auf das Problem hingewiesen wird, kann dann der Kampf entspannt fortgesetzt werden. Die Spielleitung behält es sich vor, Spieler, die die Gesundheit von anderen durch ihr Verhalten gefährden, vom Kampf und von der Session auszuschließen.

Der Kampf im Livespiel hat im Grundsatz sich zwei obersten Prinzipien unterzuordnen:

Sicherheit


Selbstredend ist die Sicherheit während eines Kampfes von höchster Priorität. Als Kampf gilt alles, wobei Du einem Charakter Schaden zugefügen willst, was auch Meuchelattentate, Giftanschläge oder Schlägereien miteinschließt.

Eine häufige Ursache für Schaden an Mensch und Eigentum ist der Wunsch, den Gegner auch zu spüren, das heißt, ihn oder seine Ausrüstung mit den Händen anzufassen und festzuhalten. Dieser sogenannte Full Contact ist strengstens untersagt, solange nicht beide Seiten ihr Einverständnis dazu geben. Aber auch dann ist ein solcher Kontakt bedenklich, sollte dennoch jemand oder etwas zu Schaden gekommen sein, kann die Rechtslage recht kompliziert werden. Mitspieler, die das gegenseitige Einverständnis bezeugen können, sind sicherlich von Vorteil. Besser ist es bei Schlägereien, die Schläge und Tritte nur anzudeuten, aber auch dabei mußt Du Vorsicht walten lassen. Im Zweifelsfall an die SL wenden.

Full Contact ist verboten!

Für den bewaffneten Kampf kommen selbstverständlich nur LARP-taugliche Polsterwaffen zum Einsatz. Diese Waffen werden vor Spielbeginn von der Spielleitung auf ihre Sicherheit hin überprüft, es darf der Kernstab nicht zu spüren sein, keine harten oder scharfen Kanten hervortreten u.s.w. Unter keinen Umständen dürfen echte Waffen, seien es nun Schaukampf- oder Dekowaffen, benutzt werden, auch das Ummanteln mit Schaumstoff verhindert nicht das Hervorbrechen von Klingen, Spitzen o.ä. Bögen und Armbrüste sollten nicht mehr als 30 Pfund Zuggewicht haben.

Nur LARP-taugliche Waffen in funktionsfähigem Zustand dürfen benutzt werden!

Du mußt mit der Waffe umgehen können. Es gibt keine Beschränkungen bzgl. des Waffengebrauchs mittels Fertigkeiten, jeder Charakter kann also jede Waffe benutzen. Trotzdem sollte jeder Spieler aus Gründen der Sicherheit mit den benutzten Waffen vertraut sein; ein unerfahrener Kampfteilnehmer sollte nicht seine Mitspieler in Gefahr bringen, weil er mit dem Schwert wild in der Gegend herumfuchtelt.

Jeder Spieler muß vor einem Kampf mit seinen Waffen vertraut sein und sie handhaben können!

Auch wenn die Waffen gut gepolstert sind, so ist dies doch kein Garant dafür, daß ein Schlag keine bleibenden Erinnerungen hinterläßt. Aus diesem Grund solltest Du Waffen rechtzeitig abbremsen oder nicht mit zuviel Wucht führen. Stimmungsvoller wäre sowieso, die Waffen realistisch zu führen, ein Bidenhänder ist halt kein Florett, auch wenn eine solche Polsterwaffe sich so führen läßt.

Polsterwaffen niemals voll durchziehen, Waffen zumindest rechtzeitig abbremsen!

Daraus ergibt sich dann verständlicherweise, daß Schießen und Werfen nur mit dafür vorgesehenen Waffen geschehen darf. Unter keinen Umständen sind Nahkampfwaffen zu werfen oder zu schießen, da sie konstruktionsbedingt dafür ungeeignet sind.

Werfen und Schießen nur mit dafür vorgesehenen Waffen!

