RegelwerksNewsletterVorschlaege

Vorschläge für den Regelwerks-Newsletter


Jeder Abschnitt mit einer Überschrift soll als Newsletter verschickt werden können. Anschließend soll er hier ausgeschnitten und als Kalendereintrag hinterlegt werden, um ihn später nachschlagen zu können.

Grundregeln


Berechnung von Angriffswerten


Bei der Anwendung fast jeder Kraft gehört es zum guten Ton, dem Opfer einen Wert zu nennen, damit es abschätzen kann, ob es sich dagegen verteidigen kann. Dieser Wert berechnet sich aus der Hälfte eines Attributes und der Stufe der Disziplin, die der Anwender erreicht hat. Auf diesem Wege erhalten manche bereits beherrschte Kräfte beim Erlangen eines neuen Disziplinswertes neue Auswirkungen. Angriffswerte berechnen sich generell nach der Formel Attribut/2 + Disziplinswert, wobei Disziplinswert nicht der Wert der angewendeten Kraft, sondern der Wert der erreichten Stufe entspricht.

Verteidigung gegen Kräfte, Tests (Schere-Stein-Papier)


Tests werden immer dann gemacht, wenn ein Zufallsentscheid herbeigeführt werden soll. Wenn der eigene Charakter Opfer einer Kraft wird, gibt es vier Möglichkeiten:
  1. Man lässt es einfach passieren und verzichtet auf eine Verteidigung.
  2. Man verteidigt sich ohne Kenntnis der Werte und gibt einen Willenskraftpunkt aus.
  3. Man verteidigt sich mit Kenntnis der Werte und gibt einen Willenskraftpunkt aus.
  4. Im Falle geistiger Kräfte wie Beherrschung verbrennt man einen Willenskraftpunkt, verliert ihn also dauerhaft, und widersteht in jedem Fall ohne Test.
Die Fälle 1 & 4 erfordern keinen Test, im Fall 2 muss man mittels Schere-Stein-Papier gewinnen, um der Kraftanwendung zu widerstehen. Im 3. Fall vergleicht man Angriffswert und Verteidigungswert (meistens und bei geistigen Kräften die aktuelle Willenskraft). Bei einem höheren Angriffswert muss man den Test gewinnen und bei Gleichstand oder einem niedrigeren Angriffswert reicht bereits ein Unentschieden, um zu widerstehen. Anschließend und unabhängig vom Ausgang verliert man einen Willenskraftpunkt für die geistige Anstrengung des Widerstandes.

Pumpen von Blut


Vampire können mittels der mystischen Macht ihres Blutes ihre körperlichen Fähigkeiten für kurze Zeit erhöhen. Für die Ausgabe eines Blutpunktes können sie ihre Körperkraft, ihren Widerstand oder ihre Geschicklichkeit um 1 Punkt erhöhen. Dies ist ein bewusster Vorgang, der eine Runde von ca. 3 Sekunden in Anspruch nimmt (langsam im Kopf zählen: 21 ... 22 ... 23). Ein Vampir kann das so oft machen, bis er entweder ... Als Vorteil erwächst ihm daraus, entweder mehr Schaden verursachen zu können (Körperkraft), mehr Schaden absorbieren zu können (Widerstand) oder öfter ausweichen zu können (Geschicklichkeit). Beachtet, dass ein Charakter durch Pumpen in Widerstand im Normalfall nicht automatisch mehr einstecken kann, da Gesundheitsstufen in die Blutpunkte eingereiht wurden. Sollte beim Pumpen von 1 BP schon 1 Bonus-Gesundheitsstufe anfallen, dann wird effektiv 1 BP in 1 GS umgewandelt. Unterschied macht dies nur bei schwer heilbaren Schaden, wo der Schaden direkt auf die Gesundheitsstufen geht. Die Wirkung des Pumpens hält für 1 Szene an. Es obliegt also dem Spieler zu entscheiden, wann die Wirkung aufhört.

false positives und spielerische Zurückhaltung


Jeder kennt das: Da wird ein Opfer erfolgreich dominiert, um zu tun, was man von ihm verlangt, und spontan fangen alle an, eine Beherrschung zu vermuten. Natürlich kann dann jeder sehr gut begründen, warum sein Charakter auf diese Idee gekommen ist, und die Begründungen sind alle auch sehr plausibel. Um aber im Charakter zu bleiben, sollte jeder Spieler beizeiten auch mal seinen Charakter fälschlicherweise eine Beherrschung vermuten lassen. Oder wenn man sich als jemand bewiesen hat, der Lügen erkennen kann, einfach mal eine wahre Aussage als Lüge brandmarken. Oder wenn man einen Nosferatu beim Rumschnüffeln wahrnimmt, ihn nicht aus der Verdunkelung zerren, sondern anschließend einen fairen Preis für die Infos aushandeln. Oder brisante Informationen nicht sofort zum Amts- & Würdenträgern tragen, sondern für später und den eigenen Bedarf aufheben.

