RegelwerkKomplexitaet

Regelwerkkomplexität


Was ist Komplexität?

Was ist komplex?

Jeder wird auf diese Fragen sicher andere Antworten haben. Wer ein Regelwerk liest, dass nicht von einem selber stammt, wird über zahlreiche Punkte stolpern, die einem unverständlich erscheinen. Etwaige zugrundeliegende Prinzipien treten unter Umständen nicht klar genug hervor oder werden nicht angemessen vermittelt.

Man kann sich sicher darauf einigen, dass für die Komplexität eines Liferollenspiel-Regelwerks die Anwendbarkeit im Life-Spiel ausschlaggebend ist. Beim Thema "Vampire: Maskerade" nach White Wolf (WW) ergeben sich da gewisse Probleme.

Einflüsse auf die Komplexität


Mächtigkeitsspanne


In Ermangelung eines besseren Begriffes nenne ich es Mächtigkeitsspanne. Damit ist die gesamte Spanne der Mächtigkeiten von Charakteren gemeint, vom normalen Sterblichen bis zum uralten Methusalem. Aber auch nichtmenschliche und nichtvampirische Antagonisten müssen ihre Mächte darin abgebildet gesehen, wenn schon nicht mit Regeln dargestellt.

Das von WW skizzierte Spiel und die Gesellschaft der Vampire zeichnet sich dadurch aus, dass die etablierten Individuen über einen sehr langen Zeitraum immer mehr persönliche Macht ansammeln. Dies führt zu einem enormen Machtmissverhältnis. Ein Life-Regelwerk sollte dies angemessen abbilden können. Aktuell (Regelwerk 1.9, 25.11.2009) wird dies dadurch geregelt, dass die einzelnen Kräfte in Abhängigkeit von der Stufe der Disziplin und ihrem assoziierten Attribut unterschiedlich stark ausgeprägt werden können. Dies führt im schlimmsten Fall zu 25 verschiedenen Ausprägungen innerhalb einer Disziplin (3 für Stufe 5, 4 für Stufe 4, ..., 7 für Stufe 1), von denen sich ein einzelner Spieler für seinen Charakter aber nur bei Beherrschung aller fünf Stufen einer Disziplin auch fünf Ausprägungen merken muss: für jede Stufe eine Ausprägung.

Nichtlineare Kampffähigkeiten


Das P&P-Regelwerk von WW sieht drei verschieden Schadensarten vor, die alle unterschiedlich gehandhabt werden. Schlagschaden verursacht einem Vampir erstmal keine Probleme, bis er zu tödlichem Schaden und darüber hinaus zu schwer heilbaren Schaden wird.

Traditionellerweise verzichtet man im Life-Spiel auf die Unterscheidung zwischen Schlagschaden und tödlichem Schaden, wodurch effektiv eine Halbierung der Gesundheitsstufen vorgenommen wird. Das ist zwar weniger eine Komplexitätsfrage denn eine Frage der Gewichtung. Aber durch den Wegfall einer Schadensart wurde eine Form der Rechnerei im Spiel beseitigt, wodurch flüssigeres Spiel ermöglicht wurde. Interessant wäre, wenn schwerer Schaden auch noch als Sonderfall wegfallen könnte.

Charaktere besitzen neben ihren Gesundheitsstufen allerdings noch zwei weitere Merkmale, die eine solche Änderung erschweren: Blutvorrat, weil schwerer Schaden im Gegensatz zu den beiden anderen Schadensarten erhöhte Heilungskosten verursacht, und Schadensabsorption, die es in den zwei Geschmacksrichtungen 'schwer' und 'nicht-schwer' gibt. Welchen Weg auch immer man nimmt, welcher Gewichtung von schwerem Schaden man dem Vorzug gibt -- man bringt damit immer die ursprüngliche Gewichtung durcheinander und erhöht unter Umständen den durch Spieler zu bewältigenden Zahlenraum ins Unhandliche.

Desweiteren kommt erschwerend hinzu, dass die Disziplin Geschwindigkeit berücksichtigt werden will. In vielen Regelwerken wird dies durch Mehrfachtreffer gelöst, die allerdings während eines Kampfes von Spielern verlangen, Subtraktion des Absorptionswertes und Multiplikation des Restschadens vorzunehmen, um dann am Ende noch dieses Ergebnis von den Gesundheitsstufen oder den Lebenspunkten abzuziehen.

Ausrüstung


Da es nicht sonderlich häufig praktiziert wird, könnte die Regel, die die Auswirkungen von Waffen und Rüstung beschreibt, auch im nächsten Abschnitt stehen. Wichtig ist dabei aber, dass zu den normalen 'nackten' Werten die Boni durch Ausrüstung kommen, die zusätzlich gemerkt werden wollen. Als weitere Unhandlichkeit kommt hinzu, dass man im Kampfgetümmel sich schon mal einer fremden Waffe bedienen kann, deren Werte man nicht kennt. In jedem Fall wird dadurch die Menge der Werte erhöht, die sich ein Spieler merken muss.

seltene Regeln und exotische Regeln


Es gibt zahlreiche Regeln, die für seltene Fälle vorgesehen sind, bspw. das Abtrennen von Körpergliedmaßen oder das Auflösen von Blutsbändern. Allgemein kann über diese Regeln gesagt werden, dass selbst ausgewiesene Regelwerksexperten solche Regeln nachschlagen müssten, der normale Spieler mit diesen Regeln also so gut wie gar nicht vertraut ist. Das Schicksal unvertrauter Regeln ist, dass sie nicht angewandt werden, wodurch Spieler kaum mit ihnen vertraut werden können. Andererseits ist es wohl ganz gut, dass die Situationen, für die sie gedacht sind, eher selten auftreten. Wenn an jedem Spielabend ein Charakter ein Körperteil verlöre, würde das Spiel wohl einen ganz anderen Charakter entwickeln.

