KaumWerteVorschlag

Revision history for Kaumwertevorschlag


Revision [17633]

Last edited on 2014-03-24 22:05:36 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Generationssenken mit Thaumaturgie eindeutig gemac]
Additions:
Der Charakter kann für jede Disziplinsstufe Thaumaturgie 2 Mächtigkeitspunkte für 1 Generationsstufe eintauschen, womit er effektiv seine Blutkraft erhöht. Außerdem kann der Charakter thaumaturgische Rituale in Höhe der Disziplinsstufe durchführen. Es gibt keine thaumaturgischen Pfade! Wo anwendbar, werden die Pfadstufen als Rituale gleicher Stufe betrachtet bzw. mit ähnlich gelagerten Ritualen verschmolzen (z.B. Geschmack für Blut mit Blutwalze).
Deletions:
Der Charakter kann je 2 Mächtigkeitspunkte für je 1 Generationsstufe eintauschen, womit er effektiv seine Blutkraft erhöht. Außerdem kann der Charakter thaumaturgische Rituale in Höhe der Disziplinsstufe durchführen. Es gibt keine thaumaturgischen Pfade! Wo anwendbar, werden die Pfadstufen als Rituale gleicher Stufe betrachtet bzw. mit ähnlich gelagerten Ritualen verschmolzen (z.B. Geschmack für Blut mit Blutwalze).


Revision [17632]

