TremereVerstaendnis

Selbstverständnis der Tremere


Die Mitglieder von Haus und Clan Tremere sind geteilt in ein System von Rängen, die auf akademischer Gelehrsamkeit und persönlicher Macht beruhen. Das gesamte System ist zentralistisch, und top-down hierarchisch. Es wird die Pyramide genannt. Geregelt wird das System durch den Codex Tremere: Tremere sind danach einander verpflichtet und ihren weisungsbefugten Vorgesetzten hörig. Sie sollen sich untereinander weder bekämpfen, noch bespitzeln, noch Magie gegeneinander verwenden, aber durch geistigen Wettkampf aneinander wachsen. Sie sollen sich mit nichts einlassen, dass sie nicht beherrschen können, nur auf jenes Wissen zugreifen, das ihnen gestattet wird und nichts tun, dass auf ihren Clan zurückfällt. Sie sollen die Traditionen der Camarilla wahren und die menschliche Kontrolle über die Bestie erhalten. Mit jedem aufsteigenden Rang in der Pyramide sind größere Eigenständigkeit und administrative Befugnis über andere verbunden. Das Rangsystem kennt 7 Grade.

Die Ränge der Pyramide


Acolutus -- Der Wart


Dies sind die sterblichen Diener der Tremere, die keine reinen Diener (Custodes) darstellen, sondern auf den Kuss vorbereitet werden und okkulte Materie studieren. Der Grad hat keine differenzierten Zirkel.

Adeptus -- Der Eingeweihte


Dies sind Tremere, die den Kuss empfangen haben, ihren Schwur auf Den Codex Tremere, das Gesetzeswerk/der Katechismus des Clans, geleistet haben und nun die Grundlagen der Blutmagie in einer Cantoria (Kapelle/Gildehaus) erlernen. Der Grad hat 7 Zirkel.

Regentus -- Der Beherrschende


Dies sind die Leiter individueller Cantoriae, meist einer pro Stadt. Sie sind oft im Alter und Status Ancillae der Camarilla und haben Entscheidungsgewalt für all ihre Untergebenen. Der Grad hat 7 Zirkel.

Dominus -- Der Gebieter


Dies sind die Koordinatoren und Befehlshaber von Regenten und deren Gildehäusern im Raum meist eines Landes. Die meisten Verwaltungseinheiten haben 2 Domini, einen, der primär mit der politischen Führung, und einen der hauptsächlich mit thaumaturgischer Forschung befasst ist. Sie sind in Alter und Status meist Ahnen. Der Grad hat 7 Zirkel.

Pontifex -- Der Brückenbauer


Dies sind die Koordinatoren aller Domini im Raum mehrerer Länder, oft Staatenbünde. Manche Pontifici betreuen auch rein inhaltliche, nicht geographisch gebundene Bereiche. Sie sind so mächtig im Blut und der Macht, dass sie nur in den Rängen der ältesten Ahnen vorzufinden sind. Der Grad hat 7 Zirkel.

Consiliarius -- Der Ratsherr


Dies sind die Aufseher aller Aktivitäten auf je einem Kontinent und dem zentralen Gildehaus. Die derzeitigen Consiliari sind Etrius, Grimgroth, Meerlinda, Xavier, Abetorius, Thomas und Elaine. Die Ratsherren haben den Clan mit begründet und qualifizieren sich somit von Alter und Macht her als Methusalems. Stirbt ein Ratsherr, so wählt der verbleibende Rat einen Pontifex des 7. Zirkels, um die Lücke zu füllen. Der Grad hat keine differenzierten Zirkel.

Magister -- Der Meister


Dieser Rang, der Gründer und Führer von Haus und Clan Tremere, ist der uralte Erzmagus Tremere selbst. Selbst im tiefen Schlafe lenkt dieses uralte, mächtige Wesen den Willen seiner Ratsherren. Niemand kann ihn herausfordern, niemand kann ihn übertreffen. Niemand kann ihn ersetzen.

