RegulierteMoral

Regulierte Moral


Folgende Überlegung kam mir auf der Fahrt zur Sarah-O'Brien-Schlacht: Wer eine niedrige Menschlichkeit bzw. Moral hat, hat weniger Zeit in der Nacht. Er steht später auf und geht früher schlafen.

Es ist leider zu oft zu beobachten, wie Spieler sich freuen, wenn sie mal wieder einen Punkt ihrer Menschlichkeit verlieren. Viele Spieler gehen viel zu bereitwillig auf die Gewalt-, Schmerz-, Mord- und Totschlag-Bahn ihres Charakters ein. Es ist zwar nachvollziehbar, dass Spieler im Spiel gerne anders handeln wollen als sie es in der Realität müssen, aber meiner Meinung nach ist nicht der Abstieg in die bestialischen Abgründe Spielthema sondern das Ringen um die menschliche Vorherrschaft gegenüber den animalischen Trieben eines Vampirs, der ständige Kampf, dem eben nicht nachzugeben.

Kurz: Es ist nicht cool, eine niedrige Menschlichkeit zu haben. Die, deren Charaktere dann eine niedrige Menschlichkeit haben, spielen sie dann auch wieder viel zu selten aus.

Aber das Rollenspielerische soll hier nicht das Thema sein. Wie vermittelt man, dass eine niedrige Menschlichkeit nicht erstrebenswert ist? Leichtere Reizbarkeit? Wird nur von wenigen ausgespielt. Ruchlosere Wahl der Mittel? Wird, wie oben genannt, zu selten ausgespielt. Späterer Beginn bei Sessions? Die Spieler kommen doch schon jetzt, wann sie wollen und achten nicht auf die Korrellation zwischen Menschlichkeit und Zeitpunkt des Erwachens. Abgesehen davon kann das im Sommer auch spielstörend sein, wenn man eh erst spät anfangen kann.

Aber man kann die Sache mit dieser Korrellation auf eine virtuelle Ebene hieven, die auch Spielern bzw. ihren Charakteren weh tut.

Je niedriger die Moral ist, desto weniger Zeit hat ein Charakter in der Nacht! Das ist der Schlüsselsatz. Was folgt daraus? Je kürzer die Aktivitätsphase ist, desto weniger Zeit hat der Charakter, Einfluss auszuüben, zu lernen oder Erfahrung zu sammeln. Wer bestialischer ist, der hat auch größere Schwierigkeiten, seine menschliche Ratio einzusetzen, der wird eher nach aktuellen Bedürfnissen handeln.

Ich schlage vor, Lernzeiten und Kosten für Steigerungen und Einflussnahmen mit einem Malus in Abhängigkeit der Moral zu versehen. Es gibt sicher viele Varianten dafür, ich schlage folgende elegante Lösung vor:
Aus der Differenz zwischen den Multiplikatoren der erworbenen EP und der Kosten ergibt sich der Malus, der dazu auch noch dynamisch mit dem Charakterverlauf ist.
 

Kategorien: Regelwerk-Baustelle
There are 7 comments on this page. [Show comments]