StatusBedeutung

Bedeutung des Status


Vorwort


Viele Jahre habe ich mich jetzt damit beschäftigt, die Status der Camarilla --Kind, Neugeborener, Ancilla & Ahn-- zu verstehen und ihnen Bedeutung zu verleihen. Hervorzuheben ist die Notwendigkeit, dieses zu verstehen, im Rahmen der Gestaltung eines neonatenfokussierten Spiels, wie ich es schon an anderer Stelle kritisiert habe (Abschnitt 'Neonatenfokussiertes Spiel').

White Wolf hat viel geschrieben, viel zum Thema Status, viel zum Thema Camarilla, und leider auch mitunter viel Widersprüchliches.

Kern der Aussagen von White Wolf ist eigentlich folgendes, und ich vermute, ich finde darin --wenn vielleicht auch zum letzten Mal in diesem Text-- die Zustimmung des Lesers:
  1. Vampire sind in Clanen, also umfassenden Familienverbünden gegliedert.
  2. Vampire haben eine feudale Gesellschaftsstruktur gebildet.
  3. Vampire tradieren anachronistische Gesellschaftsstrukturen.
  4. Vampire sind als Raubtiere eigentlich Einzelgänger.

Ausgehend von diesen Prämissen will ich versuchen, die Bedeutung der Status zu umreißen, sowie die Natur eines neonatenfokussierten Spiels zu erkunden.

Werdegang


In einer idealen persönlichen Vampirkarriere würde der Sterbliche erst zum Kind gemacht, dann zum Neugeborenen freigesprochen, irgendwann zur Ancilla ernannt und schließlich Ahn. Dieser Werdegang wird oftmals aber leider losgelöst von den Beziehungen zu den anderen Status betrachtet. Bedeutender als die Bezeichnung ist nämlich das individuelle Verhältnis zu den einzelnen Status, eigenem sowie fremden. Eher sogar ganz im Gegenteil: Es sind die Beziehungen zueinander, die den Status ausmachen. Der Status ist keine Auszeichnung, er ist kein Titel -- er ist schlicht das Ergebnis der gesellschaftlichen Integration des Individuums. Er wird zwar nicht automatisch erlangt, aber die formelle Ernennung ist meist nur noch Makulatur -- das Individuum wird bereits zuvor entsprechend anerkannt sein.

Beziehungsebene


Vermutlich hilft es, sich zu verbildlichen, wie die einzelnen Status einander und sich selbst wahrnehmen.

Das Kind


Das Kind befindet sich in einer gänzlich neuen Welt, wo es selbst einerseits übermenschliche Fähigkeiten besitzt, die es nahezu jedem Menschen überlegen machen. Andererseits wird der ehemalige Mensch wohl erstmals in seinem Leben mit einer Situation konfrontiert, wo praktisch die gesamte Welt der Gegner ist und er selbst während des Tages fast gänzlich schutzlos ist. Das Kind kennt in dieser Situation nur eine Bezugsperson: die Person, die den Menschen getötet und den Vampir erweckt hat; die Person, die selbst über noch größere Kräfte verfügt als man selbst; die Person, die uneingeschränkte Ehrfurcht verdient, wenn man überleben will.

Entgegen der Live-Praxis sehe ich den vordringlichen Bildungsauftrag für ein Kind nicht darin, ihm den Wortlaut der Traditionen beizubringen, oder die Status der Camarilla aufzuzählen und auswendiglernen zu lassen. Gemäß der Prämisse II lernt der neue Vampir erstmal das Handwerk des Respekts. Natürlich wird er dabei nicht ausschließlich geknechtet und gezüchtigt. Denn Respekt gegenüber seinem Erschaffer ist nur eine Seite der Medaille. Wenn ich die Bedeutung der Prämisse II so hervorhebe, dann dahingehend, dass mit diesem Kind ein neuer Herr heranwächst, der eines Nachts seine Verantwortung gegenüber dem Vieh, dem sterblichen Volk einnehmen solle. Diese Beziehung zwischen Erschaffer, der im Original als Sire also Herr tituliert wird, und dem Kind, das im Original ein Childe also Knappe genannt wird, einerseits und der Beziehung zwischen Kind und dem sterblichen Volk andererseits, prägt die Ausbildung bedeutend stärker als die Camarilla oder Traditionen oder Etikette. Das Kind hat im Idealfall eine Existenzberechtigung seitens des Fürsten erhalten, strikt unter der Voraussetzung, dass der Erschaffer für das Kind geradesteht. Das Kind hat noch keine eigene Existenzberechtigung erhalten.

