KaumWerteVorschlag

Kaumwertevorschlag



Relevante Charakterwerte


BlutkraftDies ist eine Zusammenfassung von Gesundheitsstufen, Willenskraft und Blutvorrat
DisziplinenFür jede Disziplin wird die erlernte Stufe festgehalten
MächtigkeitDie Summe aller erlernten Disziplinsstufen
SchadenVerursachter Schaden, generell 1, aber modifizierbar
GenerationWelcher Vampir-Generation der Charakter entstammt
Moral (Menschlichkeit)Wie sehr der Charakter noch menschlichen Vorstellungen der Selbstlosigkeit folgt
Relevante Charakterwerte

Erschaffung


Gemeinsam mit der Spielleitung werden das Alter des Charakters und seine Generation bestimmt.

Alter


Aus der Quadratwurzel des Alters bestimmt man seine zur Erschaffung höchstmögliche Mächtigkeit, aus der Kubikwurzel des Alters bestimmt man den höchstmöglichen Disziplinswert. Ausnahmen von dieser Regel müssen im Einzelfall mir der Spielleitung besprochen und schriftlich begründet werden.

Generation


Die Generation bestimmt die Höhe der Blutkraft mit.
GenerationBlutkraft
1520
1425
1330
1232
1134
1036
938
840
745
655
Blutkraft

Erfahrung


Es gibt keine Erfahrungspunkte.

Steigerung


Wenn ein Spieler einer Spielleitung überzeugend darlegen kann, dass sich sein Charakter irgendwo verbessert haben soll, kann der Charakter eine Wertsteigerung erfahren. Dies kann aber nicht häufiger geschehen als der Spieler an Spielterminen teilgenommen hat.

Regeln


Blutkraft


Jeder Charakter hat Blutkraft in Abhängigkeit von seiner Generation (s. Erschaffung > Generation).

Gegenüber den konventionellen Regeln wird die Blutkraft benutzt ...

Regeneration von Blutkraft


Die Blutkraft wird durch den Konsum von Blut wieder regeneriert. Hierbei entspricht 2 Liter Blut 10 Punkten Blutkraft (oder doch 1 Liter?).

Modifikation des Blutkraftwertes


Der Blutkraftwert erhält einen Bonus in Höhe der Mächtigkeit des Charakters für jeden Punkt in der Disziplin Seelenstärke. Weitere Modifikationen sind sicher möglich.

Weitere Anwendungen


Bislang nicht durchdacht, aber vorstellbar, sind weitere Anwendungen der Blutkraft, z.B. um in einem Kräftevergleich wie zwischen Auspex und Verdunkelung die Oberhand zu behalten oder so. Oder zum kurzzeitigen Erhöhen des Nahkampfschadens.

Anwendung von Kräften


Angewandte Kräfte wirken automatisch. Sollte eine Verteidigung dagegen möglich sein, muss das Opfer Blutkraft aufwenden. Die Höhe der aufzuwenden Blutkraft richtet sich nach der Stufe des Anwenders in der Disziplin plus der eventuell zusätzlich aufgebrachten Blutkraftpunkte. Bei der Anwendung einer Kraft kann ein Charakter zusätzliche Blutkraft bis hoch zu seiner Mächtigkeit aufbringen. Ein Opfer kann bei der Verteidigung maximal Blutkraft in Höhe seiner Mächtigkeit aufbringen.

Alternative 1: Anwendungsdauer


Jede Anwendung einer Disziplin kostet 1 Punkt Blutkraft (alternativ: Kosten in Höhe der angewandten Stufe) und dauert 15 Sekunden minus 1 Sekunde für jeden Punkt Mächtigkeit. Bei negativen Werten können 2 gleichzeitig Kräfte angewandt werden (Memo: Durchrechnen, ob das so klappt).

Alternative 2: Anwendungspause


Jede Anwendung einer Disziplin kostet 1 Punkt Blutkraft (alternativ: Kosten in Höhe der angewandten Stufe). Nach jeder Anwendung einer Kraft müssen 15 Sekunden vergehen minus 1 Sekunde für jeden Punkt Mächtigkeit. Bei negativen Werten kann eine zweite Kraft angewandt werden (Memo: Durchrechnen, ob das so klappt).