Die Zirkel der Mysterien


Die 7 Zirkel der Mysterien, die den Rängen von Adeptus bis Pontifex inne sind, lehren in immer wieder kehrenden, jedesmal vertieften Zirkelschlüssen die Prinzipien der Thaumaturgie:
Erster Zirkel: Die Bedeutung des Codex Tremere und die Lebensphilosophie der Pyramide wird vermittelt. Außerdem wird gelehrt, dass eine Korrespondenz zwischen dem Mikrokosmos und dem Makrokosmos besteht. Prinzip: Ordnung
Zweiter Zirkel: Die Manifestationen, Techniken und Formen werden gelehrt, die Grundlage jeden Zaubers sind. Außerdem werden die Grenzen der Hermetik vermittelt. Prinzip: Thaumaturgie
Dritter Zirkel: Es wird gelehrt, den Willen zu schärfen und auszurichten, um Zauber zu wirken. Größeres Prinzip: Wille
Vierter Zirkel: Es wird gelehrt, wie die Kenntnis der wahren Natur der Dinge, Wille in Effekte verwandelt. Größeres Prinzip: Identität
Fünfter Zirkel: Es wird gelehrt, wie Wissen um den Kontext, dem Willen Richtung verleiht. Größeres Prinzip: Wissen
Sechster Zirkel: Es wird gelehrt, wie die erworbenen Kenntnisse praktisch umgesetzt werden. Geringere Prinzipien: Sympathie, Ansteckung, Inhärenz
Siebenter Zirkel: Es wird gelehrt, das alle Macht im Blut beginnt, durch das Blut gewirkt wird und sich in Blut ausdrückt. Diese Erkenntnis macht einem zum vollen Magus und zeigt später jeweils den Abschluss eines Lernzyklus. Größeres Prinzip: Blut

Die Ausbildung


Die Ausbildung zum Erlangen des nächsthöheren Zirkels dauert im Idealfall 15 Jahre. Dabei bestehen 7 Jahre aus Vermittlung der Theorie, 7 Jahre aus Übungen in der Praxis und 1 Jahr der Vorbereitung und Durchführung einer Abschlussprüfung. Für die Ausbildung sucht sich der Aspirant (Filius, Sohn, genannt) einen Ausbilder (Parens, Vater, genannt), der den nächsthöheren Zirkel bekleidet. In der Zeit der Ausbildung ist der Filius seinem Parens 9 Monate pro Jahr dienstverpflichtet, alle ihm übertragenen Aufgaben zu übernehmen. Umgekehrt ist der Parens verpflichtet, 3 Monate pro Jahr den Filius zu lehren und ihm in seinen Vorbereitungen mit aller Macht beizustehen.

Theorie


Der theoretische Teil der Ausbildung besteht aus 5 Stufen:
  1. Quaestio: Der Filius erhält vom Parens einen schriftlichen Katalog mit sokratischen Fragen zur Thematik des angestrebten Zirkels der Mysterien.
  2. Lectio: Der Parens erteilt dem Filius eine Reihe von Unterrichtsstunden zum Thema.
  3. Tractatio: Der Filius erhält Zugang zu okkulten Schriften seines Forschungsgebietes.
  4. Disputatio: Der Filius diskutiert seinen Erkenntnisse mit dem Parens und fragt gezielt nach Rat.
  5. Summa: Der Filius fasst seine Erkenntnisse schriftlich zusammen und beantwortet so die Fragen, die er zu Beginn erhielt.

Praxis


Der praktische Teil der Ausbildung besteht aus 6 weiteren Stufen:
  1. Observatio: Der Filius beobachtet in der Natur, dass in der Theorie erlernte Prinzip.
  2. Studium: Der Filius bildet sich eine Meinung, welche Dynamik hinter dem Beobachteten steht.
  3. Coniectura: Der Filius formuliert eine zu prüfende Arbeitshypothese.
  4. Constructum: Der Filius konzipiert einen Versuchsaufbau für ein Ritual.
  5. Experimentum: Der Filius führt seinen Versuch durch.
  6. Conclusio: Die Ergebnisse werden hinsichtlich des Ergebnisses ausgewertet und eine Schlussfolgerung formuliert.

Prüfung


Ist der Filius bereit, stellt er durch seinen Parens beim Regenten des für ihn zuständigen Gildehauses den Antrag darauf, zur Beförderung im Zirkel geprüft zu werden. Dann muss er 3 Stufen der Prüfung durchlaufen:
  1. Examen: Der Regent stellt eine Anzahl von Fragen zum theoretischen Wissen des Filius.
  2. Opus: Der Filius präsentiert seinem Regenten die Durchführung des in der Praxis gelernten Rituals als Gesellenstück.
  3. Certamen: unter Aufsicht des Regenten treten Parens und Filius in einem magischen Duell gegeneinander an. Ziel ist nicht unbedingt ein Sieg, sondern der Beweis eines intuitiven Umgangs mit dem Thema des Zirkels.