Kommen wir zu den Beziehungen des Kindes zu anderen Status. Wie oben erwähnt, kennt das Kind nur eine Bezugsperson und wird nur in Ausnahmefällen während der Ausbildungszeit noch andere Vampire kennenlernen. Als bessere Gegenstände sind sie ständig der Gefahr der Endgültigen Vernichtung durch die Hand von Rivalen oder Chaoten ausgesetzt, so dass der Erschaffer das Kind erst in die Gesellschaft entlässt, wenn es unter dem Schutz der Tradition der Vernichtung steht. Für das Kind sind alle anderen Vampire erstmal potentielle Feinde. Zusätzlich sind diese ähnlich dem Erschaffer bedeutend mächtiger als es selbst. Für das Kind ergibt sich daraus, dass es sich mit den anderen Vampiren möglichst gut stellen sollte. Und vergessen wir nicht: Ältere Vampire stammen oftmals aus Zeiten, wo Disziplin und Gehorsam nicht nur geschätzt sondern eingefordert wurden.

Der Erschaffer wird dem Kind das nicht nur aus reiner Freude an der Unterdrückung einbleuen. Als Erschaffer muss er etwas in dem vormaligen Menschen gesehen haben, das ihn derart gereizt hat, dass er es für sich bewahren wollte und sich dem Risiko der Tradition der Rechenschaft aussetzt. Vampire sind Raubtiere, aber sie sind auch noch Menschen oder zumindest menschlicher Abstammung, weswegen sie durchaus an Einsamkeit leiden können. Ein Kind ermöglicht ihnen, zumindest für einige Jahre, jemanden um sich zu haben, zu dem man sowas wie eine intime Beziehung pflegen kann. Für Kämpfen und Dienen sind Ghule besser geeignet. Und ein solcher Gefallen, um mit einer Erschaffung einen potentiellen Verbündeten in die nächtliche Welt zu holen, ist besser in einen bestehenden Vampir investiert. Man bedenke: Der Fürst schuldet einem soviel, dass er einem gestatten würde, an seiner Statt darüber zu entscheiden, welcher Vampir neu in seiner Domäne zugelassen werde. Wer nur nächtlichen Einfluss haben will, wird den Fürsten nicht aus seiner Schuld entlassen, sondern ihn ständig bei allem, was er tut, daran erinnern. Das Verhältnis zwischen Kind und Erschaffer wird in den seltensten Fällen also rein geschäftlich sein.

Für das Kind sind die anderen Status bestenfalls dem Namen nach bekannt. Für einen Sterblichen, der in einer modernen Kleinfamilie oder gar nur bei einem Elternteil aufgewachsen ist, wo er nach der Pubertät als Gleichberechtigter akzeptiert wurde, ist die Umstellung auf die vampirische Gesellschaft, wo er als junger Vampir, als Kind, erstmal als ein wenig schwachsinnig wahrgenommen wird, als nicht ernstzunehmen mangels Erfahrung und Beziehungen, ein Schock und auch nur schwer nachzuvollziehen. Wir haben einen erwachsenen Menschen, dessen Meinung in zahlreichen Fällen nicht gewünscht ist, einen Menschen, der miterleben muss, wie scheinbar Gleichaltrige sich unsinniger anachronistischer Verhaltensweisen bedienen (siehe Prämisse III). Statusfragen kommen diesem Menschen da wohl erst am Schluss.