Alternative 3: Anwendungskosten


Jede Anwendung dauert 1 Runde (3 Sekunden) und kostet 5 Punkte Blutkraft minus der Stufe in der Disziplin plus die Stufe der angewandten Kraft. Negative Werte gelten als 0 (Null)!

Alternative 4: Anwendungsbeschränkung


Der Charakter kann innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens (z.B. pro Nacht, pro Spielabend, pro Stunde, pro Szene) so häufig Kräfte anwenden, wie es seiner Mächtigkeit entspricht.

Kräfte


Auspex


Geschärfte Sinne

Der Charakter schärft einen Sinn zulasten aller anderen Sinne derart, dass der Spieler die Entfernung zum Objekt seiner Aufmerksamkeit überwinden darf. Der Spieler ist dafür verantwortlich, die Anwesenheit seines Charakters an seinem ursprünglichen Ort darzustellen und anderen zu vermitteln.
Auravision

Der Charakter kann die Farben der Auren lebender und unlebender Wesen sehen als auch interpretieren.
Geistige Berührung

Der Charakter erkennt lebhaftere Eindrücke aus der Vergangenheit von Orten und Gegenständen. Diese Eindrücke verblassen mit der Zeit, so dass nur die allerstärksten Eindrücke Jahrhunderte überwinden können. Bedeutung kann aber auch im nachhinein zunehmen – es obliegt der Dramaturgie der Spielleitung bzw. der beteiligten Spieler einen modus operandi zu finden.
Telepathie

Wortlose Verständigung auch mit Abwesenden. Der Spieler ist in der Verantwortung, OT eine Verbindung zu eventuell abwesenden Mitspielern herzustellen. Klappt das nicht, scheitert auch die Anwendung dieser Kraft.
Astrale Projektion

Der Charakter kann geistig seinen Körper verlassen und andernorts sein.

Beherrschung


Der Anwender muss die Aufmerksamkeit seines Opfers bei der Anwendung haben, sofern nichts anderes geschrieben steht.
Befehl

Der Charakter kann einen einfachen Befehl ohne grammatikalisches Objekt aussprechen.
Hypnose

Der Charakter kann einen komplexen Befehl inklusive Auslöser implantieren. Ein Opfer kann nur einer Hypnose zur gleichen Zeit unterliegen.
Der vergessliche Geist

Der Charakter kann die Erinnerung manipulieren: sie auslöschen, sie wiederherstellen oder durch eine andere austauschen.
Konditionierung

Der Charakter kann einem Opfer weitere Hypnosen implantieren.
Medium

Der Charakter kann seine Beherrschungskräfte auch vermittels eines Mediums wie einem Tonband, einem Brief oder auch einem anderen Charakter ausüben. Das Medium gilt in allen Fällen der Beherrschung als ob es der Charakter selbst wäre. Die Kraft verfliegt nach erstmaliger Auslösung.

Geschwindigkeit


Der Charakter erhält passiv einen Bonus auf seine Mächtigkeit in Höhe der beherrschten Disziplinsstufe. Geschwindigkeitsstufen zählen also bei der Berechnung der Mächtigkeit doppelt, und die Anwendung wird nicht von der Mächtigkeit abgezogen.

