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Welt der Nod\'s last Chapter


Inhalt


Einleitung
Abweichungen von der World of Darkness
Rollenspielhinweise
Tipps für Brujah-Spieler
Tipps für Gangrel-Spieler
Tipps für Malkavian-Spieler
Tipps für Nosferatu-Spieler
Tipps für Toreador-Spieler
Tipps für Tremere-Spieler
Tipps für Ventrue-Spieler

Einleitung


Als Chronik wird ein Zusammenschluß von Spielgruppen bezeichnet, die sich auf einen halbwegs gemeinsamen Hintergrund beziehen und wo Ereignisse der einen Spielgruppe Auswirkungen auf Ereignisse in anderen Spielgruppen haben können. Spielgruppen bezeichnen sich oftmals als Domäne, da jede Spielgruppe eine Domäne, ein Gebiet oder eine Stadt, der Vampirwelt bespielt. Da der Begriff der Domäne jedoch im Spiel eine wichtige Bedeutung hat, verwende ich als Begriff für die organisatorische Zusammengehörigkeit weiterhin die Spielgruppe.

Die Chronik »Nod\'s last Chapter« entstand aus der CSN, die sich wiederum aus einer anderen Chronik, dem German Board of Directors entwickelt hat, welche wiederum aus der »Chronik 1« (C1) entstanden ist. Jede Stufe dieser Entwicklung hat zu ihrer Zeit zu einer Spaltung der vorhergehenden Chronik beigetragen.

Heute, Juli 2006, besteht die Nod\'s last Chapter aus Spielgruppen in Hamburg, Teutoburg, Berlin, Marburg, Nürnberg und Regensburg. Sie ist also nur im deutschsprachigen Raum vertreten - die kleinste der derzeit existierenden Chroniken. In der NLC sind also 7 Spielgruppen vetreten, in denen insgesamt 70 bis 90 Spieler organisiert sind.

Was macht unsere Chronik also zu etwas Besonderem? Keine Ahnung!
Aber laßt uns erstmal zu der Spielwelt kommen. Das Spiel in der Nod\'s last Chapter ist auf die Basis der vampirischen Sekte der Kamarilla fokussiert und damit auf die zahlreichen Neugeborenen. Die Ahnen, die Älteren, die die wahre Macht der Kamarilla in den Händen halten, treten sehr selten in Erscheinung; viel öfter werden sie von ihren Dienern und Vertrauten ihre Macht ausüben lassen, den sogenannten Ancillae. Im »Buch der Kamarilla« weiter hinten in diesem Text hat Benjamin Hädrich eine sehr schöne Darstellung der Aufgabenverteilung zwischen Neugeborenen, Ancillae und Ahnen geschrieben, so daß hier an dieser Stelle nicht weiter auf dieses Thema eingegangen wird.

Ursprünglich basierte das Live-Spiel in Deutschland und Österreich auf der 2.Edition von »Vampire: Die Maskerade«, wurde im Jahr 2002 jedoch dezent an Änderungen der World of Darkness aus der 3.Edition angepaßt. Mit der Einstellung der World of Darkness 1 und dem Übergang zu Requiem jedoch ist die Gestaltung unserer Spielwelt in unsere eigenen Hände gelegt. Als gemeinsame Grundlage gilt noch immer das Guidebook 3rd Edition der C:SN.

Für Spieler mit P&P-Erfahrung in der World of Darkness wird das größte Problem beim Einstieg in die Nod\'s last Chapter sein, daß viele Elemente aus White Wolfs World of Darkness ersatzlos gestrichen wurden. Viele Elemente der World of Darkness sind den Spielleitern der Nod\'s last Chapter zu fantasy-lastig gewesen, zu ablenkend von dem Spiel als Vampir, so daß die Entscheidung ziemlich eindeutig war: Quellenbücher der World of Darkness, die nicht zu »Vampire: Die Maskerade« gehören, haben keinerlei Geltung; und selbst viele Quellenbücher von V:M wurden nicht in die Spielwelt integriert. Hier eine kurze Zusammenstellung der "World of Darkness"-Quellen, die nicht Teil des Spiels sind:
Bücher, die durchaus herangezogen werden können, sind folgende:
In der 3.Edition des P&P-Regelwerkes wurden viele Änderungen inhaltlicher Art vorgenommen, die so nicht in unserer Spielwelt stattgefunden haben. Da dies ein wenig umfangreicher ist, erhält jedes Thema einen eigenen Abschnitt.

