MITeinander

Miteinander


Das Miteinander der Neonaten in einer Domäne --wie von Vampiren allgemein-- ist von Mißtrauen, aber auch von Notwendigkeit geprägt. Zum Erreichen der eigenen Ziele braucht man jeden Verbündeten, aber jeder Verbündete ist auch ein potentieller Konkurrent und Neider. Schwache Vampire brauchen Beschützer, starke oder alte Vampire brauchen Gefolgsleute. Nur wenn die Spieler untereinander auf die jeweils anderen Charaktere eingehen, vielleicht mal ihren eigenen Charakter in Schwierigkeiten geraten lassen (die sie evtl. hätten vermeiden können) und dann im Spiel versuchen, mit Hilfe anderer Spieler die Schwierigkeiten zu lösen, dann ist es ein Miteinander und intensives, für alle spannendes Spiel. Die SL ist ständig bemüht, Anreize für das Neonatenspiel zu schaffen -- die Chancen ergreifen müssen die Spieler.

GiO hatte bereits mehrfach mit sogenannten Powergamern zu tun. Powergamer finden ihren Spielspaß durch Optimierung ihrer Charakterwerte hinsichtlich des verwendeten Regelwerkes -- Charakterwerte sind beim Vampire-Live jedoch eine der vernachlässigbarsten Seiten dieses vielseitigen Spiels. Viel wichtiger ist es, einen Charakter mit Emotionen, Ambitionen und eigener Vergangenheit für alle überzeugend darzustellen.

Diese Spieler neigen dazu, das Spiel --wissentlich oder unwissentlich-- für die anderen kaputtzumachen. Jeder IT-Ansatz, den Powergaming-Charakter loszuwerden, wird durch exzessiven Einsatz diverser (am besten clansfremder) Disziplinen im Keim erstickt oder gleich mit dem Tod des intrigierenden Charakters bestraft. Dadurch ziehen sich die anderen Spieler zurück und versuchen, um den Powergamer-Charakter rumzuspielen -- was natürlich aufgrund der beanspruchten zentralen Stellung des Powergamers nicht geht. OT zeigen sich die Powergamer oft entweder völlig ahnungslos, daß ihr Spiel buchstäblich "übermächtig" ist, oder sie reagieren auf OT-Gespräche mit IT-Schikanen.

GiO und die anderen Spielgruppen der Nod\'s last Chapter haben aus diesen Lektionen gelernt. Natürlich wird jedem sein Spielspaß gegönnt, auch Intrigen gegen andere Charaktere sind hochwillkommen. Aber es geht immer noch darum, gemeinsam zu spielen! Um das Spiel für andere spannend zu machen, erklären sich Spieler immer wieder bereit, als NSC Anarchen, den Sabbat, Verirrte oder Menschen darzustellen, ohne mehr als den üblichen Anwesenheitspunkt (1/4 Erfahrungspunkt) und einen anderen Blick auf die Szenerie dafür zu bekommen. Auch die Regelung, daß Spieler hauptsächlich Neonaten und nur in Ausnahmefällen Ancillae spielen, stammt aus diesen Powergaming-Zeiten. Die Ahnen, die bei GiO und auch in der Nod\'s last Chapter existieren, sind ausnahmslos von der SL gesteuerte NSC. Bei der Erstellung neuer Charaktere ist die SL ziemlich restriktiv, was clansfremde Disziplinen, irrwitzige Generationswünsche oder ähnliche Indizien für Powergaming angeht.

Sicher, im Vampire-Live kann der Unterschied im Machtniveau zwischen zwei Charakteren frappierend sein; es gibt durchaus mächtige Charaktere in Spielerhand. Doch muß die SL das Vertrauen zum Spieler eines solchen Charakters haben, daß dieser Charakter im Sinne des Spiels und zum Spielspaß aller und nicht nur zum eigenen Spielspaß eingesetzt wird. Kann sie das nicht zweifelsfrei, so wird ein entsprechender Charakterwunsch sicherlich abgeschlagen.

Miteinander spielen bedeutet aber auch, den anderen Spiel zu bieten und nicht als Konsument auf die Sessions zu kommen. Man kann als Spieler aus allem, aus den Erfolgen und den Niederlagen des Charakters, eine Show für sich und die anderen Spieler gestalten. Und dies muss ein jeder Spieler von sich fordern und darf es im Gegenzug von den anderen erwarten. Das Spiel lebt davon, sich gegenseitig an aufwühlenden und spannenden Szenen teilhaben zu lassen, auch wenn Glaubwürdigkeit und Realismus vielleicht das eine oder andere Mal auf der Strecke bleiben. Doch diese Punkte können immer noch im Off geklärt werden, wo aber keine spannenden Szenen dargestellt werden können, mithin wenig für unser Live-Spiel geleistet wird, wenn es nicht dort hingetragen wird.

Miteinander spielen bedeutet nicht, sich einfach nur gleichen Regeln und gleichen Spielzeiten zu unterwerfen. Es erfordert das Eingehen auf die Erwartung der anderen Spieler. Die Redewendung, wonach an jeden gedacht sei, wenn jeder an sich selbst denkt, ist ein denkbar schlechter Rat für unser Spiel. Wir alle tragen unser Spiel, das eigene wie auch das der anderen mit und haben im Spiel uns selbst aber auch ihnen und ihrem Spiel gegenüber Verantwortung. Es liegt nicht nur an einem selbst, ob man Spaß hat -- es liegt auch einem selbst, ob andere Spaß haben.

Miteinander spielen bedeutet, nicht ausschließlich auf die Plots der Spielleitung zu warten, sondern seinen Charakter mit den anderen interagieren zu lassen. Dir ist langweilig? Dann schau Dich um, nimm jeden Fitzel Spiel, bausche ihn auf und laß Dich treiben. Wenn jeder dies tut, wird es keine langweilige Sessions geben. Und niemand ist in der Lage, jedem einzelnen Fettnapf ausweichen zu können, so daß jeder mal in die Situation kommt, Leid und Versagen ausspielen zu können. So ist das eben.
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