RegulierteMoral

Regulierte Moral


Folgende Überlegung kam mir auf der Fahrt zur Sarah-O'Brien-Schlacht: Wer eine niedrige Menschlichkeit bzw. Moral hat, hat weniger Zeit in der Nacht. Er steht später auf und geht früher schlafen.

Es ist leider zu oft zu beobachten, wie Spieler sich freuen, wenn sie mal wieder einen Punkt ihrer Menschlichkeit verlieren. Viele Spieler gehen viel zu bereitwillig auf die Gewalt-, Schmerz-, Mord- und Totschlag-Bahn ihres Charakters ein. Es ist zwar nachvollziehbar, dass Spieler im Spiel gerne anders handeln wollen als sie es in der Realität müssen, aber meiner Meinung nach ist nicht der Abstieg in die bestialischen Abgründe Spielthema sondern das Ringen um die menschliche Vorherrschaft gegenüber den animalischen Trieben eines Vampirs, der ständige Kampf, dem eben nicht nachzugeben.

Kurz: Es ist nicht cool, eine niedrige Menschlichkeit zu haben. Die, deren Charaktere dann eine niedrige Menschlichkeit haben, spielen sie dann auch wieder viel zu selten aus.

Aber das Rollenspielerische soll hier nicht das Thema sein. Wie vermittelt man, dass eine niedrige Menschlichkeit nicht erstrebenswert ist? Leichtere Reizbarkeit? Wird nur von wenigen ausgespielt. Ruchlosere Wahl der Mittel? Wird, wie oben genannt, zu selten ausgespielt. Späterer Beginn bei Sessions? Die Spieler kommen doch schon jetzt, wann sie wollen und achten nicht auf die Korrellation zwischen Menschlichkeit und Zeitpunkt des Erwachens. Abgesehen davon kann das im Sommer auch spielstörend sein, wenn man eh erst spät anfangen kann.

Aber man kann die Sache mit dieser Korrellation auf eine virtuelle Ebene hieven, die auch Spielern bzw. ihren Charakteren weh tut.

Je niedriger die Moral ist, desto weniger Zeit hat ein Charakter in der Nacht! Das ist der Schlüsselsatz. Was folgt daraus? Je kürzer die Aktivitätsphase ist, desto weniger Zeit hat der Charakter, Einfluss auszuüben, zu lernen oder Erfahrung zu sammeln. Wer bestialischer ist, der hat auch größere Schwierigkeiten, seine menschliche Ratio einzusetzen, der wird eher nach aktuellen Bedürfnissen handeln.

Ich schlage vor, Lernzeiten und Kosten für Steigerungen und Einflussnahmen mit einem Malus in Abhängigkeit der Moral zu versehen. Es gibt sicher viele Varianten dafür, ich schlage folgende elegante Lösung vor:
Aus der Differenz zwischen den Multiplikatoren der erworbenen EP und der Kosten ergibt sich der Malus, der dazu auch noch dynamisch mit dem Charakterverlauf ist.
 