Abweichungen von der World of Darkness


Irrsinn der Malkavian


Seit einigen Jahren zeigt sich verstärkt, daß manche Vampire über Kräfte verfügen, die vorher so nicht aufgetaucht sind: Irrsinn. Aus nicht erklärlichen Gründen scheint sich diese Kraft nicht gleichmäßig innerhalb der Familie des Mondes auszubreiten.

Den Spielleitern der NLC ist es freigestellt, die Disziplin Irrsinn in ihrer Spielgruppe zu gestalten, wie sie es für richtig halten. Wenn Ihr einen Malkavian-Charakter spielen wollt, so solltet Ihr diese Besonderheit mit Eurer lokalen Spielleitung klären.

Generell ist das Wissen um diese subtil einzusetzende, aber dennoch sehr große Macht unter den Vampiren der Kamarilla nur wenig bis gar nicht verbreitet. Malkavian-Spieler sind angehalten, mit dem Einsatz dieser Kraft äußerst sparsam umzugehen. Nicht-Malkavian-Spieler mögen darauf verzichten, die Auswirkungen der Irrsinn-Kräfte sofort einem Malkavian-Charakter zuzuschreiben. Selbst Ahnen, die noch kein halbes Jahrtausend erlebt haben, dürften diese Kräfte äußerst ungewöhnlich vorkommen; und ältere Ahnen stammen aus einer Zeit, wo man jahrelang durch die Nacht wandern konnte, ohne auch nur einen einzigen Malkavian oder einem Opfer ihrer Kraft zu begegnen.

Sabbat


Der Sabbat der NLC ist aufgrund des doch sehr stark strapazierten Feindbildes mittlerweile genauso stark entmystifiziert, weswegen die Spielleitung jetzt beschließt die Notbremse zu ziehen. Schuld an diesem Umstand ist sicherlich der starke, aber nicht übermäßige Gebrauch des Sabbat als Feind, aber als Gegenreaktion schlüpfte immer wieder der eine oder andere Charakter durch, der in seinem Hintergrund bereits intensive Erfahrungen mit dem Sabbat gesammelt hat. Dies wäre nicht weiter tragisch, wenn es nicht als Begründung für irgendwelches dubioses Wissen über den Sabbat hergehalten hätte. Im Interesse all der Spieler, die ihre Charaktere gerne dummhalten möchten, möge bitte darauf verzichtet werden, im Sabbat nur eine andere Sekte von Vampiren zu sehen. Vielmehr sollte der Sabbat als ein omnipräsentes Schreckgespenst dienen, dessen genaue Gestalt man nicht zu ergründen weiß.

Charaktere können durchaus wissen, daß es den Sabbat gibt, daß auch er sich aus Vampiren zusammensetzt. Aber so, wie die Vampire der Kamarilla an ihrer Menschlichkeit hängen, so bestialisch müssen ihn die Vampire des Sabbat vorkommen: Kranke Geister, die wirklich die Monster sind, für die Menschen Vampire halten würden. Über Philosophie und Geisteshaltung des Sabbat ist keinem Charakter etwas bekannt. Wenn ein Charakter mal einem Mitglied des Sabbat friedlich im Gespräch begegnete, so wird letzterer ersterem sicherlich nicht die Wahrheit über seine Sekte erzählen. Bekannt dürfte auch sein, daß es Abtrünnige der Familien, die die Kamarilla bilden, gibt und Mitglied im Sabbat sind, die sogenannten antitribu. Aber aus irgendeinem Grund scheint es der Familie des Hauses Tremere gelungen, jeden einzelnen Abtrünnigen ihrer Familie vernichtet zu haben.

Assamiten


Über diese äußerst geheimnisvolle, freie Familie ist fast nichts bekannt. Man sagt ihnen nach, daß sie blutrünstige Diableristen sein wie sie auch äußerst zuverlässige Auftragsmörder. Wer mag sich schon freiwillig mit solcher Gesellschaft abgeben?

Tatsächlich dürfte nahezu keinem Charakter innerhalb der NLC auch nur ein Name eines Assamiten bekannt sein, geschweige denn eine Kontaktmöglichkeit oder gar Interna dieser Familie.

Blutmagie der Assamiten, Setiten, Giovanni und Tzimisce


Die Familien Assams und Sets sowie die Giovanni und Tzimisce sind schon seit Ewigkeiten in der Lage, ihre eigene Form der Blutmagie zu wirken. Regeltechnisch wird es so gehandhabt wie die Thaumaturgie der Tremere, im Spiel sind diese Magieformen zueinander gänzlich inkompatibel.
Aber selbst den Experten der Kamarilla für blutmagische Angelegenheiten, den Tremere, ist dieser Umstand vermutlich nur bekannt, wenn sie in der Hierarchie schon ein paar Ränge hinter sich gelassen haben. Anderen Familien der Kamarilla dürfte selbst schon die Blutmagie der Tremere nur vage bekannt sein.

