VanitasRegelwerksIdee

Vanitas -- eine Idee für ein Regelwerk


Ich möchte hier eine Idee für ein Regelwerk skizzieren, das sich grundlegend von punktebasierten Regelwerken unterscheidet. Dieses Regelwerk soll dazu dienen, oft kritisierte Probleme in punktebasierten Regelwerken anzugehen. Gemäß meiner Prämisse, dass ein Regelwerk die Art von Spiel umschreibt, für das es gemacht ist --eigentlich eine Tautologie--, will ich ein Regelwerk um einen bestimmten Spielstil herum entwerfen.

Punktebasierte Regelwerke beschreiben oftmals einfach Eigenschaften und Fähigkeiten von Charakteren und werfen sie dann in eine Spielwelt, wo sie miteinander agieren sollen. Die Punktebasis gewichtet auch je nach Perspektive ein 'besser' oder 'schlechter', es gibt also in der Simulation der Spielwelt schon von vornherein einen Wettbewerbscharakter dieses Spiels. Daraus folgt, dass es zwischen den Charakteren und damit auch den Spielern zu einer Art Wettbewerb führt. Die unangenehmsten Folgen davon sind das Erscheinen solcher Phänomene wie dem Powergamer, der seinen Charakter dahingehend aufbaut, in möglichst vielen Wettbewerbssituationen mit dem vorhandenen Material Erfolg zu haben, und Gewinnen-Woller, die verbissen alles unternehmen, damit ihr Charakter und damit auch sie selber nicht unterliegen. Der Preis für diese Phänomene ist oftmals eine Verringerung des Spielspaßes aller anderen.

Meine Erfahrung mit Regelwerken beschränkt sich ausschließlich auf diese punktebasierten Regelwerke, deren Ursprung ja in den Tabletop-Strategiespielen der 70er-Jahre liegt. Seitdem hat sich aber einiges in der Theorie der Rollenspiele getan und es haben unterschiedliche Regelwerksansätze das Licht der Welt erblickt, wovon die narrativen Regelwerke mir persönlich am meisten zusagen. Gewissermaßen hat AAS mit seinem Nachtsplitter-Regelwerk versucht, einen solche narrativen Spielansatz umzusetzen. Die Idee dabei ist nicht der simulierte Wettkampf "Charakter gegen Charakter" oder "Charakter gegen Spielwelt" sondern die Ermächtigung der Spieler, ihre Kreativität im Interesse aller Spieler auf erzählerische Art und Weise einzubringen.

Meine Idee setzt an anderer Stelle an als punktebasierte Regelwerke: Anstatt Fähigkeiten zu beschreiben, die Charaktere gegeneinander einsetzen oder aufeinander anwenden, möchte ich Beziehungen und Verhältnisse zur Grundlage des Spiels machen. Charaktere besitzen keine Werte im Sinne von 'beherrscht Kraft X' oder 'ist besonders intelligent', sondern werden darüber definiert, wie sie zu anderen Charakteren und Teilen der Spielwelt stehen und welche Ziele und Bedürfnisse sie haben.

Auch wenn ich diese Idee explizit nicht als Regelwerk für GiO sehe, möchte ich Charaktere aus der GiO-Spielwelt nehmen, um anhand derer einige Beispiele durchzugehen.

