RegelwerkIdeen

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======Regelwerkideen======
>>{{toc start="2"}}>>Auf dieser Seite möchte ich kurze, knappe Ideen für Regeln unterschiedlichster Art festhalten.

=====Moral=====
====Menschlichkeit als Timer für Ausraster====
>>Idee von BenHaedrich und MaD>>Ein Charakter **muss** nach einer Anzahl Sessions, die der Höhe seiner Menschlichkeit entspricht, ausrasten. Dies kann eine Raserei, ein Blutrausch oder ein Rötschreck sein, was auch immer sich anbietet. Kommt der Charakter dem nicht nach, erhält er keine EP (MaD), bzw. es gibt nur EP-Ausschüttungen nach einem Ausraster (BenHaedrich). Der Gangrel-Clansnachteil würde von Ausrastern entkoppelt.
~&Nachteil: Bei 20 Spielern und durchschnittlichen Menschlichkeitswerten ergeben sich 3 bis 5 Ausraster pro Session! --MaD

=====Einfluss=====
====Verwendung des Hintergrundes 'Einfluss'====
>>Idee von BenHaedrich>>Anstatt den HintergrundEinfluss wie bislang auf die mögliche räumliche Größe der Einflussnahme umzulegen, könnte man für jeden aufgewendeten Anwesenheitspunkt (AP) oder Erfahrungspunkt (EP) eine Menge an Einflussaktionspunkten (EAP) in Höhe des Hintergrundes Einfluss erhalten. Einflussnahmen würden je nach Schwierigkeit, Finesse und räumlicher Auswirkung bestimmte Kosten verursachen, die sich auf Werte zwischen 1 und 21 belaufen.

~-**Schwierigkeit**: Das Anfordern einer Akte ist einfacher als eine Fälschung unterzujubeln, und das ist einfacher als eine Änderung an einer bestehenden Akte vorzunehmen. Die Sperrung einer Autobahn ist schwieriger als die Sperrung einer Straße in einer Kleingartenanlage. Aktionen mit steigender Schwierigkeit müssen auf den Seiten der Einflusssektoren festgehalten werden. Es wären Kosten von 1 bis 8 EAP zu veranschlagen. Technisch bedingt, bringen nur die Stufen 3 bis 10 etwas, es würde vom Schwierigkeitswert also 2 subtrahiert. Welche Bedeutung der Wert im jeweiligen Einflusssektor hat, kann unterschiedlich ausfallen:
~~1)Der Wert deckelt die Möglichkeiten. Wer einen Wert von 5 hat, kann keine Aktionen größerer Schwierigkeit durchführen. Dies entspricht der bisherigen Regelung.
~~2)Der Wert deckelt die Finesse. Unabhängig vom Einflusswert stünden also alle Aktionen zur Verfügung und würden nur die Kosten erhöhen. Dafür kann Einfluss mit niedrigen Werten nur sehr stümperhaft durchgeführt werden.
~-**räumliche Auswirkung**: Einflussnahmen auf sterbliche Strukturen ist immer an die Möglichkeiten der einzelnen Hierarchieebenen gebunden. So kann eine Einflussnahme auf einen Partei-Ortsverein keine Wahl des Kanzlerkandidaten beeinflussen, sehr wohl aber eine Einflussnahme auf die Bundespartei. Einfluss auf ein Polizeirevier am Wohnort kann nichts am anderen Ende des Landes bewirken. An Kosten wäre die Anzahl an Hierarchieebenen zu veranschlagen, die man überwinden muss. Im Bereich Politik wären das bis zu 3 Ebenen (Kommunen, Länder, Bund).
~-**Finesse**: Finesse ist ein frei zu wählender Wert, der das Geschick beschreibt, mit der eine Einflussnahme ausgeübt wird. Dies dient hauptsächlich dazu, die Einflussnahme vor der Aufmerksamkeit und der Aktivität anderer, ob Vampire oder Sterblicher, zu schützen. Es kann niemals mehr Finesse aufgewandt werden als der Charakter an Einfluss in dem jeweiligen Sektor hat. Finesse erhöht die Kosten, verringert aber den Malus auf den Maskeradewert. Es wären Kosten von 0 bis zu Aktionswert+räumliche Auswirkung (höchstens aber 10) zu veranschlagen.

Die Kosten würden einfach addiert werden.

=====Maskerade=====
====Scheitern beim Maskeradetest====
>>Idee von BenStandke>>Bislang war wenig bestimmt, was eine Niederlage beim Maskeradetest für Auswirkungen haben kann. Eine Möglichkeit wäre der Verlust des höchstwertigen Punktes bei den Hintergründen in der sterblichen Welt:
~-HintergrundDeckidentitaet
~-HintergrundEinfluss
~-HintergrundHerde
~-HintergrundKontakte
~-HintergrundRessourcen
~-HintergrundVerbuendete
~-HintergrundZuflucht

Sinn des Maskeradesystems war es aber, das Zusammenspiel zwischen Charakteren, auch unliebsamen, zu fördern, indem Charaktere in Gefallensschulden gezwungen werden. Dementsprechend sollte die Option weiterhin bestehen, dass der Spieler sich für eine Schuld seines Charakters entscheidet.

=====Kampf=====
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