Generell ist es für Intrigen und Intrigenspiel förderlicher, wenn man als Spieler seinen Charakter nicht alle Dinge tun lässt, die er tun könnte. Oder zumindest nicht die 'richtigen' Dinge.

Kampf


Ausweichen


Jeder Charakter kann über das Talent Ausweichen im Kampf Schlägen ausweichen, die ihn ansonsten getroffen hätten. Er kann das so oft machen, wie es seinem Wert im Talent Ausweichen entspricht. Ein Treffer, dem ausgewichen wurde, muss der Charakter nicht von seinem Blutvorrat abziehen. Als einzige Einschränkung für die Anwendung von Ausweichen gilt, dass Du als Spieler den Schlag vorher schon wahrgenommen haben musst. Schlägen von hinten in den Rücken kannst Du also nicht ausweichen.

Berechnung von Schadenswerten


Verteidigung gegen Schaden (S0ak)


Pflocken


Starre


Seelenstärke



Auspex


Geschärfte Sinne


Eine der am meisten unterschätzten Kräfte ist sicherlich Auspex  ●○○○○ : Geschärfte Sinne. Oftmals lässt eine Szene sicherlich keinen sinnvollen Nutzen zu. Aber mit ein wenig Übung kann man unbeteiligt in der Gegend herumstehen und dennoch die Ohren aufsperren, um etwas von der Unterhaltung ein paar Meter weiter mitzubekommen.

Auch wenn die Sinne übernatürlich geschärft sind, so kann man sich aber nicht direkt neben die Belauschten stellen. Als Spieler kannst Du Dich jedoch soviele Schritte nähern, wie es dem Angriffswert Deines Charakters entspricht, höchstens jedoch den Abstand halbieren. Während Du die Anwendung der Kraft mit einem Finger unter dem Auge anzeigst, zeigst Du mit der anderen Hand auf die Stelle, wo Dein Charakter stünde.

Als Belauschter sollte man das Gespräch nicht urplötzlich in eine unverfängliche Richtung lenken. Im Gegenteil kann es für das Spiel durchaus förderlich sein, wenn man gerade dann sichere Gewässer verlässt und vielleicht ein wenig expliziter (und belastender für den Charakter) wird. Sieh bitte von irgendwelchen wie auch immer gearteten Schutzmaßnahmen wie lautes Klatschen in die Hände ab -- guter Spielstil ist anders, auch wenn von der reinen IT-Logik her das vermutlich sogar funktionieren würde.

Auravision


Die Kraft der Auravision aus der Disziplin Auspex ist eine der am häufigsten eingesetzten Kräfte. In der Spielwelt macht sich die Aura als bunter Schimmer um die Person bemerkbar, die man anschaut. Eigentlich sollte der Anwender nur Farben (und einige Besonderheiten) genannt bekommen, aber um zu vermeiden, dass alle Spieler die Farbtafel auswendig lernen müssen, hat es sich eingebürgert, nur das Gefühl selber anzusagen.

Und an der Stelle beginnt die Schwierigkeit. Als Ziel der Aufmerksamkeit achte bitte auf die konkrete Fragestellung! Wer nach dem vorherrschenden Gefühl fragt, kriegt nur dieses genannt. Wer nach den zwei vorherrschenden Gefühlen fragt kriegt diese zwei genannt. Besonderheiten wie Wahnsinn, Magie oder Diablerie müssen direkt erfragt werden. Gib solche Sachen niemals von selbst an, es sei denn, vor Dir steht nachweislich ein Auspex-Monster wie ein landesweit bekannter Toreador-Ahn, von dem Du annehmen kannst, dass er die zugehörigen Werte eh bis auf Anschlag hat.