Beachtest Du die obigen Regeln, so steht einem sicheren Kampf nur noch wenig im Wege. Es gibt Körperteile beim Menschen, die einem auch sanft ausgeführten Schlag nur wenig entgegenzusetzen haben. Die Weichteile mögen beim Mann vielleicht schmerzempfindlicher sein als bei der Frau, das bedeutet aber nicht, daß diese dort keinen Schmerz empfindet: Ein Treffer dort verursacht trotzdem mehr Schmerzen als z.B. auf dem Bein bei gleicher Wucht. Deshalb sind die Weichteile als Trefferzone tabu, Treffer dort müssen vermieden werden. Gleiches gilt für den Kopf: Das Hirn hält nur bedingt Erschütterungen aus, Platzwunden an Stirn und Schädel sind ebenfalls mögliche Gefahren. Treffer auf den Kopf oder in die Weichteile dürfen ignoriert werden. Sollte dennoch einmal ein solcher Treffer geschehen, so ist es ratsam, den Kampf zu unterbrechen, um nach dem Wohlbefinden des Kampfpartners zu fragen.

Treffer an Kopf und Weichteilen sind verboten und dürfen vom Getroffenen ignoriert werden!

Zu guter Letzt muß noch erwähnt werden, daß der bei üblichen Waffen vorhandene Kernstab im Falle eines Stichs durchaus seine Polsterung durchbrechen kann und zu Verletzungen führen kann. Auch kernstablose Waffen können schmerzen, deswegen sind Stiche generell verboten.

Stiche sind verboten!

Soviel zu den Waffen und den Umgang mit ihnen. Aber auch Rüstungen und Schilde müssen geeignet sein.

So darf eine Rüstung scharfe Kanten und spitze Ecken nicht nur deswegen nicht besitzen, weil Polsterwaffen mit unglaublicher Zielsicherheit eben diese Stellen finden, um sich selbst zu zerlegen, sondern auch wegen der Gefahr für andere Spieler und deren Gesundheit, da ein Sturz in eine scharfe Kante oder spitze Ecke durchaus ernstzunehmende Verletzungen verursachen kann.

Nur Rüstungen tragen, die keine Verletzungen oder Beschädigungen hervorrufen können!

Schilde besitzen ihr größtes Verletzungspotential an ihren Kanten, da die Grundlage für Schilde meistens Holz ist. Aus diesem Grund gehören die Kanten von Schilden gut mit Schaumstoff gepolstert.

Schildkanten polstern!

Soviel zum Umgang mit den Waffen und Rüstungen. Es gibt aber weitere Risikofaktoren: So ist das Kämpfen auf unebenem Gelände wegen erhöhter Stolper- und Umknickgefahr zu vermeiden. Auf dem Boden liegende Spieler stellen für sich und andere eine Gefahr dar; sie sollten sich out-time an den Rand des Kampfgebiets begeben, wo sie das Ende des Kampfes abwarten und nehmen danach wieder ihre Plätze ein. Dabei sollten sie auch auf ihre Ausrüstung achten.

Beim Kämpfen ist auf sicheren Boden zu achten!

Aber auch schlechte Licht- und Sichtverhältnisse (Dunkelheit, Nebel) erhöhen das Verletzungsrisiko ungemein. Beim Kämpfen sollte also ausreichend Licht vorhanden sein, die Sicht sollte möglichst ungehindert sein. Gerade in Kombination mit vorigem Risiko provoziert es geradezu Verletzungen.

Licht und Sicht müssen hinreichend gut sein beim Kampf!

Beachtet man diese Richtlinien, sollte die Verletzungsgefahr stark minimiert sein. Aber auch ihr Befolgen garantiert keine Verletzungsfreiheit, jede Situation sollte nach bestem Wissen und Gewissen beurteilt werden – gesunder Menschenverstand kann durch keine noch so guten Regeln ersetzt werden.

Darstellung


Live-Rollenspiel ist in erster Linie ein Spiel. Das bedeutet auch, daß ein Kampf allen Beteiligten Spaß machen soll. Dazu ist eine Darstellung der Waffenhandhabung und der Schadensauswirkung nicht nur sinnvoll sondern geradezu grundlegend. Die folgenden Überlegungen sind keine Soll- oder gar Mußregeln, eher von der Sorte »es wäre schön, wenn...«.

