UnserSpiel

Unser Spiel


Hier sollst Du Dich über unser Spiel informieren können. Wie bereits auf der Startseite erwähnt, spielen wir "Vampire: Die Maskerade" von White Wolf mit einem Fokus auf die Camarilla und ihre Neonaten. Das Spiel auf die Neonaten zu fokussieren, erfordert einige Erläuterungen, wie das Spiel dort gestaltet wird.

Neonatenfokussiertes Spiel


Es soll deswegen 'neonatenfokussiertes Spiel' genannt werden, da 'neonatenzentriertes Spiel' etwas anderes meint, wenn es auch nur Nuancen sein mögen. Neonaten sollen nicht im Zentrum des Spiels oder der Spielwelt stehen, sondern im Fokus des Spiels. Im Zentrum des Spiels stehen andere Sachen wie
Dieser letzte Punkt ist vermittels der Übereinkunft der Chronik Nod\'s last Chapter praktisch nicht-existent: Der Umgang mit nicht-vampirischen Elementen der World of Darkness sei laut dieser Übereinkunft auf ein Minimum zu beschränken. Bleibt als einziger Horror also die Erkenntnis, daß Vampire sehr real sind -- und im Normalfall gehört man selbst dieser Kategorie Monster an.

Der zweite Punkt beschreibt die Spielwelt, so wie sie in den Möglichkeiten einer Live-Chronik liegt, schon weitaus ausführlicher: Es ist eine darwinistisch eingestellte Gesellschaft, ohne ein soziales Auffangbecken, wo die Versager gnadenlos fallengelassen werden. Bestenfalls findet sich ein Brujah, der den Ausgestoßenen als Werkzeug der persönlichen Rebellion gegen das Establishment instrumentalisiert -- aber keine echte Hilfe. Die Ahnen sitzen auf ihren Thronen, von wo aus sie nur mit einem halben Auge beobachten, wie sich die Jüngeren bemühen, einen eigenen Platz in der Gesellschaft einzunehmen. Diese Alten sind derart in ihren persönlichen Zwistigkeiten verstrickt, daß Jüngere nicht als gleichberechtigte Partner betrachtet werden können sondern nur als potentielle Bauernopfer, die man gegen einen Opponenten in Stellung bringen kann. Dieser Punkt, der sicher noch ausführlicher betrachtet werden kann, ist auch der Hauptgrund dafür, daß der Begriff der Neonatenzentriertheit des Spiels abzulehnen ist: Im Zentrum des Spiels stehen die Zwistigkeiten der Alten -- die Neonaten können nur noch die Auswirkungen all der Intrigen oberflächlich wahrnehmen.

Aus Gründen des Mächtigkeitsniveaus und aus anderen Gründen jedoch haben wir uns dazu entschlossen, im Spiel größtenteils Neonaten zu spielen. Wir legen den Fokus also bewußt auf das Spiel von Neonaten, im Wissen, daß im Hintergrund all die Sachen ablaufen, die ich im vorigen Absatz kurz angeschnitten habe. Oder?

Jein! Die Spielleitungen in Vergangenheit und Gegenwart haben unterschiedliche Interpretationen hervorgebracht. So ist nicht allzu selten zu beobachten, daß Neonaten die Rollen von Ancillae und Ancillae die Rollen von Ahnen einnehmen. Dieses Spiel wird dann neonatenzentriert (oder -fokussiert) genannt, obwohl dort letztlich nur Etiketten, Bezeichnungen ausgetauscht wurden. Das Gefühl, ein hilfloser Spielball höherer Mächte zu sein, wird komplett beseitigt, da der 'Neonat' selbst diese Rolle ausfüllt. Merke: Neonaten sind Opfer der Politik der Vampire -- nicht ihre Gestalter. Neonaten wird von den Fürsten und Ahnen gerade mal das Recht zugestanden, nicht ständig unter Aufsicht stehen zu müssen -- im Gegensatz zu den frisch geschaffenen Vampiren, die noch Aufsicht und Ausbildung benötigen. Neonaten sind frei in dem Sinne, daß sie machen können, was sie wollen, solange sie nicht die traditionellen Rechte der Ahnen beschneiden. Aber eine Teilnahme an der Politik würde erfordern, von den Ahnen als gleichberechtigt anerkannt zu werden -- oder zumindest wird die Teilnahme als so interessant eingestuft, daß sie sich zumindest anhören, was das Jungvolk so denkt.