Der Neugeborene


Der Neugeborene hat die Vorstellung beim Fürsten vor kurzer oder vor langer Zeit hinter sich gebracht. Damit ist schon mal umrissen, dass die Altersspanne bei Neugeborenen schon relativ weit ist.

Ausgehend von der Vorstellung beim Fürsten, vom erfolgreichen gesellschaftlichen Debüt als Neugeborener, entwickelt sich beim Neugeborenen das Verhältnis zu den verschiedenen Status erst noch. Waren ihm als Kind noch alle Vampire übergeordnet, kann er jetzt davon ausgehen, dass es einige Gleichgestellte gibt. Da ich davon ausgehe, dass die Gesellschaft der Vampire ein relativ kleiner und überschaubarer Kreis ist und dass der Status über das entgegengebrachte Ansehen transportiert wird, wird der junge Neugeborene wohl nicht allzubald belastbare Aussagen zum Status seiner Artgenossen erhalten.

Er wird sehr bald lernen, dass die hohen Herrschaften es nicht gutheißen, einfach angesprochen und damit aus ihren Gedanken oder Gesprächen gerissen zu werden. Er wird lernen, dass es ein Prozedere gibt. Je nach Erschaffer kann er das mehr oder minder schon ansatzweise beigebracht bekommen haben. Mit der Zeit wird er erkennen, dass er als Neonat kaum besser dasteht als als Kind, außer dass er sich jetzt frei bewegen darf. Die anderen Neugeborenen sehen in ihm wahlweise einen potentiellen Verbündeten, Freund, Partner, Feind oder Konkurrenten oder auch einfach nur neue Gesellschaft. Trotz allem: Als Neugeborener, als Mensch des späten 20. oder des neuen 21. Jahrhunderts, sind Sterbliche als Gesellschaft diesem steifen und anachronistischen Haufen vorzuziehen.

Um es deutlich zu machen: Für Neugeborene gibt es nichts zu gewinnen, wenn sie versuchen, in der Politik der Gesellschaft Einfluss zu nehmen. Sie werden geschnitten, verspottet und lächerlich gemacht, sie werden benutzt und herumgestoßen. Die Gesellschaft Sterblicher ist den Anfangsjahren allein deswegen verlockend, weil man mit denen eine gemeinsame Mentalität teilt. Neugeborene sind unter den Vampiren kaum mehr als unpolitische Anarchen -- auch die aus dem Blut der Ventrue und Tremere. Erst wenn der Neugeborene die Anlagen hat, um individuelle Bedeutung erlangen zu können, wenn er lange genug Zeit hatte, um in der Gesellschaft als konstanter Faktor wahrgenommen zu werden -- dann wendet er sich der vampirischen Gesellschaft zu. Man muss auch berücksichtigen, dass nach einigen Jahrzehnten auch die größten Tricks nicht mehr verbergen können, dass man zeitlos jung bleibt, wohingegen alle Sterblichen um einen herum altern -- und sterben. Es ist die Einsicht des Neugeborenen, dass sein Schicksal in der vampirischen Gesellschaft liegt, dass der Kontakt und die zu enge Bindung zu Sterblichen für einen Vampir immer mit dem Leid des Verlustes verbunden sein wird.

In all den Jahren, die da vergehen mögen, bis ein Neugeborener sich wieder der Gesellschaft zuwendet, ist sein Erschaffer die Verbindung zu ihr. Über ihn erfährt der Neugeborene, was es an Neuigkeiten gibt. Er wird den Wiedereinstieg ermöglichen. Man darf es nicht falsch verstehen: Der Neugeborene wird sporadisch an irgendwelchen Einladungen und Veranstaltungen teilnehmen, es ist zu keinem Zeitpunkt ein gänzlicher Ausstieg aus der Gesellschaft.