Fürst Hans Kohlhase: Ein alter Vertreter, ein Ahn, aus dem Geblüt der Brujah. Er hatte zu sterblichen Zeiten ein ausgeprägtes Gefühl für Recht und Unrecht und tritt mit allen verfügbaren Mitteln dafür ein. Als Fürst über eine eigene Domäne setzt er sich aber auch skrupellos durch, um seinen Anspruch deutlich zu machen. Jedoch verfügt er weder über genug persönliche Befähigung noch über genug Geduld, um diesen Anspruch durchzusetzen. Deswegen ist Fürst Hans Kohlhase auf Unterstützung angewiesen, die seinen Mangel an Befähigung und Geduld ausgleicht.
Jetzt mag man einwenden, dass vieles davon auf so ziemlich alle Charaktere zutrifft. Es gilt aber zu unterscheiden, ob das wirklich vorrangige Ziele sind und ob sie dem Charakter angemessen sind. Denn die aufgeführten Punkte sollen Auswirkungen im Spiel haben. Manche der Beschreibungen aus dem Absatz finden sich auch in der List darunter. So ist sein Gefühl für Recht und Unrecht aus seinem Bedürfnis nach Erhalt der Selbstbestimmung gespeist. Hieran sieht man schon, dass ihn Unrecht nur soweit stört, solange es ihn persönlich betrifft. Anderen Unrecht zuzufügen wird von seinem Wunsch nach Erhalt seines Ansehens erklärt. Ich gehe das mal noch an zwei weiteren Charakteren durch.

Neshaid Hakim Al-Assam: Ein junger Vampir aus dem Orden der Tremere-Hexer. Erschaffen vor wenigen Jahrzehnten für seine Kenntnisse im Bereich der damals vollkommen neuen Computertechnik, hat sich seine Nützlichkeit für den Orden scheinbar längst erschöpft. Unbemerkt vom Orden hat er sich zu einem außergewöhnlichen Talent der Anwendung der Blutmagie entwickelt. Er hat sich zwar in die Ausweglosigkeit seiner Existenz gefügt, aber nicht in die Ausweglosigkeit der Gesellschaft.
tbc

Wie man vielleicht schon erkennen kann, lässt sich der IST-Zustand von GiO nicht 1:1 abbilden, aber das ist auch gar nicht die Absicht. Die Dynamik von GiO ist eine partiell dirigistische Dynamik auf Basis von Wettbewerb und Wettbewerbsabwehr.

Spielherausforderung


Bei der weiteren Lektüre von Vanitas wird auffallen, dass die üblichen Spielelemente größtenteils fehlen. Es gibt keine Plots zu entdecken und hinterherzuschnüffeln, es gibt keine Hürden in der Spielwelt, die mit Anstrengungen des Charakters überwunden werden müssen, es gibt keinen Wettbewerb zwischen den Spielern, den eigenen Charakter mehr Erfolg haben zu lassen als den Charakter eines Mitspielers.

Die Herausforderung beim Spiel ist es, sich einen Charakter zu erstellen, aufzubauen und ihn im Spiel gemäß der Erstellung darzustellen. Es geht darum, dem Charakter ein Innenleben aus Bedürfnissen und Motivationen zu geben, und den Charakter danach handeln zu lassen. Es geht auch darum, die Beziehungen des Charakters zu den anderen Charakteren darzustellen, ihr Scheitern aneinander, ihre Abhängigkeit voneinander und die Zwänge, die die Gesellschaft der Camarilla ihnen auferlegt. Es kann aber auch Erfolge geben.

Ich folge nicht der weit verbreiteten Ansicht, dass man nur Vampire-Live spielen soll, wenn man unbedingt verlieren will. Die Tragik eines Vampirs zeigt sich nicht in dem Erleben der Rolle des Vampirs sondern aus der äußeren Perspektive, die Vergeblichkeit ihres Seins, wo sie die eine Hälfte der Welt in alle Ewigkeit haben könnten --die Nacht-- und doch nur in ihren Eitelkeiten gefangen sind. Der einzelne Vampir wird sich immer im Recht sehen und seine Position nicht als tragisch oder dramatisch. Er wird eine Niederlage nur als Ansporn zur Rache sehen. Als Wesen großer Macht, mächtiger als jeder Sterbliche, sind sie doch gezwungen, sich zu verstecken und zu verbergen. Die Tragik des Vampirs sind man nur in der Totalen -- jede einzelne Kamerafahrt, jede kleine persönliche Szene ist frei von Tragik.