Als Anwender achte bitte darauf, was Dein Charakter in Erfahrung bringen kann. Es ist ein Gebot der Fairness, nicht über das hinauszugehen, was man auf dem Charakterbogen hat. Desweiteren achte darauf, dass Du Besonderheiten in der Aura wie oben beschrieben separat erfragst. Kein Spieler sollte sie von sich aus nennen. Und unterbrich den Spieler ruhig, wenn er seine gesamte Gefühlslebensgeschichte vor Dir ausbreiten will, nimm nur die Information, die Dir per Regel zusteht.

Lügen erkennen


Bei GiO kann man mittels Auspex erfragen, ob das Opfer dieser Kraft gerade lügt. Dazu zeigst Du die Anwendung von Auspex  ●●●●○ an und fragt das Opfer, ob es gerade gelogen habe. Aus dieser Anwendung wird hoffentlich schon eines deutlich: Lügen erkennt man bei GiO erst mit Telepathie. Auravision oder Berührung des Geistes reichen dafür nicht aus. Diese Änderung von Stufe 2 auf Stufe 4 wurde notwendig, weil sehr oft ausposaunt wurde, wenn jemand lügt -- in einer Gesellschaft, wo eine Lüge zum guten Ton gehörte, war das leider untragbar.

Berührung des Geistes


Auspex  ●●●○○ ermöglicht es dem anwendenden Charakter, sich auf einen Gegenstand oder einen Ort einzustimmen und intensiv erlebte Gefühle nachzuempfinden, die Berührung des Geistes sozusagen. Einzige Tücke hierbei ist, dass die Eindrücke mit der Zeit verblassen und von neueren Eindrücken überdeckt werden.

Ein Messer, mit dem vor Jahren mal jemand umgebracht wurde, würde Gefühlseindrücke vermitteln, die mit dieser Tat in Verbindung stehen. Wenn mit diesem Messer aber eine Woche vor Kraftanwendung jemand ein Tier damit ausgenommen hat, um seinen großen Hunger zu stillen, kann der Eindruck undeutlich aus beiden Ereignissen zusammengesetzt sein oder der neuere den alten sogar überdecken.

Solange Du keine weitergehenden Kenntnisse darüber hast, musst Du immer eine Spielleitung zu der Anwendung hinzuziehen, die Dir dann die Eindrücke mitteilt.

Diese Kraft kann dem Anwender keine lebhaften Bilder vermitteln, sie erlaubt keinen Blick in die Vergangenheit. Es ist eher wie ein Parfüm, dass noch an einem Schal hängt, oder Zigarettenrauch, der noch im Zimmer schwebt.

Telepathie


Sehr weit in der Disziplin Auspex bewanderte Charaktere können ihre eigenen Gedanken soweit fokussieren, dass sie Zugang zum Geist eines anderen finden. Dies ermöglicht ihnen, das Opfer praktisch beim Denken zu beobachten, Lügen aufzudecken oder gar eigene Gedanken zu übermitteln. Der eigene Geist kennt es nicht, dass in ihm fremde Gedanken auftauchen, also empfindet er fremde Gedanken, so sie nicht zu sehr seinen eigenen Gedanken zuwiderlaufen, stets als eigene Gedanken. Wer als Opfer selbst über diese Kraft verfügt, kann erkennen, dass er in seinem Kopf nicht mehr allein ist (Wertevergleich). Wer sich gegen Telepathie wehren will, muss erst einmal erkennen, dass die Kraft auf ihn angewandt wird. Es wird dann ein normaler Test durchgeführt.

Mit geistiger Gewalt kann der Anwender auch tiefer graben in den Erinnerungen seines Opfers. Hierfür muss er 1 Willenskraftpunkt ausgeben und einen Test zwischen eigenem Angriffswert und Verteidigungswert des Opfers durchführen und nicht verlieren. Für jedes Detail aus der Erinnerung, das er zutage fördern möchte, muss dieser Test wiederholt werden.

Beherrschung


Befehl


Hypnose


Vergesslicher Geist


Konditionierung



Geschwindigkeit


Fair Escape


'Fair Escape' ist die wohl nützlichste Kraft von Geschwindigkeit. Mittels dieses Fluchtversuchs begibt sich ein Charakter sofort und unter Zurückhaltung des oder der Angreifer aus dem Nahkampfbereich, nimmt also einige Meter Abstand ein. Jede Anwendung kostet einen Blutpunkt, Du solltest als Spieler eines solchen Charakters also die gewonnene Zeit nutzen, einen guten Plan zu entwickeln.

Ausweichen


offensiver Einsatz von Geschwindigkeit



 

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