Edited on 2014-03-23 23:25:22 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Disziplinskräfte ausgearbeitet.]
Additions:
====Kräfte====
===Auspex===
==Geschärfte Sinne==
Der Charakter schärft einen Sinn zulasten aller anderen Sinne derart, dass der Spieler die Entfernung zum Objekt seiner Aufmerksamkeit überwinden darf. Der Spieler ist dafür verantwortlich, die Anwesenheit seines Charakters an seinem ursprünglichen Ort darzustellen und anderen zu vermitteln.
==Auravision==
Der Charakter kann die Farben der Auren lebender und unlebender Wesen sehen als auch interpretieren.
==Geistige Berührung==
Der Charakter erkennt lebhaftere Eindrücke aus der Vergangenheit von Orten und Gegenständen. Diese Eindrücke verblassen mit der Zeit, so dass nur die allerstärksten Eindrücke Jahrhunderte überwinden können. //Bedeutung// kann aber auch im nachhinein zunehmen – es obliegt der Dramaturgie der Spielleitung bzw. der beteiligten Spieler einen //modus operandi// zu finden.
==Telepathie==
Wortlose Verständigung auch mit Abwesenden. Der Spieler ist in der Verantwortung, OT eine Verbindung zu eventuell abwesenden Mitspielern herzustellen. Klappt das nicht, scheitert auch die Anwendung dieser Kraft.
==Astrale Projektion==
Der Charakter kann geistig seinen Körper verlassen und andernorts sein.
===Beherrschung===
Der Anwender muss die Aufmerksamkeit seines Opfers bei der Anwendung haben, sofern nichts anderes geschrieben steht.
==Befehl==
Der Charakter kann einen einfachen Befehl ohne grammatikalisches Objekt aussprechen.
==Hypnose==
Der Charakter kann einen komplexen Befehl inklusive Auslöser implantieren. Ein Opfer kann nur einer Hypnose zur gleichen Zeit unterliegen.
==Der vergessliche Geist==
Der Charakter kann die Erinnerung manipulieren: sie auslöschen, sie wiederherstellen oder durch eine andere austauschen.
==Konditionierung==
Der Charakter kann einem Opfer weitere Hypnosen implantieren.
==Medium==
Der Charakter kann seine Beherrschungskräfte auch vermittels eines Mediums wie einem Tonband, einem Brief oder auch einem anderen Charakter ausüben. Das Medium gilt in allen Fällen der Beherrschung als ob es der Charakter selbst wäre. Die Kraft verfliegt nach erstmaliger Auslösung.
===Geschwindigkeit===
Der Charakter erhält passiv einen Bonus auf seine Mächtigkeit in Höhe der beherrschten Disziplinsstufe. Geschwindigkeitsstufen zählen also bei der Berechnung der Mächtigkeit doppelt, und die Anwendung wird nicht von der Mächtigkeit abgezogen.
===Gestaltwandeln===
==Glühende Augen==
Der Charakter erkennt in seinem nahen Umkreis jeden anderen Charakter, der nicht durch Verdunkelung verborgen ist. Wer in der Lage ist, die dargestellten rotglühenden Augen zu sehen, muss dem anwenden Mitspieler signalisieren, dass er einen anderen Charakter entdeckt hat. Verstecke in Gebüschen oder hinter Bäumen oder Hausecken sind folglich wirkungslos.
==Verschmelzung mit der Erde==
Der Anwender kann an jeder Stelle lockeren Erdreiches oder Sand im Boden versinken und ist dort vor der Sonne geschützt.
==Klauen des Wolfes==
Der Charakter verwandelt seine Finger in bestialische Klauen und erhält dafür einen Bonus von +4 auf waffenlose Angriffe.
==Tiergestalt==
Der Charakter kann seinen gesamten Körper in eine Tiergestalt verwandeln, üblicherweise ein Wolf oder eine Fledermaus. Charaktere mit dieser Kraft erhalten aus //Klauen des Wolfes// einen Bonus von +6.
==Nebelgestalt==
Der Charakter kann seinen Körper in eine Nebelgestalt verwandeln, in der er vor allem außer Feuer, Magie und Sonnenlicht geschützt ist. Feuer und Sonnenlicht verursachen aber nur halben Schaden.
===Präsenz===
==Ehrfurcht==
Der Charakter kann hiermit die Aufmerksamkeit in seinem Umfeld auf sich lenken.
==Böser Blick==
Der Charakter kann einem Opfer die Gefühle von Angst und Schrecken verbal vermitteln.
==Entzücken==
Im Zuge eines Gespräches von mindestens drei Wortwechseln kann der Charakter sein Opfer in einen Bann des Entzückens zwingen, der das Opfer ihm gegenüber wohlgefällig stimmt.
==Herbeirufen==
Der Charakter kann in einem Opfer das Gefühl wecken, ihn dringend aufsuchen zu wollen.
==Herrlichkeit==
Der Charakter genießt uneingeschränkt Bewunderung und Respekt aller Anwesenden.
===Seelenstärke===
Der Charakter erhält passiv einen Bonus auf seine Blutkraft in Höhe der beherrschten Disziplinsstufe ×4. Die Anwendung wird also nicht von der Mächtigkeit abgezogen.
===Stärke===
Der Charakter erhält passiv einen Bonus auf seinen Schaden in Höhe der beherrschten Disziplinsstufe. Die Anwendung wird also nicht von der Mächtigkeit abgezogen. Der Charakter kann einen Mächtigkeitspunkt ausgeben, um zusätzlich einen Bonus auf seinen Schaden in Höhe der beherrschten Disziplinsstufe zu erhalten.
===Thaumaturgie===
Der Charakter kann je 2 Mächtigkeitspunkte für je 1 Generationsstufe eintauschen, womit er effektiv seine Blutkraft erhöht. Außerdem kann der Charakter thaumaturgische Rituale in Höhe der Disziplinsstufe durchführen. Es gibt keine thaumaturgischen Pfade! Wo anwendbar, werden die Pfadstufen als Rituale gleicher Stufe betrachtet bzw. mit ähnlich gelagerten Ritualen verschmolzen (z.B. Geschmack für Blut mit Blutwalze).
===Tierhaftigkeit===
Der Charakter erhält passiv einen Bonus auf seine Moral in Höhe der beherrschten Disziplinsstufe. Die Anwendung wird also nicht von der Mächtigkeit abgezogen.
==Einschätzen des Tieres==
Der Charakter kann erkennen, wie moralisch das Opfer dieser Kraft ist. Hierbei wird die Moral nach dem Bonus durch Tierhaftigkeit eingeschätzt, falls das Opfer über diese Disziplin verfügt. Der Charakter hat keine Möglichkeit, echte Moralstufen und Bonusstufen auseinanderzuhalten.
==Durst des Tieres==
Der Charakter kann ungefähr erkennen, wie gesättigt ein Opfer ist.
==Übertragen des Tieres==
Der Charakter kann einen eigenen Ausraster auf ein Opfer kanalisieren.
==Lied der Ruhe==
Der Charakter kann einen Ausraster bei einem Opfer beschwichtigen.
==Wecken des Tieres==
Der Charakter kann einen Ausraster in einem Opfer hervorrufen.
===Verdunkelung===
Die Disziplin der Verdunkelung endet schlagartig, wenn der Anwender Handlungen vornimmt, die der Ablenkung der Aufmerksamkeit ihrer Opfer zuwiderläuft. Darunter zählt bspw. das Anlegen einer Waffe auf ein Opfer, das Verursachen lauter Geräusche u.ä.
==Unauffällig==
Der Charakter kann unbeobachtet unter den Schutz der Verdunkelung gehen und sich bewegen.
==Diebesglück==
Der Charakter kann kleine, tragbare Gegenstände unter den Schutz der Verdunkelung bringen, ohne seine Verdunkelung aufzuheben, vorausgesetzt, der Gegenstand wurde kurzzeitig aus den Augen gelassen.
==Maske der 1000 Gesichter==
Der Charakter kann rein funktional oder auch physisch als jemand anderes wahrgenommen werden.
==Verschwinden vor dem geistigen Auge==
Der Charakter kann auch unter Beobachtung die vorigen Kräfte anwenden, ohne dass den Zeugen die Anwendung als vorkommt, vielmehr sehen sie ihre vorige Wahrnehmung als falsch an.
==Schutzmantel für die Versammlung==
Der Charakter kann sich und alle, die mit ihm eine Kette bilden, unter den Schutz der Verdunkelung bringen.
Das Opfer zieht verursachten Schaden von seiner Blutkraft ab.
Desweiteren steht natürlich allen Spielern frei, ihre Charaktere ausrasten zu lassen, wann sie wollen. Die Disziplin Tierhaftigkeit ermöglicht ein harmonischeres Leben mit den eigenen Trieben und wird als Bonus auf die Moral gerechnet.
Deletions:
Verursachter Schaden wird von der Blutkraft des Opfers abgezogen.
Desweiteren steht natürlich allen Spielern frei, ihre Charaktere ausrasten zu lassen, wann sie wollen.