Nach diesem kurzen Exkurs zurück zu dem, was einem Spieler als Motivation dienen soll: Das gemeinschaftliche Erspielen einer Geschichte, frei von den Zwängen von Punkten und mit all den Möglichkeiten, die ein Spieler eben braucht, um seiner Rolle gerecht zu werden.

Im Gegensatz zu den üblichen Regelwerken sieht Vanitas keine Form von Steigerungen oder ähnlichem vor. Es gibt keine Charakterbögen, auf denen man Werte festhalten könnte und die dann gesteigert werden. Es geht bei Vanitas darum, eine Rolle, einen Charakter zu entwerfen und darzustellen. Der Anspruch an den Spieler ist also, diese Rolle auszufüllen. Wer einen jungen, naiven Neonaten spielt, sollte ihn auch noch zwei Jahre später als jungen, naiven Neonaten spielen und nicht das Amt des Seneschalls oder den Primogenssitz anstreben. Die Herausforderung für den Spieler liegt also darin, trotz der Erlebnisse des Charakters seiner Rolle weiter zu folgen. Das heißt nicht, dass der Charakter stagnieren soll. Er darf gerne auf seine Erlebnisse reagieren, aber eben rollengerecht, er darf sich entwickeln, aber seinen Ansprüchen entsprechend. Dass dieses Beharren auf seiner Rolle in vielerlei Hinsicht anspruchsvoller ist, sieht man an den zahlreichen Vampire-Live-Runden, wo Neonaten Fürsten stürzen, um sich selber auf den Thron zu setzen oder wo einfache Neonaten die wichtigen politischen Ämter in einer Domäne bekleiden. Vanitas soll auch dazu dienen, dass Neonaten einfach mal Neonaten bleiben dürfen.

Erstellung eines Charakters


Vieles in der Vanitas-Regelwerksidee dreht sich um die Vergangenheit des Charakters. Seine ganzen Bedürfnisse, Ziele, Ansprüche und Unzulänglichkeiten sollen nicht nur daraus erklärt werden, sie definieren auch seine Möglichkeiten, seine Stärken und seine Schwächen. Dem liegt die Annahme zugrunde, dass ein Charakter nicht aktiv wird, solange ein Problem nicht seine eigenen Interessen oder die seiner Freunde und Verbündeten berührt. Aus der unbegründeten Bereitwilligkeit, beim Lösen von Problemen zu helfen, entsteht leider viel zu oft das Bedürfnis bei Spielern, mehr zu können, um öfter bei der Lösung von Problemen helfen zu können.

Mit fortschreitendem Alter ändern sich die Bedürfnisse einerseits, anderseits werden es auch mehr. Ein Vampir entwickelt im Gegensatz zu sterblichen Menschen keine Altersmilde, ein Vampir ist physisch zeitlos und muss keine Vergänglichkeit fürchten, solange er auf der Hut ist. So schwindet beim Vampir die infantile Unschuld und wächst die Kompromisslosigkeit. Die Furcht vor dem Endgültigen Tod, die Furcht vor dem Abschied von einer gehassten und geliebten Existenz bestimmt bei nahezu allen Vampiren ihr Handeln. Fanatiker abseits der Sekte der Camarilla werden hier explizit nicht betrachtet. Diese Furcht kann sich in späteren Jahren der Existenz zu einer Paranoia auswachsen.

Die Erstellung eines Charakters beginnt also damit, dass man einen Anfang festlegt, ein Alter, den Zeitpunkt seiner Geburt oder den Zeitpunkt seiner Verwandlung. Unter Vampirerschaffung habe ich beschrieben, was ich für legitime Gründe der Erschaffung erachte und sehe keinen Grund, das nicht auch hier anzuwenden. Der zu erstellende Charakter muss also die Begeisterung, die Leidenschaft seines zukünftigen Erschaffers geweckt haben. Was das gewesen sein kann, sagt in vielen Fällen mehr über den Erschaffer aus als über den Charakter selbst, aber das soll kein Nachteil sein: Der Erschaffer ist in den absolut meisten Fällen der einzige vampirische Kontakt, den der Charakter für die nächsten Jahre haben wird. Der Erschaffer ist die erste vampirische Beziehung des Charakters, und zu Anfang ist sie eine 'Abhängigkeit'. Gangrelcharaktere brauchen diese erste Beziehung nicht zwingend, bei klassischen Gangrelerschaffungen weiß der Charakter nicht unbedingt etwas von seinem Erschaffer. Im Gegenzug sind sie vollkommen auf sich selbst gestellt, sich mit ihrer neuen Natur zu arrangieren. Gangrelerschaffer bewerten ihren Nachwuchs nach deren Vermögen, allein und auf sich gestellt zu überleben.

