SteigerungVonWerten

Steigerung von Werten


Wie Charakterwerte gesteigert werden, ist immer wieder Gegenstand von Diskussionen. Hier mal ein kurzer Abriss über die verschiedenen Modelle und ihre Vor- und Nachteile in ihrer Reinform.

Steigerungsvarianten


Steigerung durch EP


Bei einer Steigerung über Erfahrungspunkte (EP) werden Charakterwerten Kosten zugeordnet, die ein Charakter zum Erlernen aufbringen muss. Der Erwerb von EP kann an unterschiedliche Bedingungen geknüpft sein, z.B. Anwesenheit beim Spiel oder turnusmäßige Verteilung (jeden Monat, jedes Quartal usw.). Die Spielleitung kann auch Boni für unterschiedliche Leistungen in und ums Spiel vergeben und damit neben der regulären Bedingung Einfluss auf die EP-Vergabe nehmen.

Vorteile

  1. Nachvollziehbarkeit gewährleistet
  2. in Abhängigkeit vom verwendeten 'Entlohnungsmodell' kann unterschiedlichstes Spiel- und Spielteilnahmeverhalten gefördert werden
  3. Entlohnung gilt unterschiedslos für alle Spieler

Nachteile

  1. hoher Aufwand in der Verwaltung
  2. Spielleitung kann keine unerwünschten Steigerungen untersagen
  3. besondere Spielerleistungen werden in Reinform nicht berücksichtigt

EP-Bonus durch Kommunikation


Zuerst bitte ich um Entschuldigung für die Bezeichnung, vielleicht fällt mir noch etwas besseres ein.

Die Idee dahinter ist es, das Zusammenspiel eines Charakters mit einem anderen Charakter oder einer Gruppe von Charakteren zu belohnen. Dies kann auf unterschiedliche Art und Weise laufen. Mir schwebt aber gerade vor, Handlungen zu belohnen, die nicht nur dem Zusammenspiel dienen sondern nebenbei auch die Spielleitung informieren. So könnte es für Nachrichtenaustausch, der auch die Spielleitung erreicht, Bonus-EP geben, bspw. E-Mails über die Mailinglisten, private Korrespondenz oder direkter Kontakt zu Charakteren der Spielleitung. Letzteres kann man zwiespältig sehen (so auch ich), erfüllt aber das Kriterium, die Spielleitung über den Charakter und seine Kenntnisse zu informieren.

Als kleine, aber durchaus spielfördernde Variante könnte man bewusste Falschinformation im Zusammenspiel höher belohnen. Vampire lügen nunmal.

Um damit aber eine EP-Schwemme zu vermeiden, würde ich die so erlangten EP irgendwie deckeln, z.B. dass nur die Initiierung der Kommunikation bzw. die Antwort darauf belohnt wird. Würde man zeitgleich die Belohnung der Anwesenheit streichen, hätte man bedeutend mehr Zusammenspiel durch Kommunikation und eine besser informierte Spielleitung. Lügen zu belohnen würde der Angelegenheit nochmal die richtige Würze geben.

zusätzliche Vorteile
  1. mehr Zusammenspiel
  2. besserer Informationsfluss
  3. größtenteils schriftliche Dokumentation der Charaktererlebnisse als Erinnerungsstütze
zusätzliche Nachteile
  1. mehr Zeitaufwand auf Spielerseite
  2. erhöhter Aufwand bei der Begutachtung der Charakternachrichten
  3. 'schreibfaule' Spieler werden benachteiligt

Steigerung durch 'Übung'


Unter einer Steigerung durch Übung versteht man, dass ein bestimmter Wert durch eine im Spiel dargestellte Auseinandersetzung, Vertiefung oder Anwendung gesteigert werden kann. Die Spielleitung muss hierbei von besagten Aktivitäten Kenntnis nehmen können, um einer Steigerung zuzustimmen.

Vorteile

  1. relativ direkte Belohnung von Spielleistungen eines Spielers
  2. halbwegs geringer Aufwand
  3. Spieler werden zur Darstellung 'ermuntert'

Nachteile

  1. Sympathien einer oder gesamter Spielleitung können Entscheidungen verfälschen
  2. Nachvollziehbarkeit nicht gewährleistet
  3. Kreativität in der Darstellung vom Spieler benötigt

Steigerung durch Begründung


Eine Steigerung durch Begründung ähnelt gewissermaßen einer Steigerung durch Übung, nur muss die Spielleitung hierbei nicht Kenntnis nehmen von einer im Spiel stattfindenden Auseinandersetzung, Vertiefung oder Anwendung. Vielmehr legt der Spieler diese in schriftlicher Form bei der Spielleitung vor, die dann aufgrund dessen über eine Steigerung entscheidet.