Wenn Dein Charakter von einer Polsterwaffe getroffen wird, so vergiß bitte nicht, daß die Polsterwaffe nur das Symbol einer schweren, meist metallischen Waffe von mehreren Kilogramm Masse ist. Deren Schwung verpufft nicht einfach so, sondern wirft den Charakter in eine bestimmte Richtung. Ebenso wird Dein Charakter als Ausführender des Schlages wohl über die spontane Geschwindigkeitsänderung mit seinem eigenen Gleichgewicht kämpfen müssen.

Treffer ausspielen!

Es gibt Treffer in Kämpfen, die einfach toll sind! Ärgerlich ist dann, wenn Regeln den Schaden einer Waffe begrenzen, obwohl der Treffer unzweifelhaft großartig war. Es ist immer rechtens zum eigenen Nachteil mehr Schaden zu akzeptieren, so daß das Ausspielen eines schwereren Schadens durchaus dem Spaß förderlich ist. Sicherlich kannst Du nicht einfordern, daß Dein Kampfpartner jetzt gefälligst Deinen tollen Treffer ausspielen soll, wie Du es Dir vorstellst. Aber wenn jeder mit gutem Beispiel vorangeht, dann wird auch der Uneinsichtigste irgendwann entsprechend im Kampf reagieren.

Gute Treffer würdigen!

Bei einem Kampf mag es dem Charakter wichtig sein zu gewinnen, dennoch solltest Du berücksichtigen, daß Du dem Kampfpartner Gelegenheit gibst, seine Treffer sinnvoll auszuspielen, also lege nach einem Treffer kurze Pausen ein und lasse Dich nicht zu stakkatoartigen Schlägen hinreißen. Viel hilft nicht immer viel, und einige wenige gut geführte Schläge machen allen mehr Spaß als ein Hagel von schnell aufeinander geführten Schlägen, die Deinen Kampfpartner und alle anderen Kampfteilnehmer nur nerven.

Keine Stakkatoschläge!

Grundsätzlich gilt, daß Polsterwaffen so zu führen sind, als ob sie ihrem wirklichen Pendant entsprechen. Waffen haben Masse, Waffen müssen beschleunigt und abgebremst werden und das erfordert Kraft und Anstrengung.

Waffen realistisch führen!


Fernkampf

Aus der Erfahrung des Livespiels kommt es zumeist bei der Anwendung von Schußwaffen nicht zu einem Feuergefecht auf weite Distanz (Maskerade); Feuergefechte finden meist auf kurzen Distanzen von drei bis fünf Metern statt. Auf diese Entfernung ist von einem Treffen des Gegners auszugehen.

Fraglich ist mehr, inwieweit durch das Treffen spezieller Körperbereiche ein Schaden beim Gegner entsteht. Sollte es doch zu einem Feuergefecht auf weite Distanz kommen, so kann pauschal und je nach Art der Waffe (Pistole bis Präzisionsgewehr mit Zieleinrichtung) davon ausgegangen werden, das pro 10 Meter der Waffenschaden um einen Punkt geringer ausfällt.

Bevor ein Charakter eine Feuerwaffe besitzen bzw. benutzen darf, muß der Spieler dieses der SL mitteilen und klären, wie und woher er diese Waffe erhalten hat.

Basisschadenswerte

»Im Krieg ist die Wahrheit das erste Opfer.« --Aischylos (525-456), griech. Dichter, Schöpfer d. griech. Tragödie

Nahkampfwert für waffenlosen Kampf (NK-)


Der Schadenswert im waffenlosen Kampf errechnet sich folgendermaßen:

NKW = [(Körperkraft /2 ] + Stärke

Gedeckelt wird das durch den Wert in Handgemenge, bis wohin man Schaden austeilen kann, ohne selbst Schaden zu nehmen. Jede Stufe Schaden über dem Wert von Handgemenge verursacht eine Stufe Schaden beim Angreifer, der jedoch absorbiert werden kann.

