PfadDerBlitze

Pfad der Blitze


Mittelalterliche Tremere experimentierten schon mit der Bändigung der Blitze, aber ihr Verständnis der Elektrizität erwies sich als unzureichend. Da die Thaumaturgen nur in der Lage waren, elektrische Ladung zu sammeln und wieder zu entladen, erwiesen sich andere Pfade wie der Lockruf der Flammen (Creo Ignem) als nützlicher, um die Position des Clanes zu etablieren. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad der Blitze aus der Aufmerksamkeit der thaumaturgischen Forscher während des Mittelalters und blieb in alten Folianten verborgen, bis die Viktorianische Zeit anbrach.

Mit der Geburt der modernen Wissenschaft und dem Verständnis der Elektrizität kam neues Leben in die Erforschung des Pfades der Blitze: Mit Hilfe der Kombination von mystischen Kenntnissen und rationalen Verständnis gelang es den Thaumaturgen, die zugrundeliegenden Prinzipien des Pfades neu zu konstruieren und zu kanalisieren. Die Thaumaturgen hatten nun nicht nur die begrenzte Fähigkeit, sich selbst mit Blitzen aufzuladen; sie konnten die hervorgerufenen Kräfte jetzt sogar fokussieren und lenken. Frühe Kundige des Pfades verbrachten Minuten mit dem Sammeln der Energie für die Entladungen dieses Pfades; heutige Thaumaturgen jedoch sammeln die Elektrizität in wenigen Sekunden -- die sie dann einsetzen, wie sie wünschen.

Während der Thaumaturg die Energien des Blitzes sammelt, zeigen sich an ihm elektrische Auswirkungen: Funken können an den Fingerspitzen herumspringen oder eine violetter Lichtkranz umgibt seine Hände als Zeichen des aufziehenden Sturms.

Der Pfad der Blitze verursacht elektrischen Schaden, der auch bitte als solcher anzusagen ist. Elektrischer Schaden gilt als tödlicher Schaden, kann also normal absorbiert werden.

Pfadkräfte


●○○○○ Funke


Novizen dieses Pfades können geringe statische Ladungen aufbauen, die bei Berührung einen gut hörbaren Knall verursachen. Solch eine Entladung ist für gesunde Opfer kaum ein ernsthafte Gefahr, doch die Energie kann empfindliche elektronische Geräte ruinieren oder ein unglückliches Opfer lähmen.

Mit dieser Kraft ist der Anwender in der Lage, für einen Blutpunkt eine einzelne Entladung durch Berührung auszulösen. Die Ladung kann sich von irgendeinem Teil seines Körpers lösen; eine Person, die den Anwender berührt, könnte eine unangenehme Überraschung erleben. Die Ladung verursacht eine Stufe elektrischen Schaden. Die Zeit, um die Ladung zu sammeln, richtet sich nach der Kenntnis in diesem Pfad (z.B.: [max.Pfadwert - akt.Pfadwert] in Runden (3 Sekunden)). Der Anwender muß die Kraft sofort nach dem Herbeirufen der Magie nutzen.

●●○○○ Beleuchtung


Neugeborene beziehen sich auf diesen Effekt manchmal respektlos mit "40 Watt"-Tremere -- bis sie das erste Mal den Stich spüren. Der Anwender beschwört genug Elektrizität, um seinen Arm in Blitze zu tauchen. Mit dieser Kraft kann eine Batterie geladen werden oder kurzzeitig ein kleines Gerät betrieben werden -- oder eine häßliche Verbrennung auf einem berührten Subjekt hinterlassen werden.

Mit jedem Punkt in der Kenntnis dieses Pfades (z.B.: [Pfadwert]) kann der Anwender genug Energie sammeln, um eine handvoll Glühlampen oder ein kleines elektronisches Gerät zu betreiben. Alternativ kann der Anwender bei Berührung einer anderen Person eine Entladung verursachen, die jedoch drei Punkte elektrischen Schaden verursacht, wobei die gesamte Energie aufgebraucht wird. Die Kraft ist nicht stark genug, um sich durch etwas anderes als elektrische Leiter hindurch zu bewegen: Auf allem anderen wie Holz verursacht sie nur eine leichte Verbrennung. Mit genügendem handwerklichen Geschick kann der Anwender sogar grobe Schweißarbeiten durchführen, auch wenn das schnell das Metall so stark erhitzen kann, daß es schweren Schaden beim Anwender verursacht. Der Anwender kann die elektrische Energie auch dazu einsetzen, Funken über den Körper laufen zu lassen, was ein uneingeweihtes Individuum (z.B. Sterbliche) leicht einschüchtern kann (Bonus auf Einschüchtern).

●●●○○ Verteiler


Wie bei einer bedrohlichen Donnerwolke wartet der Zorn der Blitze auf die Befehle des Magiers. Obwohl der Anwender keine Ladung stark genug für einen Blitz sammeln oder lenken kann, kann er Strom durch andere Substanzen leiten oder sogar Elektrizität aus der Umgebung absorbieren.

