VanitasDisziplinen

Vanitas: Disziplinen und andere übermenschliche Kräfte


Auch wenn die Anwendung von Kräften weitestmöglicher Freiheit unterworfen ist, soll eine kurze Übersicht einen Eindruck verschaffen, welche Kräfte im Spiel zulässig sind. Zu starke Abweichungen davon besitzen den Nachteil, dass die Mitspieler, die die Auswirkungen ausspielen sollen, ratlos zurückgelassen werden. Wichtiger als die einzelne Kraft ist immer, dass diese Kraft zu der grundsätzlichen Stimmung, dem grundsätzlichen Charakter der jeweiligen Disziplin passt.

Auspex


Auspex erlaubt dem Charakter nicht nur Zugriff auf stark geschärfte Sinne, mit steigender Beherrschung der Disziplin ist es möglich, den Gefühlszustand anderer Charaktere wahrzunehmen oder sich auf Orte einzustimmen, die etwas von der Gefühlswelt aus der Vergangenheit aufgefangen haben. Fortgeschrittenen Schülern dieser Disziplin stehen Telepathie und eine Form körperloser Reise zur Verfügung.

Beherrschung


Die Kräfte der Beherrschung handeln davon, anderen Charakteren den eigenen Willen aufzudrücken oder ihre Erinnerung zu manipulieren. Meistern dieser Schule wird nachgesagt, dass sie ihren Willen auch auf anderen Wegen als dem gesprochenen Wort mit dem tiefen Blick in die Augen übermitteln können.

Geschwindigkeit


Wären Vampire bekannt, wären sie hauptsächlich für ihre übermenschliche Geschwindigkeit bekannt. Schon der unerfahrenste Schüler dieser Disziplin kann es bequem mit Hochleistungssprintern aufnehmen. Meister dieser Kräfte erreichen Geschwindigkeiten eines Sportwagens und bewegen sich so schnell, dass sie Kugeln ausweichen können und praktisch vor den Augen verschwimmen.

Gestaltwandeln


Hauptsächlich unter den Gangrel verbreitet, erlaubt die Schule des Gestaltwandelns dem Charakter, sich den Anforderungen an das Überleben in der Wildnis anzupassen. Moderne Gangrel der Städte neigen jedoch eher zu Formen, wie sie in Großstädten angetroffen werden können.

Eine der ersten Ausprägungen ist die Orientierung in der Dunkelheit, sei diese Dunkelheit natürlichen oder unnatürlichen Ursprungs. Die Grabwerkzeuge der Wolfsklauen eignen sich auch als formidable Waffen gegen nahezu jede Art übernatürlicher Kreatur, mittels der Fähigkeit mit der Erde zu verschmelzen kann sich der Charakter schnell vor dem Tageslicht in Sicherheit bringen und die Tiergestalt erlaubt unauffällige Bewegung. Mit der Verwandlung in eine kontrollierte Nebelbank hat man in dieser Schule die Meisterschaft erreicht.

Präsenz


In der Schule der Präsenz erlernt ein Charakter, wie er sein Auftreten zu seinem Vorteil verstärkt, so dass er anfangs nicht mehr ignoriert werden kann und später mit der Meisterschaft einer Gruppe von Charakteren das Gefühl vermitteln kann, es handele sich bei ihm um eine herrschaftlich und bewundernswerte Gestalt. Auf dem Weg dahin erlernt er, einem Opfer als fleischgewordener Alptraum zu erscheinen oder als sehr sympathische Person. Charakteren, die er zumindest flüchtig kennengelernt hat, kann er auf beliebige Entfernung den Wunsch vermitteln, ihn aufzusuchen -- und sie finden auch den Weg zu ihm.

Seelenstärke


Beim Fortschreiten in der Schule der Seelenstärke gewinnt der Charakter zunehmend die Fähigkeit, immer größeren Schaden gar nicht erst zu erleiden. Unter Vampiren berichtet man sich von einzelnen, die durch Kugelhagel spazieren können.

Stärke


Wie der Name sagt, handelt es sich bei dieser Disziplin um anwachsende und übermenschliche körperliche Stärke bis in Bereiche, wo der Charakter theoretisch mit kleinen Autos um sich werfen könnte. Schon die geringste Kenntnis dieser Schule erlaubt auch dem auf natürliche Art schwächlichsten Anwender kräftige Männer in den Schatten zu stellen.