Ansätze für Eindämmung der Komplexität


Zu den genannten vier Punkten, die ein Regelwerk verkomplizieren können, können sich bestimmt noch weitere Punkte gesellen, die bei einer genaueren Betrachtung auffallen. Wenn man ein einfaches Regelwerk erstellen will, sollte man einige Dinge berücksichtigen:
  1. Befähigung der Spieler: Welche Verständnisleistung möchte man seinen Spielern abringen?
  2. Charakter des Spiels: Welche Art Spiel möchte man haben? Die Spielwelt wird ziemlich direkt von den Spielregeln bestimmt und was die Spieler daraus machen.
  3. Gerechtigkeitsempfinden der Spieler: Einfache Regelwerke neigen oft dazu, das individuelle Gerechtigkeitsempfinden von Spielern zu ignorieren und unausgeglichen zu sein bzw. in ähnlichen Situationen zu komplett gegensätzlichen Ergebnissen zu kommen, womit gleich der nächste Punkt angeschnitten wird:
  4. Verlässlichkeit der Regeln: Oftmals werden einfache Regeln durch willkürliche, subjektive Entscheidungen der Spielteilnehmer erreicht. Mit anderen Worten: Es wird Verantwortung der Regelinterpretation in die Hände der Spieler gegeben, wodurch aufgrund unterschiedlicher Sichtweisen der Spieler ein hohes Maß an Unverlässlichkeit der Spielwelt entsteht. Eine kohärente Spielwelt wird zugunsten eines Vorteils in der Erlernbarkeit aufgegeben. Spieler werden mit der Unsicherheit, was denn von der Spielleitung als Spielwelt gewünscht ist, konfrontiert.

Jeder mag diesen einzelnen Punkte andere Prioritäten einräumen. Berücksichtigt werden sollten sie alle auf die eine oder andere Art. Jedes Spiel ist für einen Spieler erstmal ein Angebot einer Spielleitung, das dieser annehmen oder ausschlagen kann. Das Spiel selbst wird von dem Spielinhalt, den Mitspielern und den Spielregeln bestimmt. Wird jetzt einer dieser Punkte verändert, ist es für den Spieler ein anderes Spiel, insofern sollten Änderungen mit Augenmaß und möglichst im Konsens mit den Spielern gefunden werden. Erfahrungsgemäß kriegen leider die wenigsten Spieler mal das Maul auf, um ihre Gedanken zu einem dieser Punkte zu artikulieren, dass eine Spielleitung damit etwas anfangen kann.

Das sind aber nur Gedanken zum Prozess. Konkret an den vier Punkten kann man folgendes machen:

Differenzierung von Kräften


Aktuell wird über eine Art Angriffswert die konkrete Ausprägung angewandter Kräfte entschieden. Gerade die Differenzierung zwischen mächtigen und weniger mächtigen Charakteren bietet eine Menge Möglichkeiten, Änderungen durchzuführen. Man kann an den Kosten drehen oder an der Häufigkeit der Anwendung von Kräften. Sinnvollerweise verzichtet man zugunsten der Einfachheit darauf, unterschiedliche Wirkungsdauern einzubauen. Aber man kann z.B. die Dauer zwischen zwei Kraftanwendungen je nach Mächtigkeit der Charaktere differenzieren. Allgemeine Maßnahmen schlagen hierbei spezielle Maßnahmen.

Linearisierung der Kampfwerte, Verringerung relevanter Werte


Bei der Vereinfachung des Kampfsystems kann man sich nur unbeliebt machen. Sei es, dass der Schaden pro Schlag bei dem einen Charakter auf einmal wertlos wird, oder sei es, dass ein anderer auf einmal übermächtig wird. Ich bin der festen Überzeugung, dass es zu einem beliebigen System keine vereinfachte Form gibt, die alles exakt gleich macht.

Ein Kampfsystem fürVampire-Live muss die Besonderheiten dieses Spiels berücksichtigen:
Idealerweise bräuchte ein Spieler für den Kampf exakt zwei Werte: Seinen Schaden und seine Lebenspunkte. Aber auch damit macht man es leider falsch. Ich fürchte, es gibt kein wahres und einfaches Kampfsystem, nur mehr oder weniger faule Kompromisse. Irgendein Aspekt wird immer zu kurz kommen.

Umgang mit gegenständlichen Wertmodifikatoren


Am besten wäre es, wenn jeder im Spiel benutzte Gegenstand, der eine Modifikation eines Wertes verursacht, einen Aufkleber erhalten würde, der diese Änderung angibt. Spieler bräuchten dann keine Tabellen mehr auswendig lernen, jeder Gegenstand würde einem Spieler selber mitteilen, was er kann.

Streichung seltener Regeln


Im Falle seltener und exotischer Regeln sollte man die Not zur Tugend machen und sie einfach streichen und durch den expliziten Hinweis ersetzen, dass in entsprechenden und nicht durch Regeln abgedeckten Situationen zugunsten von Dramaturgie und Spielentwicklung entschieden werden sollte. Da sich das auf seltene Fälle beschränkt, deren bisherige Regeln auch eher übergangen werden, kann nur eine Besserung eintreten, zumal man optimistischer Weise davon ausgehen kann, dass im Sinne des gemeinsamen Spiels entschieden wird. Dies mag gelegentlich widersprüchlich sein, kann aber unter der Prämisse, dass explizit drauf hingewiesen wurde, wohl von allen Teilnehmern akzeptiert werden.

 

Kategorien: Regelwerk-Baustelle, Meinung
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