Wie bei den niedrigeren Stufen dieses Pfades kann der Anwender Elektrizität schockartig entladen, diesmal jedoch fünf Punkte elektrischer Schaden. Die Dauer der Ladungserhaltung hängt von der Kenntnis des Pfades ab (z.B.: [Kenntnis x 1 Runde]). Jede leitfähige Substanz kann die Ladung bei Berührung übertragen, z.B. kann jetzt ein Schwert mit Metalgriff genutzt werden, um die elektrische Entladung bei einem Opfer auszulösen. Der Anwender kann ein großes Gerät kurzzeitig oder ein kleines Gerät für die Dauer des Effektes betreiben. Wenn vielleicht auch unkonventionell, so könnte einem Anwender eine Minute schon reichen, um mal kurz die Dateien eines stromlosen Rechners zu durchstöbern, ein elektronisches Schloß zu umgehen oder eine leere Autobatterie zu laden. Zusätzliche Stromquellen bieten weitere Möglichkeiten: Der Anwender kann elektrische Energie durch sich selbst leiten, was ihm ermöglicht, Strom aus einer Steckdose oder Autobatterie ohne Schaden zu ziehen und ohne die selbst gesammelte Energie anzuzapfen. Durch Berühren von Opfer und Stromquelle kann der Anwender als ein fast perfekter Leiter agieren, ohne sich selbst zu Schaden.

●●●●○ Zeus' Zorn


Fortgeschrittene Anwender können elektrischen Strom nicht nur absorbieren; sie können ihn auch formen und lenken. Der Anwender kann jetzt Funkenbögen von seinem Körper auf nahe Ziele lenken oder eine mächtige Ladung halten, die Haare zu Berge stehen läßt und vor unterdrückter Energie geradezu herumfunkt.

Der Anwender kann jetzt durch Berührung oder durch Funkenbögen in beliebiger Kombination bis zu fünf Punkt an elektrischen Schaden austeilen. Die Funkenbögen reichen bis zu vier Meter weit. Der Effekt hält solange an wie Stufe 3 oder bis die Energie aufgebraucht ist.

●●●●● Auge des Sturms


Der Anwender wird durch diese Stufe zu einer funkenden Säule elektrischer Energie. Sein flüchtigster Blick kann sich als gefährlich erweisen, seine Berührung auf explosive fatal. Die Energien, die im Auge des Sturms kanalisiert sind, können einen sterblichen Körper auseinanderreißen und auf spektakuläre Art alle bis auf die abgeschirmtesten elektrischen Komponenten detonieren lassen. Holz, Metall, Plastik und andere Materialien verschmoren, brennen oder verdampfen bei Kontakt.

Auf dieser Stufe kann der Anwender wie bei Zeus' Zorn mittels Berührung oder über Funkenbögen elektrischen Schaden austeilen, diesmal jedoch bis zu sieben Punkte. Die Funkenbögen reichen bis zu vier Meter weit. Berührung von Materialien oder Personen verursacht automatisch einen Punkt elektrischen Schaden bei diesen, der nicht von dem Schadensvorrat abgezogen wird und als Bonus auf Faust- oder Handschaden gerechnet wird. Der Anwender wird von einem derart grellen Lichtkranz umgeben, daß Zuschauer geblendet werden. Der Effekt hält solange an wie Stufe 3 oder bis die Energie aufgebraucht ist, wobei sich die Energie mit einem Punkt elektrischen Schaden pro Runde in die Umgebung entlädt, wenn keine Energie anderweitig genutzt wird.

Mit diesem Pfad kann der Elektrizität mystisch kontrollieren und Ladungen einfach entstehen lassen (Naja, eigentlich kommen die Ladungen schon irgendwo her, der Energieerhaltungssatz wird durch den Pfad nicht ausser Kraft gesetzt. Lediglich das, wie die Ladungen zu dem gewollten Ort kommen, ist magisch).
Jede Anwendung des Pfades muss den anderen Spielern angesagt werden, bzw. die Auswirkungen müssen beschrieben werden. Jede Anwendung des Pfades der Blitze kostet einen Punkt Blut.

Text, der wohl näher am Original ist


Das jeweils zweite "System" scheint den P&P-Regeln zu entsprechen. Das erste "System" ist wohl eine Interpretation fürs Live-Spiel. Die vermeintliche Live-Adaption stammt von dieser Seite: http://www.jyhad.net/tremere/Documents/, der P&P-Text von dieser Seite: Google-Cache der Seite

Path of the Levinbolt


Medieval Tremere experimented with harnessing lightening itself but their understanding proved only rudimentary. Without knowledge of electricity, thaumaturges could only rely on a simple ability to hold and discharge energy. Furthermore, other paths like the lure of flames proved more useful in the struggle to establish the clans place. For these reasons, the path of levinbolt faded into obscurity through the dark and middle ages, and remained hidden away in grimoires until the Victorian age.

The birth of science and understanding of electricity revitalizd the path of the levinbolt. The combination of mystical astrology with a rational understanding allowed thaumaturges to rebuild and rechannel its principles. No longer did thaumaturges have only limited skill in charging themselves with lightning, now they could arc, focus and handle the very elements. Older practitions spend minutes collecting the energy necessary to charge this path’s discharges, but modern thaumaturges could gather the electricity in mere seconds to direct as they chose.