Nahkampfwert für bewaffneten Nahkampf (NK+)


Benutzt wird dieser Angriffswert bei jeder Form des Nahkampfes, wo nicht mit der bloßen Hand oder Klaue zugeschlagen wird. Auch beim Pflocken, schlagen mit dem Pistolengriff (nur andeuten) oder mit anderen improvisierten Waffen wird dieser Angirffswert benutzt. Klauen fallen explizit nicht unter diese Regelung.

Der Basisschadenswert errechnet sich folgendermaßen:

NKW = [(Körperkraft /2] + Stärke + Waffenmodifikator

Gedeckelt wird der Schaden durch den Wert in Nahkampf+Waffenmodifikator+Anzahl der verwendeten Hände.

Fernkampfwert (FKW)


Der Fernkampfwert, welcher den Grundschaden festlegt, besteht aus dem Waffenmodifikator
FKW = Waffenmodifikator

Gedeckelt wird der Schaden durch den Wert in Fernkampf.

Der Wahrnehmungsakt (Angriffswert Auspex) ermöglicht es, durch Zielen mehr Schaden zu verursachen. Für jeden Punkt dabei kann eine Runde lang gezielt werden und der Schaden wird um 1 Punkt erhöht. Dafür benötigt man eine gewisse Ruhe -- man kann nicht zielen, während man selbst angegriffen wird. Geschwindigkeit kann hierbei helfen: Der Angriffswert in Geschwindigkeit kann hierbei als Multiplikator dienen. Beispiel: Eine Geschwindigkeit von 3 und eine Geschicklichkeit von 4 würden einen Geschwindigkeits-Angriffswert von 5 ergeben. Pro Runde kann der Anwender damit also bis zu 5 Stufen zusätzlichen Schaden anrichten, wenn der Wahrnehmungsakt das zuläßt. Hat der Angreifer einen Wahrnehmungsakt von 6, dann könnte er nach 1 Runde Zielen 5 Stufen zusätzlichen Schaden anrichten, nach einer 2. Runde dann 1 Stufe mehr, also insgesamt 6 Stufen zusätzlichen Schaden. Ohne die Disziplin Auspex zu besitzen, ist immer noch ein zusätzlicher Schaden von der Hälfte des Wahrnehmungswertes möglich. Ohne die Disziplin Geschwindigkeit ist pro Runde ein Multiplikator in Höhe der halben Geschicklichkeit möglich. Für beide Disziplinen gilt also, daß der normal berechnete Angriffswert bei einem Disziplinswert von null genutzt werden kann. Seine Geschicklichkeit zu nutzen, um schneller zielen zu können, kostet 1 BP wie die normale Anwendung von Geschicklichkeit (und steht Menschen damit nicht zur Verfügung).

Der dementsprechend ermittelte Schadenswert wird dann von dem Anwender bei dem Abfeuern der Waffe laut und deutlich dem Opfer mitgeteilt sowie das Wort 'gezielt', der dann davon seinen Absorptionswert abzieht und den Schaden verrechnet (siehe Nahkampf).

Automatische Waffen können in schneller Folge mehrere Geschosse auf die tödliche Reise schicken. Leider verziehen die Waffen sehr häufig, sodaß von ihrer zusätzlichen Vernichtungskraft viel wirkungslos verpufft. Dafür bieten sie einen anderen Vorteil: Durch die schnelle Schußfolge ist es dem Ziel nicht möglich aufgrund hoher Geschwindigkeit den Projektilen auszuweichen. Dies wird dargestellt durch die Schadensansage plus dem Wort 'Salve' (oder umgekehrt). Ab einem Geschwindigkeitsakt von 7 können jedoch auch dessen Anwender ausweichen.