Gestaltwandeln


Glühende Augen

Der Charakter erkennt in seinem nahen Umkreis jeden anderen Charakter, der nicht durch Verdunkelung verborgen ist. Wer in der Lage ist, die dargestellten rotglühenden Augen zu sehen, muss dem anwenden Mitspieler signalisieren, dass er einen anderen Charakter entdeckt hat. Verstecke in Gebüschen oder hinter Bäumen oder Hausecken sind folglich wirkungslos.
Verschmelzung mit der Erde

Der Anwender kann an jeder Stelle lockeren Erdreiches oder Sand im Boden versinken und ist dort vor der Sonne geschützt.
Klauen des Wolfes

Der Charakter verwandelt seine Finger in bestialische Klauen und erhält dafür einen Bonus von +4 auf waffenlose Angriffe.
Tiergestalt

Der Charakter kann seinen gesamten Körper in eine Tiergestalt verwandeln, üblicherweise ein Wolf oder eine Fledermaus. Charaktere mit dieser Kraft erhalten aus Klauen des Wolfes einen Bonus von +6.
Nebelgestalt

Der Charakter kann seinen Körper in eine Nebelgestalt verwandeln, in der er vor allem außer Feuer, Magie und Sonnenlicht geschützt ist. Feuer und Sonnenlicht verursachen aber nur halben Schaden.

Präsenz


Ehrfurcht

Der Charakter kann hiermit die Aufmerksamkeit in seinem Umfeld auf sich lenken.
Böser Blick

Der Charakter kann einem Opfer die Gefühle von Angst und Schrecken verbal vermitteln.
Entzücken

Im Zuge eines Gespräches von mindestens drei Wortwechseln kann der Charakter sein Opfer in einen Bann des Entzückens zwingen, der das Opfer ihm gegenüber wohlgefällig stimmt.
Herbeirufen

Der Charakter kann in einem Opfer das Gefühl wecken, ihn dringend aufsuchen zu wollen.
Herrlichkeit

Der Charakter genießt uneingeschränkt Bewunderung und Respekt aller Anwesenden.

Seelenstärke


Der Charakter erhält passiv einen Bonus auf seine Blutkraft in Höhe der beherrschten Disziplinsstufe ×4. Die Anwendung wird also nicht von der Mächtigkeit abgezogen.

Stärke


Der Charakter erhält passiv einen Bonus auf seinen Schaden in Höhe der beherrschten Disziplinsstufe. Die Anwendung wird also nicht von der Mächtigkeit abgezogen. Der Charakter kann einen Mächtigkeitspunkt ausgeben, um zusätzlich einen Bonus auf seinen Schaden in Höhe der beherrschten Disziplinsstufe zu erhalten.

Thaumaturgie


Der Charakter kann für jede Disziplinsstufe Thaumaturgie 2 Mächtigkeitspunkte für 1 Generationsstufe eintauschen, womit er effektiv seine Blutkraft erhöht. Außerdem kann der Charakter thaumaturgische Rituale in Höhe der Disziplinsstufe durchführen. Es gibt keine thaumaturgischen Pfade! Wo anwendbar, werden die Pfadstufen als Rituale gleicher Stufe betrachtet bzw. mit ähnlich gelagerten Ritualen verschmolzen (z.B. Geschmack für Blut mit Blutwalze).

Tierhaftigkeit


Der Charakter erhält passiv einen Bonus auf seine Moral in Höhe der beherrschten Disziplinsstufe. Die Anwendung wird also nicht von der Mächtigkeit abgezogen.
Einschätzen des Tieres

Der Charakter kann erkennen, wie moralisch das Opfer dieser Kraft ist. Hierbei wird die Moral nach dem Bonus durch Tierhaftigkeit eingeschätzt, falls das Opfer über diese Disziplin verfügt. Der Charakter hat keine Möglichkeit, echte Moralstufen und Bonusstufen auseinanderzuhalten.
Durst des Tieres

Der Charakter kann ungefähr erkennen, wie gesättigt ein Opfer ist.
Übertragen des Tieres

Der Charakter kann einen eigenen Ausraster auf ein Opfer kanalisieren.
Lied der Ruhe

Der Charakter kann einen Ausraster bei einem Opfer beschwichtigen.
Wecken des Tieres

Der Charakter kann einen Ausraster in einem Opfer hervorrufen.