Und während dieser Zeit lernt er die 'Wahrheiten' über die vampirische Gesellschaft: Es sind die uralten, die jahrhundertealten Vampire, die die Geschicke und die Politik in der sogenannten 'Domäne' eines sogenannten 'Fürsten' bestimmen. Sie haben ihre Gehilfen, ihre Vasallen, ihre Knechte, die sie dabei unterstützen, die sogenannten 'Ancillae', die teilweise schon sehr alt, teilweise aber kaum älter als ein Menschenleben sind. Sie halten den Kontakt zwischen den Ahnen und der restlichen Bevölkerung.

Für einen Neugeborenen sind die Ahnen schlichtweg unerreichbar. Ihm eröffnet sich allein die Möglichkeit, eine oder mehrerer Ancillae zuzuarbeiten, um zu vermitteln, dass mehr an einem ist, man mehr Aufmerksamkeit und Bedeutung verdient. So manches Mal mag es dem Neugeborenen unverständlich sein, warum diese oder jene Ancilla die Gunst eines Ahnen genießt -- mit der Zeit wird aber auch er verstehen, dass es vielerlei Möglichkeiten gibt, Bedeutung zu erlangen.

Neugeborene können also einen Wandel durchmachen vom Ekel über die Verkommenheit und den Anachronismus der Gesellschaft hin dazu, ihre Zukunft in ebenjener zuvor verachteten vampirischen Gesellschaft zu erkennen. Analog bedeutet Status dem jungen Neugeborenen kaum etwas, außer sich in der Gesellschaft besser daran zu halten, und dem alten Neugeborenen fast alles und anfangs auch nur auf sehr formelhafte Art und Weise. Die gezeigte Ehrerbietung gegenüber einem Vertreter eines höheren Status ist dementsprechend in jungen Jahren eher leere Imitation dessen, was einem beigebracht wurde, entwickelt sich später mit eigenen gesellschaftlichen Ambitionen auch das nötige Verständnis für diese Ehrerbietungen.

Andererseits verändert sich auch das eigene Verhältnis zu einem selbst und zu dem Menschen, der man früher war. Mit den im Laufe der Neugeborenenexistenz erworbenen Erkenntnissen erscheint einem der gerade frisch freigesprochene Neugeborene vor wie ein naives Kleinkind, das noch in den Träumen und Illusionen verfangen ist, es gebe irgendwelche Wege, den Verlust, die Abnabelung von der sterblichen Gesellschaft zu vermeiden. Oder ein Auskommen von gleich zu gleich unter den Artgenossen zu erlangen. Wie ein Jugendlicher in der frühen Pubertät auf die im Sandkasten spielenden Kinder herabschaut, schaut auch der gereifte Neugeborene auf sein früheres ich und auf diejenigen, die sich noch in dieser Phase ihrer Entwicklung befinden, herab.

Nüchtern betrachtet ist erst der durch die Einsicht in die persönliche Notwendigkeit der Anerkennung der Standesunterschiede gereifte apolitische, anarchistische Neugeborene ein Neugeborener der Gesellschaft, des Establishments.

Das Establishment


Im Abschnitt 'Neugeborene' erwähnten wir zum Schluss das sogenannte Establishment. Die Verführung mag groß sein, das Establishment als 'die Camarilla' zu bezeichnen. Oftmals wird es sicher so gehandhabt, könnte aber kaum ferner von der Wahrheit sein. Camarilla und Establishment sind sicher keine Gegensätze. Aber für das Establishment ist die Camarilla eher ein Hindernis ihres Lebensstils. Es ist egal, wie das Establishment im Detail ausgestaltet ist -- es gibt kein Establishment der Camarilla, bestenfalls kann man den Inneren Zirkel und das Justikars-Collegium als sowas bezeichnen. Aber selbst dort werden die Ansprüche der Camarilla eher als anzustrebendes Ideal denn verwirklichten Traum anzutreffen sein.

Das Establishment ist das, was die aktive Gesellschaft ausmacht, was die politischen und gesellschaftlichen Ströme lenkt. Es nimmt gerne für sich in Anspruch, die Camarilla zu sein, allein um gegenüber möglichen Konkurrenten oder Kritikern moralisch überlegen dazustehen.