Kategorien: Regelwerk-Baustelle
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Comment by Benjamin Standke
2010-11-30 09:49:31
Klingt sehr interessant. Diesen Gedanken habe ich genau so auch schon verfolgt. Bei meiner Vorstellung wirkt der Menschlichkeitsverlust in Kombination mit dem Maskeradewert sich auf Einfluss und Hintergründe aus. Ansonsten muss ich dir ein wenig widersprechen. Menschlichkeit zu verlieren kann cool sein. Man muss dabei aber natürlich auch die daraus entstehenden Nachteile ausspielen. Das ist so, als würdest du einen Sith spielen. Bis auf ihre völlig blödsinnige Philosophie sind Sith cool.
Comment by Sina Marth
2010-11-30 11:03:34
Was zur Hölle sind denn Sith?
Comment by Stephan Ebert
2010-11-30 11:17:17
http://lmgtfy.com/?q=sith
Comment by Stephan Ebert
2010-11-30 11:33:09
Der Malus auf die Werteentwicklung könnte auch dazu führen, dass keiner mehr seine Greultaten ansagt und versucht sich so Menschlichkeit zu "ercheaten". Ich wäre eher dafür, dass das nicht-ausspielen von niedriger Menschlichkeit und von Rasereien zum Verlust der durch die Session gewonnenen EP führt. Jeder Spieler verpflichtet sich freiwillig so und so oft pro Monat in Raserei zu gehen (abhängig von Willpower, Menschlichkeit und Sonderfaktoren (z.B. Brujah-Sein) und so und so oft seine niedrige oder auch seine hohe Menschlichkeit zur Schau zur stellen. Tut er das nicht bekommt er keine EP. Jetzt kommt der schwierige Teil an meiner Idee man braucht eine Kontrollinstanz, die möglichst objektiv ist. Hier würde sich die Spielerschaft selbst anbieten oder eine kleine schriftliche Meldung, wann man wo welche Nachteile gespielt hat.
Comment by Masin Al-Dujaili
2010-11-30 13:15:09
@Mörser: Da wir nicht Sabbat spielen sondern Camarilla, sollten Ausraster eigentlich eine Ausnahme auf Sessions darstellen -- so ist meine Sicht auf die Sache. Ich vertrete mittlerweile die Position, dass Ausrasten total überbewertet und mit Camarilla- und Neonaten-Spiel schwer vereinbar ist. Ansonsten kann man schon heute in bestimmten Situationen seine Greueltaten verheimlichen. Die meisten Ausbrüche geschehen aber vor Zeugen. NSC-Darsteller können angewiesen sein, sowas zu berichten, wenn es eine Diskrepanz zwischen üblicherweise gespielter Menschlichkeit und gespielter Tat gibt; sind Spielleiter anwesend, kann eh nichts geheimgehalten werden. Außerdem halte ich nichts von Zwangsausrastern oder Selbstverpflichtungen. Effektiv ist schon heute jeder Spieler gemäß Anerkennung der Regeln verpflichtet, Ausraster auszuspielen, machen aber nur wenige. Warum? Weil die jeweiligen Situationen entweder nicht erkannt werden oder sie zwar erkannt werden, aber ein Ausraster den aktuellen Verlauf zu stark störte, oder weil Spieler zu große Nachteile für ihren Charakter befürchten oder Spieler nicht damit umgehen können, im Mittelpunkt zu stehen. X-Ben und ich hatten vor einigen Jahren schon mal die Idee, dass Charaktere alle Willenskraft plus Menschlichkeit Wochen in Raserei gehen __müssen__, ansonsten gibt es keine EP. Aber z.B. Gangrel würden binnen kürzester Zeit nicht mehr von einem Bettvorleger zu unterscheiden sein. Und bei ca. 10 Spielern pro Session hätten wir zwei bis vier Ausraster pro Session. Das wäre extrem störend auf Dauer. Die Frage nach der Kontrollinstanz ist dabei noch nicht mal geklärt. @X-Ben: Sith haben keine niedrige Moral, sie haben einen anderen Pfad. Aber zum Ausspielen niedriger Moral habe ich auch noch ein paar Gedanken, die ich beizeiten niederschreiben werde. Z.B. sehe ich es mittlerweile so, dass nicht allein mehr Gewalttaten ausgeübt werden, nein, man steht auch offen dazu und propagiert es: "Wenn uns der Bürgermeister im Weg steht, dann nieten wir ihn eben um!" (Menschlichkeit 3). Mir gehen mittlerweile Low-Humanity-Charaktere auf den Geist, die die ganze Zeit über zivilisiert, gesittet und kontrolliert spielen. Aber auch High-Humanity-Charaktere sollten vor solchen Lösungen zurückschrecken. Tatsächlich kann man dann ambivalent reden und handeln: Man lehnt Gewalt, Mord und Totschlag verbal ab, beugt sich aber Notwendigkeiten, wenn man das eigene Leben oder das anderer beschützen möchte. Wenn ein Charakter einen Gegner vernichten musste, kann er immer noch die Wahl dieser Mittel ablehnen.
Comment by KatjaWiedner
2010-11-30 20:25:55
