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Es gibt viele unterschiedliche Beschreibungen, Definitionen von Vampiren. Als wohl einziger gemeinsamer Nenner kann genannt werden, dass sie sich auf die eine oder andere Art von der Lebenskraft von Menschen ernähren. Meist findet diese Ernährung statt, indem dem Opfer seine Lebenskraft in Form von Blut geraubt wird. So stellt auch bei den meisten Vampirmythen das Blut eine Schlüsselrolle.
In Bram Stoker´s Dracula - das letztendlich ein Erotikroman war - konnte der werte Graf Dracula noch bei Tageslicht umherwandeln; in neueren Interpretationen des Themas Vampir müssen sich Vampire vor der Licht der Sonne fürchten, so auch bei Anne Rices Vampir-Chroniken.
Moderne Filme betrachten Vampirismus oft als eine biologisch verursachte Krankheit, so z.B. die Blade- und die Underworld-Filmreihen. Bei Anne Rice ist es die übernatürliche Verschmelzung eines Schutzdämonen mit der blutrünstigen Königin Akasha, die diese zur ersten Vampirin (der "Königin der Verdammten") macht, während bei Bram Stoker eindeutig der Fluchcharakter des Vampirismus betont wird - ein Sterblicher, der sich von Gott abwendet und damit bestraft wird, sich bis in alle Ewigkeit von dem Blut der Lebenden zu nähren. Wer ein wenig in christlicher Mythologie sucht, wird schnell fündig, dass es eine alttestamentarische Geschichte gibt, die die Entstehung der Vampire thematisiert: Adams und Evas Sohn Kain erschlug seinen Bruder Abel und wurde damit nicht nur zum ersten Brudermörder, sondern gar zum ersten Mörder der Welt. Daraufhin verbannte ihn Gott und strafte ihn mit dem Kainsmal und den Flüchen, bis in alle Ewigkeit leben zu müssen, sich von Blut zu nähren und die Sonne zu fliehen.
In den literarischen Vorlagen werden den Vampiren einige besondere Eigenschaften zugesprochen, so z.B. Gewalt und Zerstörung, Herrschsucht und Schrecken, Falschheit und Feigheit, mystisches Wissen und Wahnsinn, Bestialität und Verführung.
An der Oberfläche sieht sie aus wie unsere Welt. Das Büro, in dem du arbeitest, die Schule, die du als Kind besucht hast und das Altenheim, in dem du deine Großmutter besuchst, sind in unserer Welt dieselben wie in der Welt der Dunkelheit.
Wenn du dich tiefer in die dunklen, verlassenen und versteckten Ecken begibst, kommt das wahre Wesen der Welt der Dunkelheit langsam zum Vorschein. Es ist eine Welt voller Geheimnisse, tiefer Brunnen der Dunkelheit und wenn du den Hinweisen folgst, kannst du hineinstolpern. Vielleicht war die kalte Hand der Frau auf dieser Party, die dich kurz gestreift hat, der Moment, als du irgendwo deinen Namen hast rufen hören und dann doch niemand da war oder einfach das ungute Gefühl, als ob dich jemand verfolg, dass du letztens auf dem dunklen Heimweg gehabt hast genau das: eine Spur, der du folgen kannst, um dein bequemes Leben hinter dir zu lassen und in eine geheime Welt voller Schrecken einzutauchen.
In der Welt der Dunkelheit verstecken sich Vampire und seltsamere Wesen unter der endlosen Schar von Menschen. Sie sehen aus wie wir, sie bemühen sich, sich wie wir zu verhalten, doch am Ende der Nacht sind sie die Raubtiere und wir ihre Beute. Die Welt der Dunkelheit ist kein entferntes, fantastisches Reich mit ganz anderen Regeln. Vampire umgeben dich. Vielleicht war die Frau, die dir auf der Techno-Party aufgefallen ist, ein Vampir. Vielleicht war der DJ ebenfalls einer. Die Türsteher, die du am Eingang gesehen hast. Vielleicht der brabbelnde Typ in der S-Bahn oder der Obdachlose, der seit kurzem immer wieder durch deine Straße streift. Vielleicht sind sie alle Vampire, alle zusammen — sie alle gehören zu den Verdammten.
Die monströsen, verborgenen Schrecken der Welt der Dunkelheit durchdringen die menschliche Gesellschaft. Seltsame Kreaturen suchen einsame Gassen heim und gehen auf Soireen der High Society mit derselben Leichtigkeit auf Streifzug. Als Mensch hat man keine Ahnung davon, was sie sind, bis es zu spät ist.
Die Welt der Dunkelheit ist ein abgefuckter Ort. Sie ist voller Korruption, Gewalt und Heuchelei. Darin unterscheidet sie sich tatsächlich nicht von der realen Welt, doch sie muss sich auch gegen die übernatürlichen Schrecken behaupten, die die wüstesten Tendenzen der Menschheit noch verstärken. Schaue dir die Nachrichten an und überlege, welche Ereignisse durch die subtile Berührung der Untoten beeinflusst worden sein könnten: unsere Welt, unsere Zeit; genau hier, genau jetzt.