Ich habe bis hierhin vermieden Zahlen anzusprechen. "Vampire: Maskerade" ist aber ein Spiel der großen Unterschiede, der Unterschiede zwischen jung und alt, unschuldig und erfahren, schwach und mächtig. Es gibt exakt zwei Werte eines Charakters, die bei der Erstellung festgelegt werden: das Alter und die Generation. Das Alter schreitet mit jedem Spieljahr unaufhaltsam voran, die Generation kann nur durch das geächtete Verbrechen der Diablerie, des Amaranths verändert werden.

Es mag zwar jede beliebige Kombination von Alter und Generation vorstellbar sein, Spieler werden aber dazu angehalten, halbwegs glaubwürdige Kombinationen zu wählen. Die oben verlinkten Überlegungen zur Vampirerschaffung legen nahe, dass ältere und dickblütigere Vampire nur noch sehr selten zu Erschaffungen neigen. Der übliche Erschaffer ist nach diesen Überlegungen zwischen 100 und 300 Jahre alt. Jüngere Erschaffer gehen meist mit einem geringeren gesellschaftlichen Ansehen einher, ältere Erschaffer stellen für den erschaffenen Vampir eine Gefahr dar, denn sein Blut ist recht begehrt.

Als Faustregel empfehle ich, dass Neonaten 10. bis 13 Generation haben, Ancilla 8. bis 10. und Ahnen 6. bis 8.; Methusaleh, so sie denn ins Spiel kommen, haben 5. bis 6. Generation. Neonat ist man üblicherweise für die Dauer eines Menschenlebens, danach tritt man als Ancilla in die Dienste eines Ahnen für die Dauer von ca. 3 bis 5 Menschenleben. Der Ancilla, der diese Zeit überlebt, kann dann als Ahn akzeptiert werden. Als Methusalem werden die Vampire bezeichnet, deren Unlebensspanne an das Jahrtausend heranreicht und weit darüber hinaus. Sie sind ein Vielfaches älter als die Camarilla, wissen aber mitunter die Stabilität dieser Gesellschaft zu schätzen. Viele Fürsten Europas sind Methusaleh, die sich ihre Domänen in den letzten ein- bis zweitausend Jahren aufgebaut und sie gegen Konkurrenten verteidigt haben.

Wer diese Aufzählung liest, dürfte den Eindruck erhalten, gegenüber anderen Vampire-Live-Regelwerken sei das Mächtigkeitsniveau kräftig verschoben. Gewissermaßen stimmt das auch, nur interessiert es hier nicht, da die Motivation des Spielers ja nicht das Messen der Kräfte der Charaktere sein soll, sondern die Darstellung seiner Rolle und ihrer Position in der vampirischen Gesellschaft. Hierbei haben eben auch Ancilla und Ahnen ihre Berechtigung und sollen dargestellt werden.

Ein weiterer Exkurs: Entgegen der Position der German Board of Directors, der Chronik: Sanguis Novus, der Katharsis und der Nod\'s last Chapter vertrete ich die Auffassung, dass die Darstellung sehr alter Vampire auch normalsterblichen Menschen durchaus möglich ist. Es ist aber Teil ihrer Rolle, dass sie nicht zu häufig mit jüngeren Vampiren verkehren, die ja eh nur Ärger machen. Ahnencharaktere bieten sich deswegen für die Spieler an, die schon längere Zeit mitspielen, aber nur noch selten das Spiel besuchen wollen.