Verdunkelung


Die Disziplin der Verdunkelung endet schlagartig, wenn der Anwender Handlungen vornimmt, die der Ablenkung der Aufmerksamkeit ihrer Opfer zuwiderläuft. Darunter zählt bspw. das Anlegen einer Waffe auf ein Opfer, das Verursachen lauter Geräusche u.ä.
Unauffällig

Der Charakter kann unbeobachtet unter den Schutz der Verdunkelung gehen und sich bewegen.
Diebesglück

Der Charakter kann kleine, tragbare Gegenstände unter den Schutz der Verdunkelung bringen, ohne seine Verdunkelung aufzuheben, vorausgesetzt, der Gegenstand wurde kurzzeitig aus den Augen gelassen.
Maske der 1000 Gesichter

Der Charakter kann rein funktional oder auch physisch als jemand anderes wahrgenommen werden.
Verschwinden vor dem geistigen Auge

Der Charakter kann auch unter Beobachtung die vorigen Kräfte anwenden, ohne dass den Zeugen die Anwendung als vorkommt, vielmehr sehen sie ihre vorige Wahrnehmung als falsch an.
Schutzmantel für die Versammlung

Der Charakter kann sich und alle, die mit ihm eine Kette bilden, unter den Schutz der Verdunkelung bringen.

Kampf


Allgemeine Sicherheitsregeln finden auch hier Anwendung. Niemand soll realen Schaden erleiden.

Schaden


Alle Charaktere machen 1 Punkt Schaden. Dies wird modifiziert durch Waffen (+1 bis +3), durch die Disziplin Stärke und die Kraft "Gestaltwandeln: Wolfsklauen" (sowie andere Kräfte, die schweren Schaden ermöglichen).

Das Opfer zieht verursachten Schaden von seiner Blutkraft ab.

Waffen

WaffenartModifikator
Dolch / Pflock+1
Einhändige Waffe (Schwert, Knüppel)+2
Zweihändig Waffe (Zweihänder, Baseballschläger, Stab)+3
Zusätzlich scharfe Waffen erhalten noch+1

Schusswaffen

Schusswaffen geben keinen Bonus, der Schaden ist fix an die Waffenart gebunden.
SchusswaffenartSchaden
Schwere Pistole2
Maschinenpistole3
Gewehr3
Sturmgewehr4
Scharfschützengewehr4
Schrotgewehr4
Maschinengewehr (Salve)5

Stärke

Jeder Punkt in Stärke erhöht den Schaden um 1. Die Anwendung von Stärke kostet die normalen Anwendungskosten von Kräften (s. Anwendung von Kräften).

Schwer heilbarer Schaden

Der normale Schaden wird verfünffacht. Sinnvolle Kombination mit anderen Kräften oder Waffen sind möglich. Der verursachte Schaden wird von der Blutkraft des Opfers abgezogen.

Heilung

Es gibt keine Heilung in dem Sinne, dass Blut umgewandelt werden muss. Schwer heilbarer Schaden wird nicht gesondert behandelt.

Triebe, Ausraster und Moral


Jeder Charakter verfügt über einen Moralwert von 0 bis 10, üblicherweise im Bereich von 4 bis 7. Dieser Wert gibt an, wie stark das Handeln des Charakters von den Trieben des Vampirs motiviert sein soll. Im Spiel wirkt sich das so aus, dass ein Charakter, der im Laufe einer Nacht mehr Blutkraft verliert als sein Menschlichkeitswert angibt, der Situation entsprechend ausrastet: Desweiteren steht natürlich allen Spielern frei, ihre Charaktere ausrasten zu lassen, wann sie wollen. Die Disziplin Tierhaftigkeit ermöglicht ein harmonischeres Leben mit den eigenen Trieben und wird als Bonus auf die Moral gerechnet.
 

