VampirStrafen

Schuld und Sühne unter Vampiren


Jeder Vampir wandelt ständig auf dem schmalen Grat, zwischen der Achtung rigider gesellschaftlicher Normen und gesetzlicher Verhaltenstabus einerseits und dem Bedürfnis, ja der Notwendigkeit, weiter zu kommen und durch Anhäufung persönlicher Macht, die eigene Existenz besser zu sichern. Intrige, Mauschelei, Verrat und Verbrechen sind beständige, ja gar dominante Elemente des Spiels. Selbst den besten Planern unterlaufen aber dabei Fehler und passieren Schicksalsschläge. Wenn der Staub sich gelegt hat und die Missetat doch irgendwie offenbar geworden ist, reagiert die Gesellschaft und der Missetäter (oder unschuldige Sündenbock) muss verzweifelt versuchen, seine Schäfchen ins Trockene zu bringen oder zumindest seinen Hals zu retten. Das geht oft daneben, kann aber auch klappen, wenn man es richtig angeht.

Häufiger Denkfehler von Neonaten: Menschliches Rechtsempfinden


Wir leben heutzutage in einer modernen, demokratischen Grundordnung, die ein Drillingskonzept der Konsequenzen von Vergehen kennt:
  1. Schutz der Gesellschaft -- Aufgrund der möglichen Wiederholungsgefahr droht bei bestimmten Verbrechen eine Haftstrafe, der Tatbestand geringerer Vergehen wird versucht durch dem Gemeinwohl oder geschädigten Parteien zukommenden Geldstrafen zu kompensieren.
  2. Resozialisationssmaßnahme -- Inhaftierung, Sozialarbeit oder dergleichen sind dazu gedacht, durch pädagogisches Einwirken staatlicher Institutionen eine Rückführung in gesellschaftsverträglichere Verhaltensmuster bei den Straftätern zu erwirken.
  3. Abschreckungsfunktion durch voraussehbare Konsequenz -- Jemand der weiß, dass Verbrechen eine mitunter harte Konsequenz nach sich ziehen, überlegt vielleicht zweimal, bevor er etwas tut, was anderen schadet, zwar nicht aus Altruismus, sondern eher aus Egoismus, aber das Motiv ist hierbei weniger entscheidend als vielmehr die Tatsache des verhinderten Verbrechens.

Ob diese Konzeptionen sinnvoll sind, wie sie in der Praxis funktionieren und was sie effektiv erreichen, sei jedem selbst überlassen zu beurteilen. Wichtig für unser Verständnis sei hier vor allem eins: Der Gedanke einer Strafe, einer Sühne, spielt hier eine gänzlich untergeordnete, ja fast kaum vorhandene Rolle. Die Medien und auch das bürgerliche Gerechtigkeitsempfinden mögen hier gerne so etwas hinein interpretieren und tun es auch oft, aber das Gesetz läßt keinen Spielraum für Emotion, ist kühl und unparteiisch. Rache hat keinen Raum in unserer Gesellschaft -- so wie auch Vigilantismus genauso schwer geahndet wird, wie das Verbrechen, dass ihn inspirierte.

Die vampirische Gesellschaft kann aber mit keinem dieser drei Konzepte etwas anfangen und ihre Reaktion auf Verbrechen haben ihre Wurzeln in der Denk- und Verhaltensweise weit zurückliegender Epochen.

Feudale "Gerechtigkeit": Auge um Auge, Zahn um Zahn


Die Camarilla wurde auf der Schwelle zwischen ausgehendem Mittelalter und beginnender Renaissance gegründet. Eine Epoche in der alle Denkmuster, vor allem aber das Gerechtigkeitsempfinden auf sehr viel archaischeren, härteren Ideen und Idealen beruhten, denen des alten Testamentes. Obwohl das institutionalisierte Christentum über ganz Europa verbreitet hattet, hegten seine Amtsträger und die von ihnen gestützten weltlichen Herrscher wenig Sympathien für die gnadenreiche Vergebungstheologie Jesus - mit ihr war kein Staat zu machen. Das Motto des mächtigen Habsburger Herrschergeschlechtes war: Per Amore e Timore - Durch Liebe und Furcht (will ich herrschen). Der Grundsatz besagt, das Volk soll den Herrscher für sein Gerechtigkeitsempfinden lieben und sein Gericht fürchten.