As a thaumaturege collects of the energy of the levinbolt, she often takes on an electrical aspect: sparks may play at her fingertips, or a purplish halo may seem to surround her hands as a warning of storms to come. Mighty discharges often result in a sort of flaring afterimage like a photo negative as the powerful lightening makes a stark contrast to surrounding darkness.

Spark


Novic Thaumaturges can build up a tiny static charge enough to make a noticeable snap with a tough. Such a discharge posess little threat to healthy targets though the energy can ruin delicate electronics or stun an unlucky victim.

System: The thaumaturge simply touches the target (after the requisite blood expenditure and Willpower roll by the player) and releases the spark. The electricity can snap from any part of the caster’s body, so a thaumaturge might give an unpleasant surprise to someone touching her. The resulting discharge inflicts two dice of electrical damage (generally lethal). The time required to draw out the electricity varies with the success scored: with one success, the vampire might need a turn or three to accumulate the energy; with three successes, only a couple of seconds; with five successes, instantly. The caster must use the power immediately after invoking the magic.

Illuminate


Neonates sometimes derogatively refer to this effect as the 40-Watt Tremere. Right up until they’ve felt it’s sting. The Mage summons enough electricity to cover her arm or arm in arcing bolts. This power can charge a battery or briefly run a small device or even leave a nasty burn on a touched subject.

System: Each scored success on the player’s Willpower roll translates in to approximately one turn of power sufficient to run a handful of lights or a small electrical device. Alternately, the thaumaturge can shock someone by touch, as with the Spark power, but for four dice of (lethal) electrical damage; such a use immediately discharges the energy. The current created with this power is not strong enough to force its way through less-than-ideal conductors, though, and simply inflicts electrical damage on raw metals, woods or other matter in the form of a burn. The thaumaturge can alternately allow the electricity to spark about her hand, eyes, head or the like; this creates illumination about equal to a dim light bulb, and obviously gives a two point bonus to intimidation against unassuming victims (like mortals). In conjunction with a Dexterity + Crafts roll (difficulty 7), the thaumaturge could even use his fingers to perform crude metal welding, though this can easily heat metal enough to cause aggravated damage to the caster.

Power Array


Like the looming thundercloud, the mage holds the waiting fury of lightning. Although the vampire cannot create or direct a charge strongly or accurately enough to launch actual bolts of electricity, she can conduct power thru other substances or even absorb nearby energies.

System: As with lesser levels of this path, the thaumaturge can discharge a shock of electricity, this time up to six dice of lethal damage; the charge remains active for a number of turns equal to the number of successes scored by the player on the initial roll. With this power, the thaumaturge can also send the power through any conductive substance touched; a metal sword (with a similarly metal handle) could carry the thaumaturge's electric touch -- the bolts of lightning would literally snap across the blade into the target touched. The thaumaturge could also briefly power a large device or continue to power a small device for the duration of the effect. Though perhaps an ignominious use, a sorceror could conceivably find himself needing just a minute to look into an unpowered computer's files, to override an electrical lock or to start a dead car battery. Other power sources offer alternatives: the thaumaturge can choose to channel other electrical energies through herself if desired, which lets her draw power out of a car battery or power line without injury and without counting against her own power generation. By touching both power source and the subject, the thaumaturge can act as a near-perfect conductor without any harm to herself.

Zeus' Fury


Accomplished mages can not only absorb electrical power but shape and redirect it. The vampire may arc lightning from her body to nearby targest or hold a potent charge that raises hair on end and sparks with suppressed energy.

System: The successes scored by the player determine the number of turns that the vampire can harness Zeus` Fury. The character rods a total of 10 dice of electrical power, which can be discharged through touch or in arc bolts in any combination desire -- so the payer could choose to spend four dice of damage in a touch attack, and then arc the remaining six dice in to a bolt of lightning next turn. As with lesser levels of power, a touch can fuel or overload electrical devices. The thaumaturge directs hurled bolts with Perception + Science (difficulty 6 plus the range in yards -- up to a maximum of 10, at a maximum range of four yards).

Eye of the Storm


The mage becomes a shifting sparking pillar of electrical power. Her merest glance can prove dangerous, her touch explosively fatal. The energy channeled in the eye of the storm can tear apart a mortal body or spectacularly detonate all but the most heavily shielded electrical components. Wood, metal, plastic, and similar materials combust dramatically with contact, burn or even sublimate.

System: At this level of mastery, the vampire can discharge 14 dice of damage by touch, or launch lesser bolts of electricity as with Zeus` Fury, above. Materials or entities that come in contact with the thaumaturge automatically suffer one cie of lethal electrical damage each turn (this does not count against the usual dice pool, and adds to touch damage). The sparking, glowing form of the thaumaturge becomes a veritable halo of energy, and onlookers suffer from the excessively bright light and flashing after-images (which can increase the difficulty of most tasks simply due to the distraction). The nimbus discharges at a rate of one die per turn unless otherwise spent, or unless a number of turns elapse equal to the successes scored by the player on the initial roll.
 

Kategorien: Thaumaturgiepfad
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