Kategorien: Regelwerk-Baustelle
Comments [Hide comments]
Comment by Stephan Ebert
2009-12-21 10:46:39
Ich find den regelwerk ansatz toll, würd ich fast schon so unterschreiben... ich tendiere direkt zu kostenalternative: 4 jede kraft kostet in ihrer anwendung den entsprechenden stufenwert, egal welche mächtigkeit o.ä. gegeben ist. aus meinen erfahrungen bei midnightdance (requiem) weis ich, dass es sehr interessantes und aufregendes spiel bringt, wenn man weis: "ich kann mich pro abend genau einmal verdunkeln, ich verzichte jetzt mal auf das belauschen, der typ da in der ecke sieht böse aus, ich glaube ich spar mir das für eine eventuelle flucht..." allerdings kann dies auch schnell zu einem zu statischem systhem führen, indem die weiterentwicklung des charakterbewusstseins durch die mächtigkeitsbarriere stark eingeschränkt ist (befürchtung eines sich wenig bewegenden spielstils, wie es leider des öfteren bei gio ist) [my problem, not sl topic]; zur ewigen brujah-vs-gangrel-diskussion: wenn man einem gangrel mit einer stufe 2 kraft einen bonus von +5 auf den schaden gibt, entspricht das bei einem brujah einer 5er kraft... dies könnte ausgeglichen werden, wenn man der geschwindigkeit eine entscheidende rolle im kampf zubilligt. gestaltet man diese offensiv, änderte sich an dem bisherigen "gangrel-tank; brujah-mobber"-prinzip wenig, würde man geschwindigkei zunehmend defensiv definieren, ergäbe sich für brujah viel eher die rolle eines späh-guerillia-überraschungs-kämpfers... (auch keine schlechte sache) weiter möchte ich festhalten, dass ich die (meinermeinung nach) enorm hohen waffenmodifikatoren ungerechtfertigt finde, da wenn man vom pnp ausgeht schusswaffen ja beim vampir nur schlagschaden anrichten, also halben schaden... auch könnte man durch den eigentlichen vorteil, den schusswaffen gegenüber nahkampfwaffen schon besitzten (distanzwaffe, hohe schussfrequenz) schon genug schaden anrichten, selbst wenn es noch niedrigere schadenswerte wären. soweit von mir (freiheit für ortografie und grammatick!) stephan
2009-12-21 15:07:17
Gangrel-Klauen-Bonus: Der Bonus ist effektiv nur +4. 1 Punkt Schaden macht jeder. Schwerer Schaden macht eine Verfünffachung: 5x1 = 5, also 4 Punkte mehr. Darüber kann man sicher streiten, aber um eine Unterscheidung der Schadensarten zu vermeiden, muss das irgendwie vergrößert werden. Brujah haben ja im Gegensatz zu Gangrel immer noch die Möglichkeit, harte, schwere Metallstangen in die Hand zu nehmen, um den Schaden (und auch ihre Reichweite) zu vergrößern ;-). Andererseits: Die Kraftanwendung der Klauen ist einmal (die Verwandlung) und erhöht bis zur Rückverwandlung den Schaden. Ein Stärke-Nutzer muss für jeden Schlag bezahlen. Da kann man sicher noch Finetuning betreiben. Geschwindigkeit: Ist mir erst im nachhinein aufgefallen, dass ich dafür keine sinnvolle Verwendung definiert habe. Ich habe mir in der Zwischenzeit überlegt, für Geschwindigkeit einen passiven Bonus auf die Mächtigkeit zu definieren. Das würde nur bei Kraftanwendungsalternative 3 keinen sinnvollen Bonus ergeben, bei allen anderen schon: Entweder schnellere, häufigere oder insgesamt mehr Anwendungen. Schadenshöhe: Ich finde die Schadenshöhen bei den Schusswaffen nicht problematisch. Durch die Einreihung von Willenskraft, Gesundheitsstufen und Blutvorrat haben wir mit höheren Werten zu tun als bislang. Mit einer Pistole müsste 10x geschossen werden, mit einem MG immer noch 4x -- bei den schwächsten vorstellbaren Vampiren 15. Generation. Da kann man noch gewichten, aber die Waffen würden vermutlich eher stärker denn schwächer. Ich muss aber mal nachschauen, wie Schusswaffen im P&P Schaden verursachen. Ich glaube, die Werte sind höher. Dafür aber eben halbiert wegen Schlagschaden. **Letztendlich ist das hier nur experimentell. Ich wollte mal ein paar neue Ideen ins Gespräch bringen.