Grenzen des Wissens


Im Rahmen seiner Ausbildung erlernt ein Tremere viele verschiedene Pfade und Rituale. Dabei ist jedoch die Macht und das Wissen, dass er dabei erhalten darf streng reglementiert. Grundlage des Zugangs zu Informationen ist eine einfache Rechnung, die ein Parens für seinen Filius zu Beginn des Lehrens eines Zirkels anstellt:
(Ordnung der Manifestation + Ordnung der Technik + Ordnung der Form + Ordnung des Zustandes) / 3

Die hieraus resultierenden Grade jedes einzelnen Zaubers, ob Pfad oder Ritual, des Filius werden addiert. Ein Filius darf nicht mehr Grade besitzen als

Grad des Ranges x Zirkel der Mysterien x 5

So könnte beispielsweise ein Adept des 4. Zirkels (1x4x5) 20 Grade von Zaubern besitzen oder ein Pontifex des 6. Zirkels (4x6x5) beeindruckende 120 Grade an Zaubern.

Aufbau thaumaturgischer Zauber


Jeder thaumaturgische Zauber besteht aus 4 Aspekten.

Aspekte


Manifestation

Niedere Ordnung (0): Ritus (Ritual; Kontextabhängige, abgeleitete Magie)
Höhere Ordnung (1): Semita (Pfad; instinktive, direkte Magie)

Technik

Erste Ordnung: Intellego (ich erkenne)
Zweite Ordnung: Rego (ich beherrsche)
Dritte Ordnung: Muto (ich verändere)
Vierte Ordnung: Creo (ich erschaffe)
Fünfte Ordnung: Perdo (ich zerstöre)

Form

elementare Formen
Erste Ordnung: Auram (die Luft)
Zweite Ordnung: Terram (die Erde)
Dritte Ordnung: Ignem (das Feuer)
Vierte Ordnung: Aquam (das Wasser)
weltliche Formen
Fünfte Ordnung: Herbam (die Pflanze)
Sechste Ordnung: Corpus (der Leib)
Siebente Ordnung: Vitam (das Leben)
geistige Formen
Achte Ordnung: Imaginem (die Vorstellung)
Neunte Ordnung: Mentem (der Geist)
Zehnte Ordnung: Vim (die Kraft)

Zustand

Erste Ordnung: Firmitas (Stofflichkeit)
Zweite Ordnung: Mutabilitas (Veränderung/Aggregatzustand)
Dritte Ordnung: Magneticas (Magnetismus/Anziehungskraft)
Vierte Ordnung: Phlogiston (Entflammbarkeit/Entropie)
Fünfte Ordnung: Cardinalia (Hauptart/aristotelische, ideelle Form)

Kombination der Aspekte


Um einen Zauber zu sprechen kombiniert man die vier Bestandteile miteinander. So ergibt sich der Pfad des Blutes 2 (Blutige Ekstase) bspw. aus
Manifestation: Semita (es handelt sich um den instintiven Zauber eines Pfades)
Technik: Muto (es geht um die Veränderung des Blutflusses)
Form: Vitam (beeinflusst wird die Lebensenergie im Blut)
Zustand: Mutabilitas (angesprochen wird die Fähigkeit des Blutes, sich zu verändern).

Der Zauber hat einen Grad von ((1 + 2 + 7 + 2) = 12)/3 = 4. Um ihn zu erlangen, hat man natürlich die erste Stufe der Progression lernen müssen; das ergibt ((1+1+7+1) = 10)/3 = 3. So hat ein Adept des Zweiten Zirkels der Mysterien mit der Erkenntnis der ersten und der zweiten Stufe des Pfades des Blutes fast das Maximum (insgesamt 7 von 10) des ihm erlaubten Wissens erreicht.

Ablauf eines Zaubers


Jeder Zauber wird in 4 Phasen ausgeführt, unabhängig davon, wie kurz oder lang diese tatsächlich sind.
  1. Ver (Frühling) Eröffnung und Sicherung
  2. Aestivus (Sommer) Anrufung und Opfer
  3. Autumnus (Herbst) Bindung und Auftrag
  4. Hiems (Winter) Dank und Entlassung

Wir bleiben beim Beispiel der 2. Stufe des Pfades des Blutes.

Im Vers besinnt sich der Magus auf seinen Semita (Eröffnung) und berührt sein Opfer, um den Zauber bei ihm und nicht sich zu wirken (Sicherung).

Im Aestivus nimmt der Magus eine Verbindung zur Vitam-Form seines Opfers auf (Anrufung) und verbrennt einen halben Liter seines eigenen Blutes (Opfers).

