NlC20130418Spielregeln

Das "Rheinsberger" Regelwerk




Werte



Mit Ausnahme der Disziplinen und der Menschlichkeit eines Charakters, werden alle anderen bekannten Werte gestrichen.

Wir führen zusätzlich einen Wert ein, der Macht heißt, und von jedem Spieler für seinen Charakter schnell bestimmt werden kann:

Der erste Faktor ist das aktive Alter (Zeit als Vampir abzüglich aller Starreperioden):
0-50 Jahre = Macht +1, 51 - 200 Jahre = Macht +2, 201 Jahre und mehr = Macht +3.

Der zweite Faktor ist die Generation des Charakters:
13te-11te Generation = Macht +0,
10te-9te-Generation = Macht +1,
8te-Generation = Macht +2,
7te Generation= Macht +3.

Beispiel: Bill Brujah ist 120 Jahre alt und Mitglied der 8ten
Generation. Er erhält Macht 4. Gina Gangrel ist etwa 30 Jahre alt und
Mitglied der 11. Generation. Sie erhält Macht 1.


Jeder Charakter hat außerdem einen Wert namens Kampf. Dieser errechnet sich einmalig vor Beginn des Spiels wie folgt:

Der erste Faktor ist der Macht-Wert des Charakters.
Der zweite Faktor ist die Summe aller Punkte in den Disziplinen Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke.
Der dritte Faktor ist ein Bonus von + 2, falls der Charakter durch seinen Standard-Angriff schwer heilbaren Schaden verursachen kann.
Der vierte Faktor ist ein Bonus von +1, falls der Charakter bewaffnet ist, bzw. von +1 falls der Charakter gerüstet ist.

Beispiel: Bill Brujah (Macht 4) verfügt über Geschwindigkeit 2 und Stärke 3 und trägt außerdem immer ein Schwert bei sich. Sein Kampf-Wert ist 10. Gina Gangrel (Macht 1) hat Seelenstärke 3, kämpft mit Wolfsklauen und trägt eine Kevlarweste. Ihr Kampf-Wert ist 7.


Disziplinsanwendungen



Wendet ein Kainit auf einen anderen eine Kraft an, teilt der Spieler des Angreifers dem Spieler des Verteidigers den Effekt der Disziplin mit. Der Verteidiger kann sich jetzt entscheiden, die Konsequenzen direkt auszuspielen oder aber Widerstand zu leisten.

In letzterem Fall nennen beide Parteien ihre Macht. Derjenige mit dem höheren Wert gewinnt und setzt sich entweder durch oder wehrt erfolgreich ab. Dieses Abwehren muss deutlich sichtbar als Niederkämpfender Fremdbeeinflussung ausgespielt werden.

Beispiel: Bill Brujah möchte Gina Gangrel mittels der Präsenz-Kraft 'Verzücken' becircen, Gina will das nicht einfach schlucken und sich zur Wehr setzen. Beide Spieler nennen ihre Macht-Werte. Bill nennt seine 4, Gina ihre 1. Gina unterliegt und kann die Kraft nicht abwehren.


Die Blut- und Willenskraftkosten der Disziplinen verfallen natürlich komplett, weil wir über diese Werte nicht buchführen. Um den Erschöpfungsfaktor dennoch mit einzubeziehen, kann man an einem Spielabend nur so oft Kräfte einsetzen, wie man insgesamt Disziplinspunkte + Macht besitzt.

Es wird einmal die Gesamtzahl der unterschiedlichen körperlichen Disziplinen des Charakters vor Spielbeginn von dem abendlichen Limit abgezogen - damit gelten alle Kämpfe als bezahlt. Dies gilt auch für die Fähigkeit, schwer heilbaren Schaden zu verursachen. Unabhängig davon, ob der Charakter tatsächlich kämpft oder nicht, ist sein Wert permanent durch das kämpferische Potential minimiert.

Beispiel: Bill (Macht 4) hat Geschwindigkeit 2, Präsenz 3, Stärke 3. Er kann 10 mal pro Spielabend seine Präsenz einsetzen - Geschwindigkeit und Stärke für alle möglichen Kampfsituationen sind bereits durch den permanenten Abzug zweier Punkte abgegolten. Gina (Macht 1) hat Gestaltwandel 2, Seelenstärke 3 und Tierhaftigkeit 1. Sie kann 5 mal pro Spielabend ihren Gestaltwandel und ihre Tierhaftigkeit einsetzen.

Jeder sagt als Effekt einer Disziplin das an, was er laut seinem Heimat-Regelwerk mit der Kraft, die er besitzt, bei sich zu Hause anstellen kann. Das Opfer muss sich diesem Effekt fügen, wenn es den Test verloren hat, kann aber entscheiden, eine SL hinzuzuziehen, wenn der angesagte Effekt denjenigen überschreitet, den es in seiner Heimatdomäne bei Anwendung der gleichen Disziplin zu erwarten hätte.