** In Reinkultur kann man das vermutlich eh nicht übernehmen. Interessant sind einige Konsequenzen aus SHS-Regelung: Ein Assamit könnte ja seine Waffe vergiften und mit einem Schlag bis zu 20 Punkte Schaden verursachen (mit einem scharfen Zweihänder oder einer Streitaxt). Gangrel würden sich nicht mehr durch Schaden, sondern durch den Bonus aus Seelenstärke differenzieren: Mehr einstecken zu können wird wichtiger als mehr austeilen zu können. Aus der Alternative 4 empfinde ich die endliche Anzahl an Anwendungen pro Nacht sehr interessant. Nicht nur, dass man selber seine Kräfte taktisch einzusetzen plant. Man kann auch davon ausgehen, dass andere Vampire ebenfalls entsprechend taktisch vorgehen werden. Lohnt es sich für meinen Kontrahenten, mit der Anwendung einer Kraft zu reagieren? Oder glaubt er es zumindest, dass es sich lohne? Skurrilerweise //kann// eine Beschränkung in der Anwendung zu mehr Anwendung führen, weil es auf einmal ein Spielelement mit Wert ist gegenüber dem aktuellen Stand. Selbst wenn es Blut kostet, ist die Anwendbarkeit unbegrenzt, denn Blut kann man ja offensichtlich ganz leicht nachfüllen.
Comment by Stephan Ebert
2009-12-21 18:05:55
Warum nur experimentell, ich finde es von der struktur jetzt schon besser, als das aktuelle regelwerk... ich würde schon mit dem ansatz rangehen, sowas in absehbarer zeit (aber nicht heute und nicht morgen) als spielregelwerk einer runde zu übernehmen... die regeln sind ja durch ein magie-einfluss-ect. regelwerk auch beliebig erweiterbar, dass kein aspekt des bisherigen spiel zu kurz kommt... die einzigen hürden, auf die man stoßen wird, sind umstellungsfaule spieler und eine mit arbei überfrachtete sl... mir fiel noch eine charaktertod-regel ein:menschen fallen bei 0 blutkraft in ohnmacht und beginnen zu sterben, sie verlieren pro minute 1. bei -5 sind sie tot. Vampire fallen bei 0 in starre und werden erst bei -10 vernichtet... das würde ungewollte charaktertode und verringern... (mein argument mit der erhöhten reichweite und dem mehrfachen schadenspotential hast du geschickt übersprungen, meiner meinung nach, sollte die tödlichkeit von schusswaffen bei vampiren mindestens auf nahkampfniveau, wenn nicht gar noch weiter abgesenkt weren)
Comment by Stephan Ebert
2009-12-21 18:07:58
noch zum schaden: wenn jemand mit stärke shs machen könnte würde das ganz schnell zu enrom hohen werten führen (stärke 3)=15... und ein gangrel, der stärke 1 lernt verdoppelt dami einfach mal sein schadenspotential... (kann man lösen indem mann nur 1 disziplin auf einmal wirken lässt)
2009-12-22 21:06:16
Ich habe seit der ersten Nachricht nochmal drüber nachgedacht. Ich halte es für einen gangbaren Weg, den Bonus aus Stärke erst zuallerletzt zu verrechnen. Ein Charakter mit Klauen und Stärke 3 würde dann **1x5+3** Punkte Schaden machen, nicht **(1+3)x5**. Damit hat sich das dann auch mit den extrem hohen Werten. Klauennutzer würden dann auf einen Schaden von 10 Punkten begrenzt bei einer Stärke von 5 -- erstmal haben. Allein Assamiten würden dann mit ihren Waffen noch eine enorme Gefahr darstellen. Was aber nicht sooo tragisch ist, da sie für jede Anwendung selber Blutkraft ausgeben müssten. Abgesehen davon tauchen Assamiten