Vampire ist ein Horror-Spiel und seine Welt ist ein grauenhafter Ort. Als Erzählerin deiner Charaktergeschichte musst du die reale Welt nicht schlechter machen, als sie schon ist, obwohl du es definitiv tun kannst. Stattdessen kannst du dich einfach auf die Elemente und Themen konzentrieren, die deine Vision einer dunklen Stadt untermauern. Es gibt genügend polizeiliche Korruption, institutionelle Gleichgültigkeit und Rassismus, Kriegstreiberei, Hass und Brutalität, um deine Spielwelt wirklich dunkel zu gestalten, wenn du dich dazu entschließt, diese Merkmale der Realität zu unterstreichen.
In Vampire spielt ihr Charaktere, die selbst Vampire sind. Sie müssen sich vom Blut der Lebenden ernähren. Sie haben seltsame Kräfte, mit denen sie unglückseligen Menschen ihren Willen aufzwingen können. Sie können Menschen von ihrem unvergänglichen Blut geben und sie damit in nach Blut süchtige Diener verwandeln, dazu verdammt, sich um die Launen der Untoten zu kümmern, stets in der Hoffnung auf ihren nächsten Schluck.
Dies ist kein Rollenspiel, in dem ihr die Guten spielt!
Vielleicht klammert sich dein Charakter trotz aller schmutzigen Bedürfnisse der vampirischen Existenz verzweifelt an die letzten Überreste menschlicher Moral. Oder vielleicht habt ihr eure moralischen Vorstellungen schon an euren neuen Zustand angepasst und redet euch ein, dass ihr ja nicht schlimmer seid als andere Vampire, nachdem ihr versehentlich jemanden umgebracht habt. Wie auch immer sich der Charakter dem Thema Moral nähert, es ist sehr wahrscheinlich, dass er früher oder später Dinge tun wird, die der Spieler moralisch abstoßend findet.
Es kann sehr interessant und vielsagend sein, dieses Spiel zum Ergründen moralischer Fragen und unmoralischer Handlungen zu verwenden. Schlussendlich ist der Charakter nicht du und das Spiel ist nicht real. Du kannst es als fiktiven Raum verwenden, um grausame Dinge zu erkunden und vielleicht sogar, um ein bisschen Spaß daran zu haben.
Wie lange braucht es wohl, bis dein neugeborener Vampir sich daran gewöhnt, für Blut jagen zu gehen? Belügt er sich selbst, beharrt darauf, ein guter Mensch zu sein oder glaubt er, dass seine Selbstgeißelung und Schuldgefühle das Töten irgendwie rechtfertigen? Durch den Charakter kannst du diesen Fragen auf den Grund gehen und Parallelen zu Themen der realen Welt suchen, sowohl in deinem Leben als auch in der Welt als Ganzes.
Geschichten der Erlösung liegen ebenso innerhalb der Möglichkeiten dieses Spiels, doch Erlösung ist schwierig. Wie hält man sich moralisch auf Kurs, wenn man seine Fänge sprichwörtlich jede Nacht in den Hals eines Menschen schlagen muss? Es gibt auch andere Geschichten, mit unterschiedlichen Entscheidungen. Wenn es sich bei deinem Charakter um eine arbeitende Mutter handelt, die in einer bösartigen und missbräuchlichen Ehe gefangen ist, kann die Umarmung zum Vampir ihr eine Macht und Möglichkeiten offenbaren, die sie noch nie zuvor hatte. Für die Entrechteten dieser Welt ist die Verwandlung zum Blutsauger wie ein Pakt mit dem Teufel: man bekommt die Chance, der Hölle zu entkommen, in der man gefangen war – auf Kosten seiner eigenen Menschlichkeit.
Diese Art von Szenarien verweisen auf das Labyrinth der Moral, das im Herzen der Welt der Dunkelheit liegt. Angeblich können auch gute Menschen schreckliche Taten begehen und sogar Monster lassen sich gelegentlich zu Freundlichkeit hinreißen.
Vampire sind Wesen, die jenseits der Natur stehen. Sie sind im Augenblick des Todes gefangen und leben doch; doch dieses Leben ist mystisch, nicht natürlich. Vampire müssen sich von der Lebenskraft anderer Wesen nähren; dies außer in seltenen Ausnahmen in der Form von Bluttrinken.
Sonnenlicht und Feuer sind in höchstem Maße tödlich für alle Vampire; ihre mystische Natur zwingt sie gar zur Zeit des Sonnenaufgangs in einen todesähnlichen Schlafzustand, der erst nach Sonnenuntergang wieder aufgehoben wird - viele der Kräfte von Vampiren können auch nicht über die Barriere des Sonnenaufgangs hinaus wirken. Weil es der mystische Aspekt des direkten Sonnenlichts ist, der Vampiren schadet, helfen auch keine UV-Strahler und ähnliche Geräte gegen Vampire.