Ich erachte diesen kleinen Exkurs zum Establishment als notwendig, um die besondere Rolle der Ancillae und der Ahnen zu verstehen -- sowie derjenigen Neugeborenen, die sich auf den steinigen Weg ins Establishment gemacht haben.

Das Establishment ist der Kern der vampirischen Gesellschaft, die sich um Zeitvertreib, Politik und Dienstleistung von und für Artgenossen bemüht. Neben der Ausrichtung von Salons, Soirées, Lesungen und Vernissagen gibt es das stille oder weniger stille Ringen um Einfluss und Macht, Richtsprüche und höfisches Treiben wie auch Kurier- und Spionagedienste, mystische wie auch prophetische Dienste -- das Establishment ist schon ein ganz schön irrer Haufen für ein Kind des späten 20. Jahrhunderts.

Einflusslose, idealistische Langweiler mit einem Hang zur Einfältigkeit ohne irgendeine Art von Angebot im individuellen Portfolio werden dort keinen leichten Stand haben. Bestenfalls werden sie als interessantes Spielzeug wahrgenommen, als Spielball, den man einem Rivalen zuspielt oder gleich dem ganzen Hof. Anerkennung vom Establishment erfährt man am ehesten, wenn man ihm etwas bieten kann. Der gereifte Neugeborene, der Neugeborene, der schon Verlust und Schmerz miterlebt hat, wird sich bestimmt etwas einfallen lassen können. Er sollte nur nicht damit rechnen, gleich mit dem ersten 'Auftritt' den Applaus von Ahnen und Fürst zu erhalten.

Die Ancilla


Die Ancilla hat sich ihren Namen im Establishment gemacht. Als Neugeborene hat sie irgendwann die Aufmerksamkeit eines Ahnen wecken können, der für ihre Fähigkeiten Verwendung hatte. Und sie konnte sein Vertrauen erwerben, dass dieser sie offiziell in seine persönlichen Dienste nahm.

Für die Ancilla sind Ahnen in erster Linie Geschäftspartner. Gefährliche Geschäftspartner, nachtragend und erbarmungslos. Aber nichtsdestotrotz Geschäftspartner, die etwas wollen, was man ihnen anbieten oder besorgen kann. Im Austausch erhält die Ancilla die Legitimation des Ahnen, wird als vertrauenswürdig genug betrachtet, in die Geschäfte des Ahnen eingebunden zu werden. Sie erhalten tiefe, wenn auch manchmal verklausulierte Einblicke in die Beziehungsgestrüppe des Establishments.

Für Neugeborene, reif oder unreif, ist die Ancilla eine wichtige Ansprechpartnerin, sollte dieser in Schwierigkeiten geraten. Ein Neugeborener, dem man helfen muss, ist der Ancilla immer wieder eine lohnende Gelegenheit, den eigenen Einfluss bei den jüngeren Artgenossen auszubauen. Es kann nur den eigenen Wert beim Ahnen steigern, wenn man über entsprechende Gefälligkeiten verfügen kann.

Man kann auch behaupten, dass die Ancilla für das Establishment ein Neugeborener ist, der endlich im Establishment angekommen ist. Dementsprechend stellt die Position der Ancilla für den gereiften Neugeborenen das Etappenziel dar. Die Ancilla wurde von den Ahnen als nützliches Werkzeug entdeckt und wird wohl nur noch in Ausnahmesituationen als Spielzeug benutzt -- im Gegensatz zum Neugeborenen.

Der Ahn


Der Ahn betrachtet sich --und ich tue es der Einfachheit wegen hier auch-- als der Spieler im Establishment. Im Gegensatz dazu betrachtet er die Ancilla und den Neugeborenen als Spielfiguren. Die Ancilla schätzt er wegen ihrer Nützlichkeit, und weil sie ihm schmutzige Arbeiten abnimmt, die er nicht selber erledigen will oder kann. Der Neugeborene kann ihm beizeiten zur Unterhaltung dienen, wenn auch dessen moderne Sozialisierung und Erziehung ihm den Umgang unnötig erschwert.