Waffenmodifikator


Je nach Art der Waffe erhöht sich der Basisschadenswert noch um folgenden Modifikator:
WaffenartModifikator
Dolch / Pflock+1
Einhändige Waffe (Schwert, Knüppel)+2
Zweihändig Waffe (Zweihänder, Baseballschläger, Stab)+3
Zusätzlich scharfe Waffen erhalten noch+1

SchusswaffenartSchadenBesonderheiten
Schwere Pistole2
Maschinenpistole2Zielen nur im Einzelschußmodus möglich, bei Salve ist Ausweichen nicht möglich
Gewehr3
Sturmgewehr3Zielen nur im Einzelschußmodus möglich, bei Salve ist Ausweichen nicht möglich
Scharfschützengewehr3Zielen geht doppelt so schnell
Schrotgewehr4Zielen nicht möglich, geringe Flächenwirkung
Maschinengewehr (Salve)5Zielen nicht möglich, immer Salvenfeuer, Ausweichen nicht möglich

Zweihändiger Kampf


Wenn möglich sollte der Charakter seine Waffen mit beiden Händen halten, um den berechneten Schaden zu machen. Sollte er aus irgendeinem Grund nur eine Hand verwenden, obwohl die Möglichkeit zur beidhändigen Verwendung gegeben ist (Gegenbeispiel: Dolch, der bietet einfach keinen Platz für eine zweite Hand), dann er hält der Charakter einen Malus von 1 Punkt auf seine Waffe. Hält der Charakter in der zweiten Hand einen weiteren Gegenstand oder eine weitere Waffe, erhalten beide einen Malus von 2 Punkten.

Bei gleichzeitiger Verwendung zweier Waffen erhält der Charakter also einen Malus in Höhe von 2 Punkten auf den Nah- oder Fernkampfwert für beide Waffen. Dieser Malus wird durch den Vorzug der »Beidhändigkeit« aufgehoben. Durch den Malus kann der Nah- oder Fernkampfbasiswert jedoch nicht unter 1 sinken.

Explosivmunition


Explosivmunition ist extrem schwer für einen Vampir zu erlangen und erfordert den entsprechenden Einflußfaktor.

Hat eine Waffe Explosivmunition geladen, so verdoppelt sich der Schaden. Die Waffe muß durch ein rotes Band am Lauf diesen Umstand auszeichnen. Beim Einsatz von Explosivmunition muß die Waffe laut und deutlich knallen. Tut sie das nicht, so hat sie Ladehemmung, der Schuß geht im Lauf los. In diesem Falle erleidet der Anwender der Explosivmunition den Schaden.

Der Einsatz von Explosivmunition ist nur nach Absprache mit einer SL erlaubt.


Weitere Waffen


Sprengstoffe, Raketenwerfer und sonstige schwere Geschütze sind grundsätzlich nur nach Absprache mit der SL im Rahmen des Einflußspiels zugänglich. Welche Schadensberechnung dafür relevant ist, wird von der SL bei Erwerb mitgeteilt.

Die Anwendung kann nur in Absprache und Anwesenheit einer SL erfolgen.


Schaden

»Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren.« --Günter Hörmann

Ausweichen


Für jeden Punkt, den ein Charakter in der Fähigkeit »Ausweichen« hat, kann er einmal pro Kampf, soweit er tatsächlich getroffen wurde, »Dodge« oder »Weg« sagen und ist dem Schlag ausgewichen. Er muß sich den Schaden nicht anrechnen.

Vampire haben die Möglichkeit, für einen Blutpunkt sich virtuelle Ausweichenpunkte in Höhe ihres Geschwindigkeitsakts für die Kampfszene zu pumpen. Ab einem Geschwindigkeitsakt von 4 kann der Charakter einfachen Projektilen ausweichen, ab einem Geschwindigkeitsakt von 7 kann der Charakter auch Kugelhageln wie durch automatischen Waffen, Schrotgewehren oder zahlreichen Schußwaffenangriffen ausweichen. Dieses kostet jedoch ebenfalls Blut.

Absorptionswert


SOAK = Wiederstand /2


Angriffswertzus. GSAbs. NHSAbs. SHSSHS pro Nacht
0,5 0001
1 0101
1,5 1112
2 1212
2,5 2213
Auswirkungen von Widerstand auf den Charakter

Besonderheiten für die Disziplin Seelenstärke sind bitte eben dort zu entnehmen.