Darum sind es derer drei ganz andere Konzepte, die mittelalterliches Gerechtigkeitsdenken ausmachen:
  1. Rache: Jede Schuld muß gesühnt werden, um der Seele des Opfers (im Todesfall) Frieden zu spenden und seiner Familie (oder dem lebenden Opfer) ein Gefühl von Satisfaktion zu geben.
  2. Buße: Die Seele des Täters ist durch die Tat in den Augen Gottes befleckt. Da sein Verbrechen aber gegen Menschen und nicht gegen Gott gerichtet war (Verbrechen gegen Gott ziehen die Verdammnis nach sich), kann er reingewaschen werden, wenn er eine der Schuld angemessene Strafe durchläuft und erträgt. Ihn zu bestrafen, errettet ihn also paradoxerweise.
  3. Abschreckungsfunktion durch drakonische Strafe -- Strafe in alten Zeiten war blutig, schmerzhaft, demütigend und vor allem eins... öffentlich. Auf den Marktplätzen der Stadt konnte das Volk mit eigenen Augen das gräßliche Schicksal der Übeltäter erleben und so zum Einen den aus dem Elend geborenen Blutdurst befriedigen, ihr Vertrauen in die Allmacht und Allwissenheit der Herrscher bestätigen und sich davor fürchten, selber solche Akte zu begehen. Interessanterweise ging den damaligen Tätern die heutige Selbstgerechtigkeit und der Gedanke des "solange ich nicht erwischt werde, ist es ja in Ordnung" völlig ab. Die meisten Täter handelten aus Not und fühlten sich trotzdem schuldig, erwarteten geradezu ihre Strafe. Es war in ihrer Ansicht ja auch nicht fehlbar menschliche, sondern durch den von divinen Gnaden eingesetzten Herrscher mittelbar göttliche, unausweichliche Gerechtigkeit, gegen die sie verstießen und die sie dann ereilte.

Aus diesem Konzept der Gottgegebenheit ergaben sich auch die Standesunterschiede im Strafmaß. Heute sind alle Menschen zumindest per se vor dem Gesetz gleich. Im alten Denken wurde man in einen vom Schicksal zugewiesenen sozialen Status hineingeboren, war zu höherem oder niederem also von vornherein ausersehen. Wenn ein Standeshöherer also ein Verbrechen gegen Standesniedere beging, wurde es selten oder wenn dann nur leicht geahndet, da er ja über diese erhoben war. Beging er ein Verbrechen gegen ihm gegenüber Standeshöhere traf ihn aber eine harte Strafe, begehrte er doch gegen die natürliche Ordnung auf, zweifelte also die Gültigkeit von Gottes Plan an.

Der ohne Schuld werfe den ersten Stein: Der grausame Usus der Camarilla


Kommen wir zur Justiz der Camarilla, die durch ihre Ahnen geprägt ist, die ja genau durch die vorgenannte klassische Denkweise geprägt sind. Modernes Gedankengut kann nicht einziehen, denn anders als in der sterblichen Welt, werden die Personen, die das Denken prägen, nicht einfach durch schlichte Sterblichkeit aus dem Verkehr gezogen um Platz für neues Gedankengut zu schaffen. Und wenn auch die jungen Ideenträger irgendwann älter und damit mächtiger werden, sind auch die alten Traditionalisten in der Zwischenzeit proportional älter und mächtiger geworden.

Die Camarilla ist also eine Geriotokratie (Herrschaft der Älteren). Aber einige der jüngeren haben ja durchaus ein Fortkommen, denn die Camarilla ist auch eine Meritokratie (Herrschaft derjenigen, die sich besonders auszeichnen oder hervortun). Aber um seinen Wagen an den Stern eines Ältesten zu hängen und damit seine eigenen Überlebenschancen zu verbessern, muß man sich eben an diese und ihre Denkweise anpassen -- das ist das erwähnte positive Hervortun. In der Camarilla wird man nur was oder überlebt gar nur, wenn man so wird wie die, die einen unterwerfen. Knechtschaft durch alle Ränge und alle Stände -- ein selbsterhaltendes, statisches System. Eine als natürlich erachtete Ordnung unter der Knute der Gnade der frühen Geburt.