Mut zur Schwäche und höfliches Entgegenkommen sind auf beiden Seiten gefragt.


Kämpfe



Zu Beginn eines Kampfes rufen sich die Beteiligten gegenseitig ihren Kampf-Wert zu, während sie sich umkreisen. So ersehen die Spieler OT daraus, wer den Kampf für sich entscheiden kann und spielen mit diesem Wissen das Ergebnis aus. Es geht hier vor allem um eine schöne, dramatische Darstellung, die allen eine gute Show bietet.

Es ist zwar OT von Anfang an klar, wer letztlich gewinnen wird, aber der Kampf sollte IT nicht einseitig erscheinen. Vielmehr wäre ein dramatisches Duell schön, bei dem jeder mal glänzen kann und sich das Blatt ständig wendet, bis schließlich die überlegene Partei den Verlierer niederstreckt. Je dichter die Kampfwerte beieinander liegen, umso härter und zweideutiger sollte der Kampf sein. Je weiter sie entfernt sind, umso einfacher kann der Sieger den Verlierer niedermachen.

Der siegreiche Charakter bestimmt immer die Endbedingung des Kampfes!
Will er den Unterlegenen einfach nur verletzen oder gleich kampfunfähig schlagen? Ein kampfunfähiger Charakter, dem nach einer Niederlage niemand zur Hilfe kommt, kann vom Sieger sogar in Starre geschlagen (Schlag + Ansage: "Starre!") oder vernichtet (Schlag + Ansage:"Todesstoß!") werden.

Beispiel: Gina Gangrel (Kampf 7) greift Bill Brujah (Kampf 10) an, nachdem der Bann der Präsenz endlich von ihr abgefallen ist. Nach einer epischen Schlacht, bei der sich beide mit allem beharken, was sie haben, schlägt Bill Gina schließlich mit einem mächtigen Hieb zu Boden. Da es ihm aber nur daran lag, den Angriff abzuwehren und sie nicht ernsthaft zu verletzen, lässt er sie liegen und geht.

Ein Charakter, der einen Kampf durch die Gnade des Siegers überlebt hat und nicht in Starre ist, kann sich langsam heilen. Erhält er Blut, kann sich nach etwa 10 Minuten wieder ausreichend frei bewegen. Ohne Blut muss er auf seine eigenen Vorräte zurückgreifen und braucht 30 Minuten, bis er wieder steht.

An einem folgenden Kampf in derselben Nacht nimmt der Verlierer nur noch mit der Hälfte (aufgerundet) seines Kampf-Wertes teil. Der Gewinner ist jedoch auch in Mitleidenschaft gezogen und tritt nur noch mit 2/3 seines Kampf-Wertes an.

Beispiel: Freunde von Gina Gangrelbringen ihr nach ihrer Niederlage sogleich frisches Blut und nach 10 Minuten streift sie schon wieder rachsüchtig umhehr, um Bill zu suchen und die Sache zu Ende zu bringen. Wenn sie aber das nächste Mal aufeinander treffen, beträgt ihr Kampfwert nur noch 4 und seiner nur noch 6.

Die drei häufigsten aggressiven Aktionen außerhalb von Kämpfen sind der Kraftakt, das Pfählen und das Fliehen&Verfolgen. Diese werden im Folgenden kurz beleuchtet.

Charaktere ohne die Disziplin Stärke haben für den Kraftakt einen Wert von 1. Jeder Punkt Stärke gibt + 1 für den Vergleich. Mehrere Personen, die sich helfen, addieren ihre Werte.
Charaktere ohne die Disziplin Seelenstärke werden automatisch gepfählt, wenn sie an der richtigen Stelle getroffen werden. Charaktere mit Seelenstärke können nur von Personen mit höherer Stärke gepfählt werden. Dies betrifft das unerwartete Pfählen (hinterrücks, hilflos etc.). Alles frontale Pfählen, gegen das sich der Verteidiger wehren kann, werden als Kampf, wie oben beschrieben ausgespielt.

Charaktere ohne die Disziplin Geschwindigkeit sind genauso schnell, wie ihre Spieler es auch sind. Charaktere mit Geschwindkeit können die Ansage "Geschwindigkeit [Wert der Disziplin x 5]!" machen. Solange müssen alle anderen Spieler still verharren, bevor sie mit ihren Charakteren die Verfolgung aufnehmen können. Spieler mit einer höheren Geschwindigkeit können sofort verfolgen. Jeder Einsatz von Geschwindigkeit zur Flucht oder Verfolgung wird von der Anzahl der Disziplinsanwendungen für den Abend abgezogen.