Minimalschaden


Es gibt keinen Minimalschaden mehr. Der Spieler eines Charakters, der getroffen wurde, kann jedoch ganz nach eigener Wertschätzung des Schlages bestimmen, durch diesen unabhängig der Tatsache, alle Schadensstufen absorbiert zu haben, Schaden genommen zu haben. Siehe dazu auch im Abschnitt 'Darstellung' eines Kampfes die Aufforderung, gute Treffer zu würdigen.

Schadensauswirkung


Nachdem von dem angesagten Schadenswert der entsprechende Absorptionswert abgezogen worden ist, wird diese Differenz von den aktuellen Gesundheitsstufen des Charakters abgezogen (nicht vom Blutvorrat). Die Auswirkungen sind sofort sichtbar, d.h. je nachdem, wie hoch der Restschaden war, ist der Charakter in seinem Befinden eingeschränkt (siehe Gesundheitszustandstabelle auf dem Charakterblatt). Dieser Verlust von Gesundheit kann durch den Vampir jedoch mittels Blut wieder geheilt werden.

Schwer heilbarer Schaden


Feuer, Sonnenlicht und manche Waffen oder Angriffe verursachen bei Vampiren bleibende tiefe Wunden und schwer heilbaren Schaden. Dieser Schaden wird nicht durch den normalen Absorptionswert vermindert, sondern mit dem Absorptionswert gegen schwer heilbaren Schaden verrechnet. Für den Absorptionswert gegen schwer heilbaren Schaden sei auf Seelenstärke verwiesen.

Eine Stufe schwer heilbaren Schadens kann unter Einsatz von 5 Blutpunkten geheilt werden, jedoch kann jeder Charakter nur eine begrenzte Anzahl solcher Stufen pro Nacht heilen. Bei Seelenstärke steht mehr zu diesem Thema.

Zusätzliche Gesundheitsstufen


Jeder Vampir hat mindestens 7 Gesundheitsstufen, die, je nachdem wie viele davon bereits verloren wurden, den körperlichen Zustand des Vampirs angeben (Gesundheitsmonitor: 'blaue Flecke' bis 'außer Gefecht'). Auch wird er je nach Verwundungsgrad in der Anwendung seiner Disziplinen oder der Verteidigung dagegen eingeschränkt (Abzugswert im Gesundheitsmonitor).

Manche Vampire haben aufgrund ihrer Widerstandskraft bzw. aufgrund ihrer Seelenstärke jedoch eine verbesserte Abwehrkraft, welche ihnen zusätzliche Gesundheitsstufen gibt. Im Kampf werden diese immer zuerst mit dem Schaden, der nach Absorption übrigbleibt, verrechnet. Eine körperliche Auswirkung wie bei den übrigen 7 Stufen erfolgt bei dem Verlust der zusätzlichen nicht. Die zusätzlichen Gesundheitsstufen sind der Disziplin Seelenstärke zu entnehmen, auch für diejenigen, die keine Seelenstärke besitzen.

Starre


Ein Vampir, der noch einen weiteren Punkt Schaden erhält, nachdem er alle Gesundheitsstufen verloren hat und nicht mehr in der Lage ist zu heilen (→kein Blut mehr), fällt in Starre. Menschen oder Ghule fallen nicht in Starre, sondern sterben.

In diesem Zustand der Starre ist der Vampir handlungsunfähig. Er nicht mehr in der Lage, in irgendeiner Form in das Geschehen einzugreifen, noch besitzt er irgendwelche Wahrnehmung.

Vampire, die unfreiwillig in Starre fallen, verlieren 1 Punkt eines physischen Attributs. Einen Vampir in Starre zu schlagen oder zu schießen ist kein Kavaliersdelikt. Und die Verkrüppelung kann gut dazu führen, daß ein entsetzlicher Drang zur Rache entsteht.