Diese Sicht bringt aber einige Probleme mit sich. Die Standesunterschiede werden auf eine Art und Weise verwischt, die den verbliebenen Horror aus dem o.g. letzten Punkt im Zentrum des Spiels endgültig eleminiert. Es ist außerdem unaufrichtig, auf der einen Seite ein Neonatenspiel betreiben zu wollen, auf der anderen Seite diese Neonaten dann aber in den Gefilden der Ahnen herumwildern zu lassen.

Ein neonatenfokussiertes Spiel sollte sich den Ausschnitt einer World of Darkness nehmen, wo die Neonaten mit ihren Problemen konfrontiert werden. Postengeschacher und Ahnenintrigen sind für sie nur hinter der ganzen Kulisse interessant, wenn sie sie überhaupt erkennen. Und die vampirischen Gleichstellungsbeauftragten in Gestalt der Justikare gehören dummerweise auch dieser Gruppe von intriganten alten Säcken an. Ein entsprechendes Spiel sollte also Plots bieten, die von Neonaten mit den Mitteln von Neonaten gelöst werden können. Eine Lösung eines solchen Plots durch das Einwirken eines Ahnen sollte zu einer ordentlichen und unangenehmen Verschuldung führen. Es kann auch gerne, soll, darf sogar so sein, daß ein Ahn solche Probleme heraufbeschwört, eben um einen Neonaten in seine Schuld zu zwingen. Seine Motivation, das Problem nicht so groß zu machen, ist sicherlich von Fall zu Fall unterschiedlich, dürfte aber i.A. beinhalten, ein Problem nicht ausufern zu lassen, um die Traditionen nicht zu gefährden.

Worum es im neonatenfokussierten Spiel eigentlich geht, ist also der Ewige Dschihad, der ewige Streit unter den immer älterwerdenden Vampiren, der durch keinen altersbedingten Tod zur Ruhe kommen kann. Neonatenfokussiertes Spiel instrumentalisiert die jungen Vampire für die Streitigkeiten der Alten und schafft somit die Grundlage des Dschihads zwischen den noch unbefleckten und teilnahmslosen Vampire, gebändigt allein durch die Überlieferungen der Schrecken aus der Zeit der Hexenjagd und den traditionellen Übereinkünften für das Verhalten untereinander.

Dschihad


Der Dschihad, der mythologische Kampf zwischen den Ältesten der Vampire unter Einflußnahme auf alle und Manipulation aller, die nach ihnen kamen. Es ist wie die Frage nach der Henne oder dem Ei, es gibt keine eindeutige Antwort, ob Vampire einfach nur verflucht sind, Übel zu verbreiten, und deswegen intrigant, tückisch und boshaft wurden, oder ob Bosheit und Verkommenheit der Vampire letztlich zu einem Fluch wurden, der ihre Art über Jahrtausende verfolgte und nicht von ihnen abließ.

Das Ergebnis ist jedenfalls das gleiche: Einst junge und ehrgeizige Wesen sahen die Gabe der Unsterblichkeit als Chance zur Verfolgung hoher ideeller Werte. Dann gerieten sie in die Zwistigkeiten, die Konkurrenz zwischen denen, die zu dem Zeitpunkt schon alt waren. Die Jungen wurden instrumentalisiert, ihrer Ideale beraubt und zu verbitterten Abbildern ihrer selbst. Es ist kein Wunder, daß sie eines Nachts den Entschluß faßten, sich zu nehmen, was ihnen in den Intrigen, Ränken und Kabalen genommen wurde, und so wurden wie die, die sie zu dem gemacht hatten. Diese Vampire sind heute alt und verfahren mit den Jungen, wie einst mit ihnen verfahren wurde.