Zurück zur Erschaffung: Das Alter des Vampirs soll in Vanitas die Richtgröße seiner Mächtigkeit sein. Hierbei zählt allein das aktive Alter, für jeden Charakter und ohne Ausnahme. Vampire, die im Alter von 5 Jahren in eine jahrtausendelange Starre versunken sind, sind bei Erwachen eben auch nur so mächtig wie jeder beliebige andere Vampir von 5 Jahren. Starren sind Auszeiten für Vampire, wo sie keine Entwicklung erfahren, keinen Einfluss ausüben können und nichts von der Welt um sich herum mitbekommen.

Auf Basis des Alters möchte ich eine Mindestanforderung an Charaktere formulieren, da mit dem Alter ja auch die Macht anwächst. Diese soll gerechtfertigt sein. Deswegen zieht man die Quadratwurzel aus dem Alter und nimmt das abgerundete Ergebnis als Mindestwert an Bedürfnissen, Motivationen, Unzulänglichkeiten, Ansprüchen und anderen Eigenheiten des Charakters. Man kann mehr wählen, dürfte aber einen jungen Charakter sehr schnell überfordern. Mehr Eigenheiten erfordern umsichtigeres Spiel und mehr Erfahrung im Spiel. Als Spieler sollte man diesen Wert nicht deutlich übersteigen.

Auswirkungen der Beziehungen und Eigenheiten


Die Idee ist, dass Ziele, Bedürfnisse, Unfähigkeiten --und wie man sie sonst noch nennen mag-- Charakteren in entsprechenden Situationen Handlungen ermöglichen oder versagen. Die Mächtigkeitsunterschiede zwischen Charakteren spiegeln sich nicht in mehr oder minder stark ausgeprägten übermenschlichen Kräften wider, sondern in der Anzahl der Anwendungen, die ein beliebiger Charakter hat. Ansonsten kann ein Charakter das, was ein Vampir so eben kann unter Berücksichtigung seiner Geschichte. Wenn in der Geschichte eines Brujah nicht deutlich eine Beziehung zu einem Gangrel, am besten einem bespielten, herauskommt, dann kann dieser Brujah eben keine Kräfte aus der Disziplin des Gestaltwandelns anwenden. Ihm stehen ohne solche Verbindungen nur die Möglichkeiten und Handlungen offen, die er mit seiner Brujahnatur erklären kann.

Der Einsatz übernatürlicher Kräfte ist auf die Gelegenheiten beschränkt, wo ein Charakter ein eigenes Ziel verfolgt oder ein eigenes Bedürfnis befriedigt. Kann man einen gewünschten Einsatz nicht mit seinen Bedürfnissen oder Zielen in Einklang bringen oder hat man seine Möglichkeiten für einen Spieltermin schon aufgebraucht, so kann man mit anderen Charakteren interagieren, dass man ihnen Hilfe beim Erreichen eines Ziels oder bei der Befriedigung eines Bedürfnisses zusagt. Idealerweise dreht man den eigenen Wunsch so, dass er dem anderen Charakter in sein Konzept passt.

Bedürfnisse, Ziele, Unzulänglichkeiten


Bedürfnisse und Ziele kann man grob als Verhältnisse eines Charakters zur Spielwelt beschreiben. Über seine Bedürfnisse und Ziele definiert der Charakter seine Bereitschaft zur Anstrengung. Allen Vampiren gemein ist das Bedürfnis nach Leben und das Bedürfnis nach Blut. Zur Jagd und zur Abwendung von lebensbedrohenden Gefahren sind Vampiren also keine Grenzen gesetzt.

Bedürfnisse


Bedürfnisse sind Entwicklungen oder Umstände, die der Charakter benötigt, um in einem Zustand emotionalen Gleichgewichts zu sein. Weiterlesen.