eh nicht so häufig auf. Schusswaffen: Diese waren die großen Gleichmacher zwischen Vampiren und Sterblichen. Sie als marginal zu bezeichnen, wird ihnen nicht gerecht. Schusswaffen müssen weh tun. Ein Vampir wird zwar immer noch mehr Schaden durch seine Kräfte verursachen können, ebenso wie Nahkampfwaffen ihm sicherlich einzeln gefährlicher sind. Aber Schnellfeuerwaffen stellen auch für Vampire eine nicht unerhebliche Gefahr da. 5 Punkte Schaden mit einem MG erscheint mir eine realistische Größenordnung zu sein. Bei allen Schadensangaben sollte immer berücksichtigt werden, dass auch bei Schusswaffen zwischen zwei Treffern ein wenig Zeit vergehen sollte. Nach jedem Schuss verzieht die Waffe eben ein wenig und muss neu ausgerichtet werden. Ansonsten gilt eben, was auch für Stakkatoschläge gilt: Das Opfer kann sie ignorieren. Was die Todesregel angeht, würde ich sogar einen Schritt weitergehen und die Opferregel anwenden, wenn die Vernichtung nicht durch einen SL-Charakter ausgeführt wurde. D.h. im Klartext, dass der Spieler des Todesopfers selbst entscheidet, in welchem Zustand sein Charakter ist. Das ermöglicht Missbrauch, ich weiß, es verhindert aber am effektivsten dumme Unfälle der Art: "Ups! Ich habe einmal zu oft zugeschlagen!" Auf diese Weise kann ein Spieler auch seinem Mitspieler zu verstehen geben, dass er mit der Vernichtung seines Charakters auf diese Weise nicht einverstanden ist. Als Spieler eines Opfers sollte man dann aber auch genügend Hirn mitbringen, das nicht ins Alberne zu treiben: "Naja, die Sonne hat den ganzen Tag über eben nicht genug Schaden gemacht." Notfalls entscheidet wieder die SL nach Anhörung aller Beteiligten oder wie sie es für richtig hält. Das letzte Wort der SL muss sein, damit das Spiel nicht durch die Untötbarkeit eines Charakters Schaden nimmt. Ein Charakter kann einmal, zweimal oder dreimal ein Attentat 'wie durch ein Wunder' überleben -- ein Spieler sollte sich klar sein, dass irgendein Attentat dann auch mal zum Erfolg und damit zur Vernichtung seines Charakters führen wird.
Comment by Josh
2014-03-26 02:18:28
Hallo Leute! Die Regelentwürfe gefallen mir sehr, Masin! Dickes Lob von meiner Seite. Bei den Anwendungsalternativen schwanke ich zwischen 3 und 4, wobei meiner Meinung nach bei Alternative 3 grundsätzlich immer ein Mindestverbrauch von 1 BP bestehen muss, um Disziplinspamming zu verhindern. Alternative 4 hat in meinen Augen den Vorteil der größeren Einfachheit, aber wirkt auch etwas einschränkend… Müsste man nochmal genauer abwägen. Woran ich persönlich noch etwas feilen würde ist die bisherige Raserei-Regelung. Es an die Moral zu koppeln ergibt Sinn, aber ich würde kein Limit pro Abend aufstellen wenn wir mit Schwellenwerten arbeiten können und bei so hohen Blutkraftwerten könnte man tatsächlich auch über den doppelten Moralwert als Maßstab nachdenken. Das würde dann zwar rechnerisch ergeben, dass ein Vampir der 15. Generation mit einer Menschlichkeit von 7 fast drei Viertel seines Gesamtwertes verlieren muss um getriggert zu werden, aber an sich halte ich das für durchaus möglich. Der Fluch verwässert ja bekanntlich mit jeder Generation und so würde sich auch die Stärke der Bestie im Blutwert äußern: junge Generationen sind menschlicher, sprich gleichzeitig schwächer und weniger stark vom Fluch der Bestie getroffen, während die alten Generationen schon bei wesentlich geringeren Anlässen Gefahr laufen die Kontrolle zu verlieren. Ältere und mächtigere Monster sind nunmal gefährlicher und reizbarer als frische Küken.