Der Ahn sitzt in einem komplizierten Beziehungsgeflecht, entstanden über Jahrhunderte der wechselseitigen Demütigung und Zufügung von Niederlagen. Sein Wort hat in der Politik des Establishments Gewicht, sein Einfluss in der sterblichen wie der unsterblichen Welt ist umfassend. Diesen Einfluss nutzt er zur Erlangung persönlicher Vorteile, zur Erodierung der Macht seiner Rivalen, zum Ausmanövrieren unliebsamer Subjekte, zum Ausschalten von Feinden -- und zur Wahrung des eigenen Überlebens. Der Ahn wahrt nicht die Maskerade, weil er die Maskerade so sehr liebt --er würde sie lieber früher als später abschaffen--, sondern weil die Maskerade sein eigenes Überleben sichert. Und dementsprechend urteilt er hart über die Artgenossen, die durch Unfähigkeit, Nachlässigkeit oder pures Pech die Maskerade gefährdet oder gar gebrochen haben.

Wie eingangs in diesem Abschnitt erwähnt, bewertet er die Ancilla und den Neugeborenen nicht nach ihren inneren Werten sondern nach Nützlichkeit und Unterhaltungswert. So eiskalt und berechnend wie er erscheinen mag, ist der Ahn dann schlussendlich aber doch nicht. Er ist alt, erfahren und abgebrüht und hat mehr erlebt als ein Mensch sich vorstellen kann. Aber es gibt auch die raren Gelegenheiten, wo der Mensch in ihm berührt wird. Geschieht dies durch einen Sterblichen, kann es passieren, dass er ihn einfach erschafft. Der Neugeborene wiederum kann durch eine solche emotionale Regung großen Vorteil oder auch großes Unheil auf sich herabbeschwören. Die Ancilla auf der anderen Seite kann sich unabhängig der Qualität einer solchen menschlichen Regung aber immer darauf einstellen, dass diese Regung für sie Unglück bedeutet.

Einwände


Alles hier Geschriebene stellt nur die Regel dar, von der es auch Ausnahmen geben kann. Damit es aber Ausnahmen sind, muss diese Regel erkennbar bleiben.

So ist klar, dass jeder Charakter einmalig ist, etwas Besonderes, mit seiner eigenen Persönlichkeit und seiner eigenen Laufbahn in der Welt der Dunkelheit. Das Establishment kennt aber gewisse Vorgehensweisen und Funktionen. Für einen Spieler sollte die Herausforderung des Spieles sein, seinen Charakter im Rahmen aller Widrigkeiten, die ihm widerfahren, auf einen Kurs zu halten, der dem Charakter entspricht. Der Status sollte als etwas Inoffizielles vestanden werden, der anhand des Umgangs mit dem Charakter und dessen Funktion in der Gesellschaft bestimmt wird. Wer als Spieler eines jungen Neugeborenen den Stand einer Ancilla angetragen bekommt, sollte überlegen, ob er den Charakter nicht zu reif spielt oder ob der Darsteller des Ahnen nicht ein etwas verdrehtes Bild von den Status hat.

Es sind auch nur meine Gedanken zum Thema. Die Gedanken von jemanden, der sich viel mit der Spielwelt und ihrem Funktionieren beschäftigt hat und auch schon unterschiedliche Rollen in dieser Spielwelt bekleidet hat. Es steht jedem frei, seine eigenen Gedanken zu machen und zu formulieren oder sich dieser Gedanken hier zu bedienen. Mir lag daran, Impulse zu geben, zum Nachdenken anzuregen, ob das Spiel des eigenen Charakters mit diesem Konzept der Stände oder einem beliebigen anderen Konzept konform geht.

Nicht jeder hier formulierte Gedanke ist in seiner Konsequenz absolut, das Gesamtgebilde erscheint mir aber rund. Und deswegen will ich es der Allgemeinheit übergeben. Viel Spaß damit.
 

Kategorien: Spieltipps, Bitte kommentieren, Bitte ergänzen, Camarilla
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