Der Vampir erwacht von selbst aus der Starre nach einer von seiner Moral und seiner Spielleitung abhängigen Zeit. Durch das Trinken von dickerem Blut als dem eigenen kann er jedoch vorzeitig erweckt werden.

Abtrennen von Gliedmaßen


Ein Charakter, der durch einen gut gespielten Hieb mit einer scharfen Hiebwaffe (auch Gestaltwandel ●●○○○: Tierklauen) an einem Körperteil nach Abzug des Absorptionswerts 5 oder mehr Punkte Schaden anrichtet, hat das Körperteil abgetrennt bzw. zerstört. Der normale Schadenswert wird ignoriert, es entsteht stattdessen die Hälfte des durchgedrungenen Schadens (abgerundet) als schwer heilbarer Schaden. War der Schaden bereits schwer heilbarer Schaden, bleibt dieser in voller Höhe bestehen. Das Körperteil braucht 4 Wochen, um nachzuwachsen. Solange bleibt auch mindestens 1 Punkt schwer heilbarer Schaden erhalten.

Abtrennen des Kopfes


Ein Charakter, der durch einen Schlag auf den Kopf nach Abzug des Absorptionswerts 8 oder mehr Stufen Schaden nimmt, wird der Kopf abgetrennt oder zerschmettert: Der Vampir ist tot. Das Treffen und Abtrennen des Kopfes ist nur nach vorheriger Absprache mit dem Spieler zulässig und ist generell im Rahmen eines Live-Kampfes aus Sicherheitsgründen streng verboten.

Zerschmettern des Torso


Erhält ein Vampir durch eine Aktion auf den Oberkörper oder Torso (20; 3x10; 2x15;etc.) so viel Schaden, daß er auf einmal die doppelte Anzahl seiner Gesundheitsstufen verlieren würde, so wird sein Torso durch die Kraft des Schlages komplett zerstört. Da auch ein Vampir ohne Torso nicht existieren kann, ist er somit endgültig tot.

Biß


Die Bisse von Vampiren verursachen schwer heilbaren Schaden – was aber nur bedeutet, daß eine Wunde entsteht, die nicht von alleine wieder zuheilt. Dieser Biß verursacht unabhängig von der Stärke und den Attributswerten des Vampirs immer (nur) 1 Stufe schwer heilbaren Schaden. Nachfolgende Bisse haben keine weitere Beeinschränkung zur Folge.

Pflocken


Gepflockt wird mit kernlosen Latexpflöcken. Imaginäre Pflöcke gibt es nicht. Für improvisierte Pflöcke (»Ich breche mir ein Stuhlbein ab«) wende man sich an die SL. Der Pflock muß mit ordentlich ausgespieltem Schwung in das Herz getrieben werden. Dieses ist grundsätzlich die entsprechende anatomische Stelle. Wendet der zu Pflockende ein, sein Herz nicht an dieser Stelle liegen zu haben, so gilt dieses nur, wenn er einen entsprechenden von der Spielleitung ausgegebenen Zettel vorweisen kann. Ansonsten ist er zunächst gepflockt. (Bei Bedarf kann die Situation dann nach der Session bzw. wenn es nicht spielstörend ist, mit einer SL im Nachhinein geklärt werden).

Verursacht der Pflock nach Abzug des Absorptionswerts 1 oder mehr Stufen Schaden, gilt das Opfer als gepflockt. Gepflockte Ghule und Menschen sind tot. Wer mit dem angerichteten Schaden keinen Erfolg beim Pflocken hat, aber einen Hammer einsetzen kann, benötigt unabhängig weiterer Faktoren eine Anzahl von Hammerschlägen, die dem Widerstandswert des Opfers entspricht, um den Pflock ins Herz zu treiben.

Endgültiger Tod eines Vampirs


Ein Vampir, der, nachdem er alle Gesundheitsstufen verloren hat, noch einen weiteren Punkt schwer heilbaren Schaden nach Abzug des entsprechenden Absorptionswerts erhält, erleidet den endgültigen Tod.


 

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