Natürlich entspricht das vampirsche Denken nicht hundertprozentig der mittelalterlichen Norm. Die Methodik ist gleich, aber die Motivation eine andere. Es heißt zwar, der Mensch ist des Menschen Bestie, aber das Wesen selbst des menschlichsten Vampirs ist tausendfach schlimmer als das Wesen des verderbtesten Menschen. Zum einen sieht und bekämpft das Tier in ihm in jedem anderen Vampir den Feind, die Bedrohung, die einem Nahrung und Sicherheit streitig macht. Zum anderen führt die emotionale Abstumpfung und Dekadenz, die mit dem geistigen Verfallsprozess des Alterns einhergeht, zu einer perversen Lust an der Demütigung und dem Leid anderer Artgenossen (misery loves company). Vampirische Justiz ist nicht gerecht. Aber in jenem kontraphobischen Verhalten des Selbstbetruges redet jeder Vampir sich das gerne ein. Man tut, was man tut, nicht weil man es mag, sondern weil es sein muss. Durch diesen Selbstschutzmechanismus wird der Geist vor dem Wahnsinn bewahrt, in den er in anderer Form gestürzt wird. Hier findet sich einmal mehr der Leitsatz des Vampirspiels: Ich bin ein Monster, damit ich nicht zum Monster werde.

Gerade das macht das mittelalterliche Denken so attraktiv, selbst für junge, aber schon gesellschaftlich etablierte Vampire. Die Gerechtigkeit ist eine höhere, selbstverständliche, unhinterfragbare. Die Verantwortung wird weiterdelegiert, aber man kommt in den Genuss der Tat. Straft man, so tut man recht. Es wird betont wie schuldig der Verbrecher, wie unschuldig der Henker ist. So kann jeder Vampir sich vorspielen, welche große Kluft zwischen ihm und dem Übeltäter besteht: "Ich bin kein Unhold, ich beteilige mich sogar daran ihn zu stellen."

Die bestialische Lust an der Qual und Erniedrigung des anderen wird hier in ein rigides Volksempfinden sublimiert und so vor sich selbst gerechtfertigt. Die Belohnung durch die Älteren und der bedingte Gewinn von Ansehen kommt als positiver Verstärker noch hinzu. Wenn beispielsweise ein Ahn beleidigt wird (und jede Verletzung eines Gesetzes ist eine Beleidigung der Ältesten, die eine lebendige Verkörperung dieser Gesetze darstellen), muss er keinen Finger krumm machen, eine ganze Schar von Neonaten und Ancillae stürzt sich rachedurstig und auf sehr verschiedene Art auf den Übeltäter. Sie haben hierfür meist sechs Gründe:
  1. offene Rechnungen -- Jeder Vampir hat jedem anderen Vampir früher oder später mal eins reingewürgt. Egal wie insubstantiell die ursprüngliche Tat. Vampire hegen ihre offenen Rechnungen mit kaltem Feuer und warten nur auf den Tag an dem sich ein anderer eine Blöße gibt.
  2. Bedrohung der eigenen Position -- Ein Vampir der eine Statushöheren durch Worte oder Taten in Frage stellt, stellt damit das gesamte System der Camarilla in Frage, am Ende also auch die Position des Vampirs, der dann Bestrafer spielt, um zu verhindern, das mit dem System auch seine eigene Sicherheit gibt. Richtig extrem wird das bei Ancillae, die einem bestimmten Ältesten verpflichtet sind, hängt doch ihr ganzes Wohl und Wehe von dessen Position ab.
  3. Geltungssucht -- Wie schon gesagt: Wer kunstvoll, hart und effizient als stabilisierendes Element der Gesellschaft wirkt, fällt den Ältesten positiv auf und erhält ihre Unterstützung, was ihm mehr Geltung, Sicherheit und Schutz bei eigenen Vergehen verschafft.
  4. strategischer Vorteil -- Die Überführung und Bestrafung anderer Vampir räumt mögliche Rivalen vom Feld und verbessert so mittelbar die eigene Position und Aktionsfreiheit.
  5. Ablenkung -- Nichts ist besser, um von der eigenen Schuld abzulenken, als einen geeigneten Sündenbock präsentieren zu können.
  6. Vergnügen -- Es macht einfach Spaß und bereichert die öde Wüste der abflachenden Emotionen der Ewigkeit mit einer Spitze von Gefühl und einem Kick Adrenalin -- schließlich wird sich der Bestrafte irgendwann für die Demütigung rächen wollen. Die Basis für eine wunderbare Feindschaft, die befriedigender ist, als jede flüchtige Freundschaft es je sein kann, ist gelegt.