Revision [14900]

Edited on 2011-05-01 01:19:39 by Masin Al-Dujaili [Inhaltsverzeichnis]
Additions:
>>RegelwerkVereinfachung
----
{{toc scope="page"}}>>
Deletions:
>>RegelwerkVereinfachung>>


Revision [11064]

Edited on 2009-11-30 11:43:36 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [ergänzt und fertig (denke ich)]
Additions:
Gemeinsam mit der Spielleitung werden das Alter des Charakters und seine Generation bestimmt.
===Alter===
Aus der Quadratwurzel des Alters bestimmt man seine zur Erschaffung höchstmögliche Mächtigkeit, aus der Kubikwurzel des Alters bestimmt man den höchstmöglichen Disziplinswert. Ausnahmen von dieser Regel müssen im Einzelfall mir der Spielleitung besprochen und schriftlich begründet werden.
===Generation===
Die Generation bestimmt die Höhe der Blutkraft mit.
||12||32||
||11||34||
||10||36||
||9||38||
||8||40||
||7||45||
||6||55||
Es gibt keine Erfahrungspunkte.
Wenn ein Spieler einer Spielleitung überzeugend darlegen kann, dass sich sein Charakter irgendwo verbessert haben soll, kann der Charakter eine Wertsteigerung erfahren. Dies kann aber nicht häufiger geschehen als der Spieler an Spielterminen teilgenommen hat.
Jeder Charakter hat Blutkraft in Abhängigkeit von seiner Generation (s. Erschaffung > Generation).
Angewandte Kräfte wirken automatisch. Sollte eine Verteidigung dagegen möglich sein, muss das Opfer Blutkraft aufwenden. Die Höhe der aufzuwenden Blutkraft richtet sich nach der Stufe des Anwenders in der Disziplin plus der eventuell zusätzlich aufgebrachten Blutkraftpunkte. Bei der Anwendung einer Kraft kann ein Charakter zusätzliche Blutkraft bis hoch zu seiner Mächtigkeit aufbringen. Ein Opfer kann bei der Verteidigung maximal Blutkraft in Höhe seiner Mächtigkeit aufbringen.
Verursachter Schaden wird von der Blutkraft des Opfers abgezogen.
|=|Waffenart|=|Modifikator|=|
||Dolch / Pflock||+1||
||Einhändige Waffe (Schwert, Knüppel)||+2||
||Zweihändig Waffe (Zweihänder, Baseballschläger, Stab)||+3||
||Zusätzlich scharfe Waffen erhalten noch||+1||
==Schusswaffen==
Schusswaffen geben keinen Bonus, der Schaden ist fix an die Waffenart gebunden.
|=|Schusswaffenart|=|Schaden|=|
||Schwere Pistole||2||
||Maschinenpistole||3||
||Gewehr||3||
||Sturmgewehr||4||
||Scharfschützengewehr||4||
||Schrotgewehr||4||
||Maschinengewehr (Salve)||5||
Jeder Punkt in Stärke erhöht den Schaden um 1. Die Anwendung von Stärke kostet die normalen Anwendungskosten von Kräften (s. Anwendung von Kräften).
==Schwer heilbarer Schaden==
Der normale Schaden wird verfünffacht. Sinnvolle Kombination mit anderen Kräften oder Waffen sind möglich. Der verursachte Schaden wird von der Blutkraft des Opfers abgezogen.
==Heilung==
Es gibt keine Heilung in dem Sinne, dass Blut umgewandelt werden muss. Schwer heilbarer Schaden wird nicht gesondert behandelt.
Deletions:
Jeder Charakter hat Blutkraft in Abhängigkeit von seiner Generation.
||12||33||
||11||36||
||10||39||
||9||42||
||8||45||
||7||55||
||6||70||
Jeder Punkt in Stärke erhöht den Schaden um 1.
==Schwerer Schaden==
Der normale Schaden wird verfünffacht. Sinnvolle Kombination mit anderen Kräften oder Waffen sind möglich.