Ziele


Unter Ziele sind Motivationen und Ambitionen zusammengefasst. Ambitionen sind Zustände, die der Charakter verwirklicht sehen möchte, Motivationen sind Umstände, die den Charakter zu Handlungen ermächtigen. Weiterlesen.

Unzulänglichkeiten


Unzulänglichkeiten sind Schwachpunkte eines Charakters, die ihm nicht nur Handlungsmöglichkeiten nehmen, sondern ihm sogar aktiven Widerstand unmöglich machen. Weiterlesen.

Beziehungen zu anderen Charakteren


Bei Beziehungen gibt es symmetrische und asymmetrische Beziehungen. Bei ersteren nehmen beide Parteien dieselbe Rolle ein, wohingegen bei letzteren immer eine aktive und eine passive Partei besteht. Die passive Partei muss von ihrem Glück nichts wissen, kann es aber. Bei symmetrischen Beziehungen wissen immer beide von ihrem Verhältnis.

Beim Bau eines Charakters können beliebig viele solcher Beziehungen zu anderen Charakteren gewählt werden, aber nicht weniger als der Charakter Ziele, Bedürfnisse und Unzulänglichkeiten hat. Da diese wiederum vom Alter des gespielten Charakters abhängen, gilt dies auch für die Untergrenze der Beziehungen.

Es ist schwierig solche Beziehungen aus dem Nichts für Charaktere zu entwerfen oder auch nur auszuwählen, und bevor man nur halbherzig irgendwas zusammenstellt, um die Mindestanforderungen zu erfüllen, ist es geraten: Zurück ans Reißbrett und solange überarbeiten und dran basteln, bis das Ergebnis zufriedenstellt.

Anders gesagt handelt es sich bei Beziehungen um eine Aufführung von Charakteren, mit denen der eigene Charakter soweit zu tun hatte, dass ein Verhältnis abseits von Gleichgültigkeit entstanden ist. Personen, die einem Charakter gleichgültig sind, gibt es unzählige. Aber einige haben genug Leidenschaft bei einem erzeugt, dass sie für den eigenen Charakter wichtig genug sind, sie aufzuzählen. Beziehungen zu Charakteren können sich ändern, die Person als solche dahinter aber eher nicht. Natürlich kann es vorkommen, dass nach zahlreichen Jahrzehnten jemand, den man einst als Freund schätzte, einem fremd geworden ist und man nichts mehr mit ihm anzufangen weiß. In solchen Fällen schaut man, welche Rolle derjenige früher eingenommen hat und wer ihn wohl ersetzt haben könnte. Weiterlesen.

Gestaltung von Plots


Bei üblichen punktebasierten Spielen laufen Plots grob folgendermaßen ab: Charaktere stehen vor einer Herausforderung und müssen sie mittels ihrer Fähigkeiten überwinden. Plots, die die Existenzgrundlage der vampirischen Gesellschaft per se bedrohen, fallen nicht unbedingt in diese Kategorie, denn solange eine Spielleitung nicht beabsichtigt, das Spiel einzustellen, steht der Ausgang eigentlich schon fest: Die Charaktere überwinden das Problem. Darunter fallen alle Plots, wo ein übermächtiger äußerer Feind, seien es Sabbat, Werwölfe oder die sterblichen Menschen, die Gesellschaft der Spielercharaktere bedroht.

Plots für Vanitas müssen anders aufgebaut werden. Da Spielern weitreichende Kenntnisse über die Charaktere und über die Spielwelt zur Verfügung stehen sollen, können Plots, wo Charaktere etwas herausfinden müssen, nur bedingt funktionieren, da die Charaktere von ihren Möglichkeiten her nur wenige Grenzen kennen: Ein Vampircharakter kann eben das, was Vampire eben so können. Zwar unter Berücksichtigung des Settings, der Abstammung, seiner Vergangenheit und der eigenen Motivation, aber theoretisch gibt es keine äußeren Grenzen, nur innere. Ein Charakter könnte also mit Beherrschung alle Probleme aus der Welt schaffen, die man ihm so vorsetzt.