Vorteile

  1. Spielleitung kann unerwünschte Steigerungen untersagen
  2. Spieler wird zur kreativen Auseinandersetzung mit seinem Charakter 'ermuntert'

Nachteile

  1. Nachvollziehbarkeit nicht gewährleistet
  2. hoher Aufwand in der Bewertung der Steigerungsbegründungen
  3. Steigerung nur mittelbar durch Charakterspiel begründbar (Diskrepanz zwischen schriftlicher Vorstellung und Live-Darstellung)
  4. schriftliche Kreativität vom Spieler benötigt

Steigerung durch Fürsprache


Bei einer Steigerung durch Fürsprache entscheiden weder der Spieler eines Charakters noch die Spielleitung über eine Steigerung eines Wertes. Vielmehr teilen die Mitspieler der Spielleitung mit, welcher Charakter welchen Wert steigern könnte. Hierbei kann es unterschiedlich realisiert sein, wie Spieler ihre Stimmen abgeben (z.B. beliebig, 1/Monat, 1/Jahr) oder ab wann genug Voten für eine Steigerung vorliegen (z.B. die höchsten 3/Monat oder 5 Stimmen usw.)

Vorteile

  1. relativ direkte Belohnung von Spielleistungen eines Spielers
  2. Spielleitung muss nicht überall sein und alle Spielaktivitäten beobachten
  3. demokratisch
  4. Nachvollziehbarkeit gewährleistet

Nachteile

  1. leichte Manipulierbarkeit durch Klüngelbildung von Spielern (nicht Charakteren)
  2. relativ großer Verwaltungsaufwand
  3. Spielersympathien können Fürsprache verfälschen
  4. Teilnahme der Spieler am Entscheidungsfindungsprozess benötigt (Stichwort: Demokratie-Müdigkeit)
  5. Spielleitung kann keine unerwünschten Steigerungen untersagen

Steigerung durch 'Stufenaufstieg'


Unter einem Stufenaufstieg kann ganz nach klassischer P&P-Manier ein Schwellwert verstanden werden, nach dessen Überschreiten eine Steigerung möglich ist. Wie dieser Schwellwert aussieht, ist unterschiedlich. Denkbar wäre eine Variante von der Form [Spielteilnahmen/bereits vergebene Punkte]>1 (im Klartext: Eine Steigerung ist dann möglich, wenn die Anzahl der besuchten Spielabende größer ist als die Anzahl der bereits vergebenen Punkte) oder eine Variante der Form "alle 10 Spielabende". Möglich wäre auch ein Aufstieg nach einer EP-Tabelle.

Vorteile

  1. Leichte Handhabbarkeit
  2. Nostalgie-Flair
  3. Nachvollziehbarkeit gewährleistet
  4. Entlohnung gilt unterschiedslos für alle Spieler

Nachteile

  1. Stufenaufstieg ist ein klassisches Konzept aus dem Rollenspiel. Mittlerweile wird es an vielen Stellen durch das Konzept "Steigerung durch EP" verdrängt. Dies findet nicht ganz grundlos statt. Stufenaufstiege sind ein krudes Konzept mit künstlichen Einschränkungen bei der Charakterentwicklung.
  2. Spielleitung kann keine unerwünschten Steigerungen untersagen
  3. besondere Spielerleistungen werden in Reinform nicht berücksichtigt

Prinzipien der Steigerung


Eine Verbesserung eines Charakters in seinen Werten kann wohl in jedem Fall als eine Art Belohnung betrachtet werden. Welche Variante für eine Steigerung herangezogen wird, beeinflusst unmittelbar Spielerverhalten (natürlich nicht vollständig, aber tendenziell). Darüber hinaus gibt es weitere Prinzipien, denen sich ein Steigerungssystem unterwerfen kann (manche würden sagen 'soll' oder 'muss' ). Manche davon sind von demokratischen Wahlen bekannt.

Gleichheit


Jeder Spieler profitiert gleichermaßen vom Steigerungssystem, ungeachtet seiner Leistung.

Nachvollziehbarkeit


Jeder Spieler profitiert gleichermaßen vom Steigerungssystem, ungeachtet persönlicher oder anderweitiger Verhältnisse.

Spielteilnahme


Die Teilnahme eines Spielers wird belohnt.

Kreativität


Die kreativen Eingaben eines Spielers werden belohnt.

Darstellung


Die darstellerischen Leistungen eines Spielers werden belohnt.

Handhabbarkeit


Das Steigerungssystem bedarf nur geringen Aufwandes seitens Spielleitung und Spielern.

Zusammenspiel


Das Zusammenspiel von Spielern wird belohnt.

 

Kategorien: Regelwerk-Baustelle, Bitte ergänzen
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