Revision [11059]

Edited on 2009-11-29 17:27:33 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [+Raserei]
Additions:
|=|Moral (Menschlichkeit)||(s:text-align:left;)Wie sehr der Charakter noch menschlichen Vorstellungen der Selbstlosigkeit folgt||
~-um Kräfte anzuwenden (s. Anwendung von Kräften),
~-und um Widerstand gegen die vampirischen Triebe zu leisten (s Trieb, Ausraster & Moral).
====Triebe, Ausraster und Moral====
Jeder Charakter verfügt über einen Moralwert von 0 bis 10, üblicherweise im Bereich von 4 bis 7. Dieser Wert gibt an, wie stark das Handeln des Charakters von den Trieben des Vampirs motiviert sein soll. Im Spiel wirkt sich das so aus, dass ein Charakter, der im Laufe einer Nacht mehr Blutkraft verliert als sein Menschlichkeitswert angibt, der Situation entsprechend ausrastet:
~-Wurde er angegriffen oder in seiner Würde verletzt, geht er in Raserei und greift den Urheber oder die Ursache seiner Verletzung an.
~-Hat er Blutkraft aufgebraucht, um Kräfte anzuwenden, wird er durstig und geht in einen Blutrausch über. Dies muss nicht sofort geschehen, sondern beim nächsten Reiz durch Blut und Trinken.
~-Hat der Charakter Schaden genommen durch einen übermächtigen Gegner oder einen 'natürlichen Feind' des Vampirs (Feuer, Sonne), gerät der Vampir in Panik, dem sogenannten Rötschreck.
Desweiteren steht natürlich allen Spielern frei, ihre Charaktere ausrasten zu lassen, wann sie wollen.
Deletions:
~-um Kräfte anzuwenden,
~-und um Widerstand gegen die vampirischen Triebe zu leisten.


Revision [11026]

Edited on 2009-11-27 19:23:41 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Erläuterung verbessert, +Alternative 4]
Additions:
|=|Mächtigkeit||(s:text-align:left;)Die Summe aller erlernten Disziplinsstufen||
===Alternative 4: Anwendungsbeschränkung===
Der Charakter kann innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens (z.B. pro Nacht, pro Spielabend, pro Stunde, pro Szene) so häufig Kräfte anwenden, wie es seiner Mächtigkeit entspricht.
Deletions:
|=|Mächtigkeit||(s:text-align:left;)Die Summe aller Disziplinen||


Revision [11025]

The oldest known version of this page was created on 2009-11-27 17:57:32 by Masin Al-Dujaili (Admin-Konto) [Erläuterung verbessert, +Alternative 4]