Die Innere Bestie



Der halbe Menschlichkeitswert (aufgerundet) des Charakters gibt an, wie oft er auf einem Spielabend der Raserei widerstehen kann, wenn er mit dem entsprechenden in seinem Hintergrund verankerten Auslöser konfrontiert wird. Brujah halbieren diesen Wert (aufgerundet) noch einmal, aufgrund ihrer Clansschwäche. Dieses Wehren muss deutlich sichtbar als Niederkämpfen der Raserei ausgespielt werden und der Charakter muss sich so schnell wie möglich vom Auslöser der Raserei entfernen.

Sind diese Freifahrtsscheine aufgebraucht, bringt die nächste Provokation automatisch die Raserei mit sich.

Beispiel: Gina Gangrel hat eine Menschlichkeit von 6 und ein Beast Trait gegen körperliche Niederlagen. Ihr noch ungerächter Verlust gegen Bill Brujah würde sie also immer zur Raserei provozieren, wenn sie ihn sehen würde. Diesem Verlangen könnte sie 3 mal an diesem Abend widerstehen, bevor das Tier mit ihr durchgehen und blindwütig angreifen würde. Bill Brujah hat eine Menschlichkeit von 8. Er könnte 4 mal der Bestie widerstehen, wenn nicht Troiles Blut in ihm kochen würde, so dass er nur 2 Abwehrmöglichkeiten hat.

Durch Entfallen eines Blutvorrats wird Hunger nach Ermessen des betroffenen Spielers ausgespielt. Dabei kann er folgende Faktoren betrachten:

1. Je stärker reduziert sein Kampfwert ist, umso hungriger ist er.
2. Je mehr seiner freien Disziplinanwendungen für einen Abend er bereits verbraucht hat, desto hungriger ist er.
3. Wurde vom Charakter getrunken, ist er entsprechend hungrig.

Die Regeneration des Blutvorrats geschieht durch das Ausspielen des Trinkens, sei es von festen Gefäßen oder lebenden Quellen. Eine vollständige Regeneration ist nur zwischen zwei Sessions möglich.

Häufige Fragen



Kampf-Wert, Anwendungshäufigkeit meiner Disziplinen und Widerstände gegen die Bestie sinken über den Verlauf eines Spielabends. Wie ist der Stand am Folgeabend?
Die Werte haben sich während des Schlafes wieder auf ihren Ursprungszustand regeneriert.

Unterscheiden sich normaler und schwer Schaden bei der Heilung?
Nein. Regeltechnisch wirkt sich schwerer Schaden nur als Kampfbonus aus, die Heilung verläuft, wie oben beschrieben, immer gleich. Natürlich sollte dieser Schaden trotzdem anders ausgespielt werden.


Was passiert bei Kämpfen mit mehr als zwei Beteiligten?
Aufgrund des Justikarsfriedens sind die Kampfregeln vor allem zum Entscheid bei Duellen gedacht. Massenkämpfe sollten nach Möglichkeit gänzlich vermieden werden. Sollte es zu einem Massenkampf kommen, wird dieser sofort durch eine Spielleitung beaufsichtigt, die über den Verlauf entscheidet. Kleinere Gerangel unter mehreren Beteiligten ohne ernsthafte Schadensabsicht bedürfen weder der Regeln, noch der Aufsicht.

Bemerke ich den Einsatz geistiger Disziplinen auf mich?
War der Einsatz nicht erfolgreich, dann Ja! Dein Geist hat sich gegen etwas gewehrt. Du weißt nicht notwendigerweise was und von wem, aber Du weißt, dass Du einem Fremdeinfluss ausgesetzt warst. War der Einsatz erfolgreich, dann Nein! Auch wenn es Dir nach Ende der Wirkung der Disziplin auffallen kann, was passiert ist, reagierst Du in dem Moment oder während des Zeitraums der Wirkung instinktiv und rationalisierst Dein Verhalten als selbstgemacht.

Sind Wahrnehmungskräfte durch einen Machtwert-Vergleich abwehrbar?
Nein!

Wie sieht es mit Auspex vs. Verdunkelung aus?
Verdunkelte werden auf jeden Fall durch Auspexer entdeckt, die ein höheres Auspex haben, als die angewendete Verdunkelung. Bei Gleichstand entscheidet ein Test der Macht-Werte. Ein Verdunkelter, der gesehen wird, fällt nicht für Dritte aus der Verdunkelung, bis ein Auspexer deutlich auf ihn zeigt und Andere verbal auf ihn aufmerksam macht.

Für Situation XYZ gibt es keine Regel. Was mache ich?
Es gibt nur sehr wenige Regeln und diese sind darauf ausgelegt, schnelle und unmißverständliche Ergebnisse zu erzielen, die in einer schönen Show umgesetzt werden. Alles, was nicht fest definiert ist, sei vertrauensvoll der darstellerischen Freiheit, der Fairness und dem gesunden Menschenverstand der Teilnehmer überlassen.




 

Kategorien: Sessionankündigung überregional
There are no comments on this page.