Alle Macht geht vom Volke aus


Der Dschihad erfuhr einen kräftigen Dämpfer, als junge Vampire sich nicht länger instrumentalisieren lassen wollten und sich gegen die Unterdrückung durch die Alten zur Wehr setzten. Die Anarchenrevolte war der erste und wirkungsvollste Versuch, die Vorherrschaft des Alters zu brechen. Die Anarchen hätten mit Sicherheit Erfolg gehabt, wenn nicht die Sterblichen angefangen hätten, die untoten Kreaturen zu verfolgen und zu vernichten.

Zumindest teilweisen Erfolg hätten sie gehabt, denn in einem Punkt scheiterten bislang alle Versuche, an der Gesellschaft der Kinder Kains etwas zu ändern: Ihre Verderbtheit machte sie stets wieder zu dem, was sie einst bekämpft hatten. Und so wiederholte sich die Geschichte immer wieder.

Der Sabbat entstand wie die Kamarilla aus dieser größten Niederlage, die den Vampiren durch den Eingriff der Sterblichen zugefügt wurde, und doch trägt er auch den Fluch weiter mit sich herum, untereinander beständig Streit mit allen Mitteln zu suchen, den Ewigen Dschihad. Selbst das Bewußtsein, Opfer, Figur oder Marionette im Dschihad sein zu können, schützt nicht davor, es zu werden. Die Paranoia davor selbst ist es, die einen Vampir ständig wieder in die Wirren dieses jahrtausendealten Zwistes führt, wo nur die Protagonisten beständig ausgetauscht, von Opfern zu Tätern werden, und doch die gleichen Taten vollführen.

So verlogen und intrigant das Unleben in der Kamarilla auch sein mag, sie gibt sich nicht den Anschein, gerecht und fair und wahrhaftig zu sein.

Manipulation


Es erfordert keinen Kain, der über die Macht des Fluches das Schicksal seiner Nachkommenschaft manipuliert, nicht einmal die sagenhaften Vorsintflutlichen oder andere schlafende Ungetümer -- allein die Präsenz alter Vampire, die jetzt, wo sie selbst alt und mächtig sind, Rechnungen begleichen wollen aus Zeiten, wo sie gezwungen wurden, Stellung zu beziehen, sich in Schuldverhältnisse begaben und für ihre Entscheidungen abgestraft wurden, reicht dafür aus. Wichtig dafür ist jedoch, daß das Verhältnis zwischen diesen Monstern ausgearbeitet ist, sich die beteiligten Spielleitungen Gedanken machen, wie denn Konkurrenz zwischen aktiven alten Charakteren aussehen kann. Wichtiger also als ein geniales, persönliches Konzept ist immer, Möglichkeiten Platz einzuräumen, wie Charaktere zueinander stehen können -- dabei ist auch die Offenheit der nicht direkt an diesem Charakter beteiligten Spielleitungen notwendig, auf solche Möglichkeiten einzugehen.

Überleben


Die Goldene Regel lautet: Es gibt keine unbeschriebenen Blätter unter den Vampiren.

Selbst Neonaten sind mindestens durch ihre Abstammung, besser jedoch noch durch Händel, die ihnen einst den Start ins Unleben ermöglichten, in dieses Spiel eingebunden. Das Unleben ist kein Zuckerschlecken, es ist grausam, dadurch verstärkt, daß alle, die einem gleichen, erbitterste Konkurrenten um die knappen Ressourcen wie Anerkennung oder Blut sind. Oder -- Unauffälligkeit in der sterblichen Welt. Hinzu kommt, daß Vampire feige sind -- nur die, die an ihrem Unleben fast bis zur Selbsaufgabe hängen, können in diesem Spiel länger bestehen, der Rest wird das Sonnenlicht suchen. Leben gilt unter Vampiren als das höchste Gut schlechthin. Einen Vampir zu töten, ist eine ihrer größten Sünden, die keiner leichtfertig begeht, um die eigenen Feinde nicht zu ermutigen, selbst derart vorzugehen -- es würde in einem furchtbaren Blutvergießen enden. Ein Unsterblicher hat im Gegensatz zu einem Menschen sehr viel mehr zu verlieren als ein kurzes Menschenleben, nämlich die Ewigkeit. Der Tod als ultima ratio ist ein vorsichtig einzusetzendes Mittel, das dann aber auch entsprechend zelebriert werden muß, um dem genannten Wert in der Welt der Dunkelheit gerecht zu werden.

 

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