Hier mal mein Senf: Ich finde den Ansatz von Masin nicht schlecht, da dies tatsächlich IT begründet ist (Später aufwachen/früher schlafen = weniger aktive Zeit). Zu den Hinweisen wie Festlegungen, dass jemand bei niedriger Menschlichkeit leichter reizbar ist und schneller rasst und dass man dies reglementieren soll, muss ich sagen, dass ich persönlich absolut und grundsätzlich gegen irgendwelche Regularien bin, die einen Spieler in Bezug auf einen Aspekt des Spiels Zwänge auflegt — was ist mit Spielern, die ihre Vor-/Nachteile nicht ausspielen — die keine Rücksicht auf Ihre Fähigkeiten und Tugenden (Selbstbeherrschung, Mut, Gewissen) nehmen — die auch nach mehrfachen Bitten, keine Charaktergeschichte abgeben und ihre Hintergründe nur wage definieren, im Spiel aber immer wieder darauf zu ihren Gunsten zurückgreifen? Zu meinen Beobachtungen an diesem Wochenende, da stellte sich für mich das Problem in einer ganz anderen Richtung dar und dies nicht das erste Mal: Eure Charaktere haben gemordet… sie haben beim Morden von angeblichen Feinden der Camarilla zugesehen! Und wo waren die Charaktere mit hoher Menschlichkeit? Wer hat dem Urteil des Justikars widersprochen und den Charakter geschützt, der allein durch seine Anwesenheit vielen von den Jüngeren das Leben bewahrt hat? KEINER hat den Mund laut aufgemacht oder anderweitig aktiv eingegriffen, alle haben zugesehen oder sich durch Umdrehen/Weggehen der Situation entzogen. Aus meiner Sicht ist das auch keine gute Darstellung… Der Unterschied zwischen hoher und niedriger Menschlichkeit beziffert sich für mich nicht in Ausrastern, sondern in der Sichtweise auf solche Geschehnisse. Derjenige mit geringer Menschlichkeit akzeptiert derartige Handlungen, unterstützt sie sogar, ihm ist egal, dass auch Andere bei den Aktionen Schaden nehmen können - außer man selbst. Aber derjenige mit einer hohen Menschlichkeit akzeptiert es nicht, kämpft um die Humantität, um scheinbare Gerechtigkeit… Ich hoffe, ich konnte meine Sicht der Dinge klar machen und es ist nicht zu wirr….
Comment by Stephan Ebert
2010-11-30 23:25:04
Zunächsteinmal will ich sagen, dass ich meine Meinung nach Euren Ideen revidieren möchte und mich Masins und Katjas Erläuterungen anschließe. Zum inkonsequenten Ausspielen: Was ist mit Spielern, die ihre Vor-/Nachteile nicht ausspielen? - Selber Schuld, es geht ja vor allem ihnen Spiel verloren. Was mit denen, die keine Rücksicht auf Ihre Fähigkeiten und Tugenden (Selbstbeherrschung, Mut, Gewissen) nehmen? - Sollten daran erinnert werden, dies zu tun, wenn das nicht hilft müssen andere Sanktionen (EP-Entzug, Ausschluss von Treffen o.Ä.) ergriffen werden. Was mit denen, die auch nach mehrfachen Bitten, keine Charaktergeschichte abgeben und ihre Hintergründe nur wage definieren, im Spiel aber immer wieder darauf zu ihren Gunsten zurückgreifen? Wir haben uns mit den Regeln auf allgemeine Bestimmungen eingelassen, die für jeden Spieler gelten sollen. Wenn also einige Regeln (dazu gehört auch Charaktergeschichte und Hintergrund) permanent gebrochen werden, kann es sich nur um Komunikationsfehler oder böswilligen Vorsatz handeln. Im ersten Fall kann eine Komunikation der genauen Anforderungen und Erwartungen an die vom Spieler zu erbringenden Texte helfen, im zweiten Fall nur die konsequente Sanktionierung dieses Verhaltens. Zu den Sanktionen sei bemerkt, dass diese auf keinen Fall nur durch die SL erfolgen sollen, sondern das Engagement der gesammten Spielerschaft fordern. Zum Schweigen bei der Verhaftung: Hohe Menschlichkeit stellt viel höhere Ansprüche an Spiel und Spieler als niedrige. Nichtnur muss der Spieler seine Rolle richtig verkörpern und die richtige Reaktion auf eine solche Aktion zeigen, auch muss er, rein OT, den Schneid haben in einer großen Gruppe das Maul aufzumachen und sich dagegen zu stellen. Leider sind sich die Gesellschaft in der wir leben und die Gesellschaft der Vampire in sofern identisch, dass sie aufmüpfiges Verhalten, Wiederworte und persönliche Courage nicht fördern und statt dessen ein unrefelktiertes Mitlaufen einfordern. Nicht nur müssen die Charaktere, sondern auch die Spieler in die Möglichkeit versetzt werden die Kraft, die für einen solchen Widerstand nötig ist, aufzubringen. Mich wundert es also nicht, dass keiner etwas gesagt hat, wie schlecht sich die meisten auch gefühlt haben mögen, denn maximal brachen Verzweiflung oder Angst hervor. Die Charaktere und die Spieler wurden doch ihr ganzes Leben zu nichts anderem Erzogen als in genau solchen Situationen das Maul zu halten oder in Appathie zu verfallen. Für mich stellt sich jetzt die ganz praktische Frage, wie schaffe ich es die Spieler und mit ihnen die Charaktere zu animieren bzw. zu motivieren auch einmal unpopuläre Entscheidungen zu treffen oder sogar eine Aktionseinheit gegen solche Ereignisse zu schmieden.