Für Vanitas werden die Plotverläufe umgedreht: Das Ergebnis und der Zweck wird den Spielern mitgeteilt, die Spieler sollen aus der Vorgabe möglichst spannendes und den Beteiligten Spaß bringendes Spiel improvisieren.

Beispielsweise könnte ein Plot lauten: "Medea wendet sich von Jester ab". Der Plot wäre von den beteiligten Spielern so abgesegnet, die Aufgabe der Mitspieler wäre also an einem Handlungsverlauf mitzuarbeiten, bei dem Medea sich schlussendlich von Jester abwendet. Da der Plot von den Spielern von Medea und Jester so gutgeheißen wurde, spielen die Mitspieler nicht gegen den Widerstand der beiden Spieler sondern mit ihnen.

Ein anderes Beispiel: "Neshaid Hakim Al-Assam baut Einfluss auf die Polizei auf", heißt der Plot. Der Spieler von Hakim bemüht sich also darum, Einfluss zu gewinnen. Andere Spieler können ihre Charaktere dagegen arbeiten lassen, wiederum andere Spieler können Hakim dann dabei unterstützen, diesen Widerstand zu überwinden. Motivation ersterer Charaktere kann sein, dass sie selber dort Einfluss haben, den sie nicht teilen wollen, oder dass sie Hakim nicht einen so wertvollen Einfluss gönnen. Letztere Charaktere können darin eine Möglichkeit sehen, selber in den Genuss von Hakims Einfluss zu kommen, oder sie schulden ihm noch etwas. Da das Ziel schon feststeht, geht es nur noch darum, den Weg dorthin so zu gestalten, dass alle Spieler ihren Spaß daran haben. Die Spieler der Gegner von Hakims Zielen verlieren nicht in einem Wettstreit gegen den Spieler von Hakim und die Spieler seiner Unterstützer, sie kriegen eine Möglichkeit geboten, die Niederlage ihrer Charaktere selber zu gestalten -- eigentlich ein Anspruch, der das Vampire-Live schon seit Anbeginn durchzieht, da immer wieder betont wird, dass man nicht Vampire-Live spielen sollte, wenn man nicht verlieren kann. Man muss Niederlagen zelebrieren lernen.

Noch ein Beispiel: "Viktor Gideon Alburn räumt seinen Konkurrenten Dr. Rudolf Schüssler aus dem Weg", wird angekündigt. 'Aus dem Weg räumen' hat vielerlei Bedeutungen, den Charakter zu vernichten wäre eine, aber wohl auch nur die allerletzte Möglichkeit. Für Alburn ist nur wichtig, dass Schüssler kein Konkurrent mehr für ihn ist und er womöglich am Ende besser dasteht als sein ehemaliger Konkurrent. Dies kann durch Pflocken und Einlagern, durch Beseitigung der Konkurrenzsituation, durch räumliche Trennung oder durch gesellschaftliche Ungnade für Schüssler erfolgen. Dieser Plot kann sehr gut in Subplots aufgeteilt werden, wo dann mit den beteiligten Spielern abgesprochen wird, wie sie sich ein Ende dieses Plots vorstellen könnten. So könnte der Spieler von Ruben Alexander Carrol mit dem Schüssler-Spieler den Subplot "Dr. Schüssler fällt in Ungnade bei den Ahnen" absprechen und annoncieren. Parallel spricht der Spieler von Ambrosius Hieronymus Klein mit dem Schüssler-Spieler den Subplot "Dr. Schüssler wird gepflockt und eingelagert ab". Je nachdem, welcher der Plots besser oder erfolgreicher verläuft --im Sinne von: wirkt authentischer und bringt den Beteiligten mehr Spaß--, kann der jeweils andere Plot dann einfach ohne Ende auslaufen, da mit dem Abschluss des einen Subplots die Motivation für den anderen Subplot hinfällig wird. Subplots haben ja als Ziel das des übergelagerten Plots.