Im Autumnus richtet er seinen Zauber auf den Mutabilitas-Zustand des Vitam aus (Bindung) und setzt die Muto-Technik ein (Auftrag).

Im Hiems unterbricht er die Berührung und Blutausgabe (Dank) und beendet die Konzentration nach erhaltenem Ergebnis (Entlassung).
Der ganze Ablauf dauert zwar kaum 10 Sekunden, im Gegensatz bspw. zu Ritualen, enthält aber jeden einzelnen Schritt.

Prinzipien der Thaumaturgie


Thaumaturgisches Zauberwirken fußt auf dem Verständnis und der Anwendung von 4 größeren und 3 geringeren Prinzipien. Dabei definieren die größeren Prinzipien was getan wird und geringeren Prinzipien wie es getan wird.

Größere Prinzipien


Sanguis: Blut ist die Triebfeder des Willens.
Thaumaturgie erfordert stets das Verbrennen eines Quantums von Blut.
Voluntas: Wille prägt die Wirklichkeit.
Der Thaumaturg visualiert seinen Wunsch und versucht, ihn wahr werden zu lassen.
Scientia: Wissen gibt dem Willen Richtung.
Versteht ein Thaumaturg alle Komponenten eines Zaubers, kann er ihn umsetzen.
Nomen: Identität ist der Schlüssel zum Wissen.
Weiß ein Thaumaturg um die Beschaffenheit seines Ziels, kann er seinen Zauber auf dieses anwenden.

Wichtig für die Wirkweise der größeren Prinzipien ist eine genaue Kenntnis der Zusammenhänge in der ideellen Welt.

ZahlBuchstabeZeichenSpärePrinzip
1ALemniskateKether (Krone)Unbewegter Beweger, Gott
2B, L (11), V (20)DoppelaxtChockmah (Weisheit)Gesetz, natürliche Ordnung
3C, M (12), X (21)DreieckBinah (Einsicht)Trinität, Wirkungsmacht
4D, N (13), Y (22)KreuzChesed (Gnade)Elemente, Weiblichkeit
5E, O (14), Z (23)PentagrammGwurah (Stärke)Äther, Männlichkeit
6F, P (15)DavidsternTiphareth(Herrlichkeit)Licht, Schicksal
7G, Q (16)DornenkranzNezach (Ewigkeit)Geist, Inspiration
8H, R (17)SonnenradHod (Majestät)Dunkelheit, Zeit
9I, S (18)EnneagrammJesod (Grundstein)Wachstum, Entwicklung
10K, T (19)KreisMalkuth(Königswürde)Vollendung, Perfektion
Zusammenhänge in der ideellen Welt

Geringere Prinzipien


Consensus -– Sympathie besteht zwischen einem Ding und dem Abbild eines Dings.
So kann man bspw. allein über das Blut eines Zieles das Ziel selbst beeinflussen.
Contagio –- Infektion prägt den Willen auf ein Objekt.
Bei den meisten Ritualen wird eine materielle Komponente mit einem Zauber investiert, der später auslöst, als würde der Thaumaturg ihn in jenem Moment wirken.
Habitus –- Inhärenz der Eigenschaft eines Objektes prägt den Effekt eines Zaubers.
Will man bspw. mit einem Ritual in einer Zone Kräfte der Verdunkelung aussetzen lassen, so könnte man die inhärente Eigenschaft eines Bergkristalls, nämlich Klarheit, nutzen, um den Zauber stärker zu machen.

Wichtig für die Wirkweise der geringeren Prinzipien ist eine genaue Kenntnis der Zusammenhänge in der stofflichen Welt.

ElementLuftErdeFeuerWasser
HimmelsrichtungNordenOstenSüdenWesten
JahreszeitWinterFrühlingSommerHerbst
MondphaseNeumondZunehmendVollmondAbnehmend
TierkreisGemini, Libra, AquariusTaurus, Virgo, CapricornusAries, Leo, SagittariusCancer, Scorpio, Pisces
TageszeitNachtMorgenMittagAbend
SteinBergkristallSarderAsbestDiamant
PflanzeNarzisseSchönkrautSonnenwendeBaldrian
TierAdlerZiegenbockLöweSchlange
KörpersaftCholerischPhlegmatischSanguinischmelancholisch
FarbeWeißBraunRotblau
SymbolSchwertMünzeStabKelch
Zusammenhänge der stofflichen Welt
 

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