Blutlinien


Die Nod\'s last Chapter spielt gänzlich ohne Blutlinien. Es gibt also keine Töchter der Kakophonie, keine Samedi, keine Wahren Brujah usw.

Gangrel und Freie Gangrel


Die Gangrel sind nicht größtenteils aus der Camarilla ausgetreten - aber sie sind die Familie mit den stärksten Tendenzen zum kollektiven Austritt. Wie auch immer, neben den Freien Gangrel gibt es auch eine Fraktion innerhalb der Familie, die sich treu zur Kamarilla bekennt. Um Berlin herum wurde den Freien Gangrel von Seiten der Camarilla ein Gebiet zugestanden. Dagegen ist ihnen aber das betreten mancher Domänen verwehrt.

Weitere Unterschiede


Wie man vielleicht schon aus den vorhergehenden Punkten erkennen konnte, so sind die Unterschiede zwischen P&P und der NLC sogar von Spielgruppe zu Spielgruppe unterschiedlich. Die Liste ist nicht nur nicht vollständig, sie ist auch einem steten Wandel unterworfen.

Rollenspielhinweise (Text von AAS?)


Kein Kainit, egal wie jung, sollte völlig ahnungslos in eine fremde Domäne kommen. Wer diese Lektion nicht in frühester Zeit lernt und beherzigt, wird schnell den endgültigen Tod sterben. Als neuer Spieler musst du dir bewusst sein, dass in unsere Chronik eine gewachsene Spielkultur besteht, ein zartes Geflecht aus Geschichten und Intrigen, ein Netz der Lüge, in dem du dich nur zu schnell verfangen kannst.
Wir spielen nicht "nett" - das heißt, wir spielen "realistisches" Vampire. Das bedeutet, dass Ahnen und auch viele Ancillae nicht zu freundlich zu dir sein dürfen, denn dadurch würden ihre Charaktere die sorgsam und oft mühevoll aufgebaute Aura aus Respekt & Angst verlieren.
Für dich bedeutet das vor allem eines: Dass du dich sehr leicht in die Nesseln setzen kannst, wenn du von falschen Voraussetzungen ausgehst. Du kannst noch so lange Vampire gespielt haben und trotzdem innerhalb kürzester Zeit untergehen.
Vampire ist ein Spiel mit vielen Nuancen, das man auf vielerlei Art und Weise spielen kann. Wir in der Nod\'s last Chapter sind stolz darauf, einen einzigartigen Spielstil gefunden zu haben, den wir sehr sorgsam pflegen und der auf zwei Säulen ruht:

Düsternis


Die Welt der Dunkelheit ist in der Nod\'s last Chapter fürwahr finster. Die Güte in den Herzen der Älteren Kainiten ist erloschen. Gnade? Erwarte sie nicht. Güte? Lass alle Hoffnung fahren. Berlin ist voller Kainiten, die nach dir lechzen: Nach deiner Macht, deinem Blut, deiner Seele. Einige wollen dich versklaven. Andere wollen dich bloßstellen, auf dass du Schande über deinen Clan bringst und dieser Ansehen verliert. Andere sind Agenten des Sabbat auf der Suche nach einem Snack. Hüte dich!

Kontinuität


Obwohl unsere Chronik noch recht jung ist, ist sie doch eine Weiterentwicklung bestehender Chroniken, und dies ohne größere Zäsuren oder Brüche in der Chronik. Alte Geschichten sind gewachsen, und ältere Charaktere sind so reich an Erlebtem, dass sie auf für dich völlig unverständliche und oft nicht "White-Wolf-typische" Art und Weise reagieren werden. Überhaupt White Wolf: Mit Ausnahme der Infos vom Basisregelwerk und dem Spielerhandbuch (und Teilen der Clanbücher) vergiss alles, was du vielleicht gelesen hast. Wir haben uns - mit anderen SLs in Deutschland und Europa - die Welt so "zurechtgebogen", wie sie uns für das Spiel "passt".

Der gute Rat


Halte dich am Anfang zurück. Sei höflich. Suche dir einen Argenossen als Freund/Ratgeber - scheiß drauf, daß du ihm etwas dafür schulden wirst, du brauchst ihn, um Fuß fassen zu können.