Annoncieren von Plots


Es wurde jetzt schon mehrmals oben erwähnt, dass Plots annonciert werden. Diese Plot-Annoncen folgen keinem System, außer dass Plots allen Spielern angekündigt werden sollen. Das kann über eine Mailingliste gehen oder über eine Website oder über eine Telefonkette. Es soll nur jeder Spieler die Möglichkeit haben, mit seinem Charakter an einem Plot teilzunehmen.

Die Kür wäre ja, nicht nur die Plots zu annoncieren, sondern auch eine Aufstellung aller aktiven (und vergangenen) Plots zu führen und auch den Verlauf jedes Plots zu protokollieren.

Absprechen von Plots


Die Absprache von Plots erfolgt immer unter allen beteiligten Spielern, deren Charakteren daraus Nachteile erwachsen können. Da nach aktueller Spielgestaltung nicht immer bekannt ist, welcher Charakter Nachteile erleiden könnte, folgt Vanitas dem Prinzip der Transparenz soweit wie möglich. Bei dem obigen Beispiel-Plot "Neshaid Hakim Al-Assam baut Einfluss auf die Polizei auf" könnten dem Charakter Richard Otto von Trutzfeld Nachteile entstehen, da er bereits in der Polizei drin hängt, so dass dieser Plot auch mit dem Spieler von von Trutzfeld abgesprochen würde.

Bei der Absprache von Plots sollten die Beteiligten drauf achten, dass die Mitspieler überhaupt Teilnahemspielraum haben. Ein Plot wie "Richard Otto von Trutzfeld lässt tagsüber die Zuflucht von Neshaid Hakim Al-Assam mit Beton ausgießen" bietet nicht sonderlich viel Teilnahmemöglichkeiten für Mitspieler abseits der Beschaffung von Betonmischern.

Teilnahme an Plots


Plots sind in erster Linie Spielangebote. Ein Plot sollte niemals die Teilnahme von Mitspielern erzwingen. Dementsprechend muss die Entscheidung zur Teilnahme bei jedem einzelnen Spieler liegen.

Jeder Spieler kennt seinen Charakter besser als irgendjemand sonst. Deswegen weiß jeder einzelne Spieler auch besser, warum sein Charakter an einem Plot teilnimmt oder auch nicht. Es ist wichtig zu unterscheiden, dass ein Spieler durchaus an einem Plot teilnehmen kann, wenn sein Charakter es nicht tut. Bei dem Plot-Beispiel "Medea wendet sich von Jester ab" kann ein Spieler an dem Plot teilnehmen, indem sein vollkommen unbeteiligter Charakter Medea oder Jester etwas sagt, das bei ihm oder ihr zum Fortschreiten Richtung Plotziel führt. Mal ganz simpel: Elisabeth Rust erwähnt gegenüber Medea etwas, was diese als grobe Verletzung ihres Vertrauens zu Jester betrachtet.

Plotgrundgerüste


An dieser Stelle soll der Versuch unternommen werden, mögliche Ziel für Plots zu definieren. Die Liste ist sicher nicht erschöpfend, sollte aber schon einen Großteil aller möglichen Plotziele abdecken. Weiterlesen.

Disziplinen und andere übermenschliche Kräfte


Auch wenn die Anwendung von Kräften weitestmöglicher Freiheit unterworfen ist, soll eine kurze Übersicht einen Eindruck verschaffen, welche Kräfte im Spiel zulässig sind. Zu starke Abweichungen davon besitzen den Nachteil, dass die Mitspieler, die die Auswirkungen ausspielen sollen, ratlos zurückgelassen werden. Wichtiger als die einzelne Kraft ist immer, dass diese Kraft zu der grundsätzlichen Stimmung, dem grundsätzlichen Charakter der jeweiligen Disziplin passt. Weiterlesen.
 

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