Tierhaftigkeit


Aus dem intuitiven Verständnis tierischer Impulse heraus entwickelt sich die Schule der Tierhaftigkeit. Sie ermöglicht Kenntnisse über die animalischen Zustände eines Charakters und deren Manipulation. Außerdem kann der Schüler dieser Disziplin auch mit Tieren kommunizieren sowie seinen Geist aufzwingen. Bei Vampiren bewirkt die Meisterschaft in dieser Schule, dass der Vampir das Ausrasten des Anwenders dieser Kraft erleidet.

Thaumaturgie


Thaumaturgie ist die hochentwickelte und komplizierte Schule, die Kräfte der Vitae dem eigenen Willen zu unterwerfen und zu formen. Von ihren Schülern wird sie als die ursprünglichste aller Schulen betrachtet, erlaubt sie doch nahezu alles. Ihre Anwendung ist aber mit Risiken verbunden, die schon den einen oder anderen Thaumaturgen in den Kalten Schlaf der Starre geschickt hat.

Zu Beginn lernt ein Schüler der Thaumaturgie das Wesen des Blutes kennen und wie er Blut manipulieren und befehlen kann. Erst ab einer profunden Kenntnis darin erschließen sich ihm weitere Anwendungen. Zusätzlich ist der Charakter in der Lage, Riten zu vollziehen, die unterschiedlichste Auswirkungen haben können. Die Kenntnis der mächtigeren Riten wird eifersüchtig gehütet.

Bei der Darstellung eines Thaumaturgen sollten die Unberechenbarkeit und die Gefährlichkeit bei der Anwendung mit einfließen.

Was Thaumaturgie nicht kann: Die Liste ist nicht vollständig und kann jederzeit erweitert werden.

Verdunkelung


Die Schule der Verdunkelung ist das exakte Gegenteil der Präsenz. Hiermit erlernt der Vampir, seine Gegenwart vor anderen zu verbergen oder sie als etwas anderes erscheinen zu lassen. Je weiter fortgeschritten ein Schüler dieses Weges ist, desto weniger Einschränkungen ist er bei der Anwendung unterworfen. Darf er anfangs von den beabsichtigten Betroffenen nicht gesehen werden bei Aktivierung seiner Kraft, so kann er später direkt vor den Augen anderer verdunkeln. Die Meisterschaft liegt aber darin, nicht nur sich selbst sondern eine Gruppe von Personen zu verdunkeln oder als etwas erscheinen zu lassen, was ihrer ungefähren Ausdehnung entspricht, zum Beispiel ein Auto.

Weitere Kräfte


Andere Clane


Es heißt, dass andere Clane außerhalb der Gesellschaft der Camarilla andere Kräfte ausbilden. Ein guter Anhänger der Camarilla wird mit solch zwielichtigen Gestalten keinen Umgang pflegen wollen. Ein schlechter Anhänger der Camarilla und Anarchen und Autarkis stehen vor dem Problem, solch zwielichtigen Gestalten überhaupt ausfindig zu machen. Aus diesem Grund sind ihre Kräfte nicht von Belang.

Andere Wesen


Ältere Vampire mögen in einem Augenblick der Redseligkeit von anderen Wesenheiten mit fremden und unheimlichen Kräften erzählen. Aber oft sind sie selber nie Zeuge solcher Zusammentreffen gewesen oder der Zahn der Zeit hat die Erinnerung daran kräftig in Mitleidenschaft gezogen. Dennoch hier eine kurze Zusammenstellung, wovon erzählt werden kann und von wem: Es gibt aber keine glaubwürdigen Zeugen von Treffen mit solchen Wesenheiten, so dass davon auszugehen ist, dass sie nicht existieren.

Die Macht Gottes hingegen weiß jeder ältere Vampir zu fürchten, der noch die Zeiten erlebt hat, wo der Glauben der Menschen an Gott stark war. Manch fanatischer Gläubige konnte einen Ahnen allein Kraft seines Glaubens bezwingen. Für die jungen Vampire, die Glauben eher als Festtagsfolklore kennengelernt haben, klingt das natürlich stark nach Ammenmärchen, mit denen die Alten den Jungen Angst einjagen wollen.
 

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