Der Mensch ist des Menschen Wolf: Wie man andere zu Grunde richtet


Das bringt mich auch schon zum letzten und praxisorientiertesten Punkt: Vampire töten sich nicht gegenseitig, wenn es eine andere Möglichkeit gibt! Sicherlich wird gemäß dem Text der Traditionen jeder Gesetzesbruch mit dem Tode bestraft und das ist auch sinnvoll: Ein Vampir der unfähig ist, sich an die banalsten und selbstverständlichsten Regeln der Art zu halten, ist eine tödliche Bedrohung für alle anderen. Aber wie oft kommt es denn schon vor, dass eine Tradition explizit gebrochen wird?

Wichtiger für das Spiel sind eigentlich die feinen Grautöne, die Beinahe-Übertretungen, die Interpretationen zulassen, die Provokationen, die schiere Unfähigkeit und das halbherzige Aufbegehren. Sie müssen und werden zweifelsohne bestraft, sonst würde die Camarilla nicht funktionieren. Aber das ist keine Sache der Gesetze, sondern des Gustos des Einzelnen oder der Masse einer Interessengemeinschaft. Anders als das Sprichwort besagt gilt hier, eine Krähe pickt liebend gerne einer anderen das Auge aus.

Da das Töten keine Lösung ist, da es in 99% der Fälle den eigenen nach sich zieht, muss man eben kreativ werden. Dafür hier einige Anregungen.
  1. Nicht der Richter entscheidet, sondern das Volk: Ob ein Vampir eines Vergehens wirklich schuldig ist, interessiert keinen. Ob die Masse will, dass er schuldig ist, interessiert hingegen jeden. Die Gunst und der Zorn der Ältesten (die auf die Unterstützung der Jüngeren zum Herrschen angewiesen sind) richten sich nach dem Begehren der öffentlichen Meinung. Diese zu prägen sollte das Ziel jeden Angriffs sein.
  2. Nie Ad Causam, sondern immer Ad Hominem: Jeder Vampir ist irgendwie immer schuldig, aber jede mögliche konkrete Schuld aufgrund der ganzen Geheimniskrämerei immer widerlegbar. Darum sollte man nie eine Person auf der Basis von Taten angreifen und sachlich bleiben, sondern immer versuchen ihren Charakter zu diffamieren, ihren guten Ruf in den Dreck zu ziehen, sie durch Provokationen dazu bringen, die Beherrschung zu verlieren und sich so gesellschaftlich untragbar zu machen. Tratsch zählt mehr als Beweisstück A.
  3. Nie allein, sondern immer in Gemeinschaft: Jeder Vampir hat Verbündete und Schuldner, die verpflichtet sind, ihm beizustehen. Wer alleine einen Vampir attackiert, sei es verbal oder physisch, kämpft auf verlorenem Posten. Darum sollte man stets nur mit einer Liste von mächtigen und diversen Verbündeten gegen einen anderen ins Feld ziehen.
  4. Nie zu spät und nie zu wenig: Jeder Angriff auf einen Vampir, egal welcher Art, muss so plötzlich, heftig, gut vorbereitet und virtuos geführt werden, das derjenige keine Gelegenheit erhält, zu agieren und selber in die Offensive zu gehen.
  5. Nie zu früh und nie zu viel: Bevor man sich dafür entscheidet, einen anderen Vampir anzugehen, sollte man stets erst sondieren, mit wem in seinem Dunstkreis man sich dadurch anlegt und wieviel Erfolg man haben kann -- von vornherein verlorene Schlachten sollte man nicht schlagen. Außerdem ist es wichtig, dass bei allem erwünschten Effekt der Gegner zwar einen Groll hegt, aber nicht soviel ertragen und einbüßen mußte, dass er wahren Hass gegen einen entwickelt. Denn eines ist sicher, irgendwann begeht man selbst einen Fehler und ist dann der Gnade des anderen ausgeliefert.

Das Zugrunderichten eines Vampirs kann tausend Formen annehmen, die der Persönlichkeit des Ausführenden entspringen. Ihre Durchführung und Konsequenzen sind ein wesentlicher Faktor für die Belebung des Spiels und können so offensichtlich oder subtil sein, wie Ihr das wollt. Habt Spaß damit. Hofft nur nie, auf wahre Gerechtigkeit unter Vampiren. Manche Charaktere mögen daran glauben, aber ihr, die Spieler, wißt es besser. Wie das Sprichwort sagt: Es gibt keine Ehre unter Dieben.
 

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