Da es nur wenige derart alte Vampire gibt, die von den Anfängen erzählen können, ist der Ursprung der Vampire unter den Vampiren höchst umstritten. Manche glauben an die alten Legenden von Kain und Abel, andere halten Vampire für eine Laune höherer Mächte oder auch nur der Natur, wiederum andere glauben daran, dass mächtige Magie diesen Fluch in die Welt setzte, der auf eine rituelle Art und Weise weitergegeben werden kann. Einer Legende nach soll Lilith, die erste von Gott geschaffene Frau, Kain aufgenommen und gelehrt haben, mit der Mißgunst Gottes umzugehen. Und so soll er die drei Flüche erfahren haben, die ihn in die Nacht und zum Blute zwang. Es ist also nicht einfach und kann auch noch auf weitere unterschiedliche Weisen interpretiert werden.
Auch die Erschaffung eines neuen Vampirs ist verschieden interpretiert worden. Gängige Methode ist, das Opfer blutleer zu trinken und ihm dann vom eigenen, vampirischen Blut zu trinken zu geben (so wird es auch bei VtM gemacht). Bei Bram Stoker reichte es, das Opfer eines Vampirs zu sein, um nach drei Tagen selbst blutdurstig aus dem Sarg aufzuerstehen - ein Glück für uns, dass der gute Graf geschnappt wurde, wäre doch die Welt ansonsten innerhalb weniger Monate komplett von sehr durstigen Vampiren bevölkert gewesen. Bei Anne Rice, zumindest in den Büchern, ist es der Lebenswille, der Opfer von Kind unterscheidet: das Opfer muss sein ganzes Selbst, seine "Seele", dem Vampir überantworten, der sie sozusagen aufbewahrt, bis der Akt des Tötens vorbei ist und die Verwandlung beginnen kann.
Vampire sind im Leben Menschen gewesen; in ihrem neuen Zustand zwischen Leben und Tod besitzen Vampire jedoch anders geartete Bedürfnisse als Menschen. Sie müssen sich nähren, aber Essen und Trinken wie Menschen können sie nicht mehr, sie brauchen das Blut der Lebenden, um ihren Zustand zu erhalten. Die Lebenskraft anderer ermöglicht ihnen, als lebende Tote, als Untote unter den Menschen zu wandeln.
Auch wenn Vampire noch Schmerzen empfinden können, so müssen sie Stahl, Stock und Stein nicht mehr fürchten - stattdessen reagieren sie ängstlich und vorsichtig, wenn es um Feuer und Sonnenlicht geht. Als Wesen, die nicht mehr auf eine Gemeinschaft angewiesen sind, als einzelne Jäger, wachen sie sehr eifersüchtig über ihre Beutegründe und auf ihren Stand in einer Gesellschaft aus Raubtieren und Monstern. Sie sind leicht zu reizen und neigen schnell zu Unmenschlichkeiten oder Gewalttaten.
Für die Vampire von Berlin gibt es nur ein Konstante in ihrer untoten Gesellschaft: Die Ordnung der vier Häuser. Soweit sich jemand erinnern kann, wurde das vampirische Berlin von Häusern beherrscht. Jedem Haus steht ein ältester Vampir, ein Ahn, vor, der dessen Geschicke und Ansichten mal mehr, mal weniger vorgibt. Die Häuser befinden sich in einem ständigen Konflikt untereinander und ihre Reibungen drohen stets das empfindliche Gleichgewicht der Mächte in Berlin zum Einsturz zu bringen.
Im Spiel lösen vier Häuser Strukturen wie die Sekten oder Clansfraktionen ab. Jedes Haus beherrscht jeweils eine eigene Domäne in Berlin. Für den Charakter ist das Haus seine Familie - im besten wie im schlechtesten Sinne. Die Mitglieder seines Hauses sind es, die ihn vor Gefahren schützen und gegen Feinde bis aufs Blut verteidigen werden. Doch sind sie es auch, die alle seine offenen Wunden kennen und ihn für die Ehre und den Fortbestand des Hauses bis zum Äußersten treiben werden. Ohne ist man nichts und nur Futter für die Schrecken des Sumpfes.
Das Haus des gehörnten Mondes ist das Haus der Mystik und der Tradition. In ihm findet seinen Platz, wer nach Wissen und Weisheit strebt. Fernab der Fallstricke moderner Zivilisation gehen seine Mitglieder auf den alten Wegen und bewahren, was bewahrt werden muss, sie erfahren, was erfahren werden muss und stellen sich dem, dem sich gestellt werden muss.
Essenz: Vergangenheit, Mystik, Verfall, Magie, das Altertümliche, Traditionen, die innere Bestie
Mitglieder: Scholaren, Wissenssucher, verrückte Schamanen, von der Welt Entrückte, Traditionalisten, Ewiggestrige, Monster
Innerer Konflikt: Rückständigkeit als Prinzip - Ob alte Traditionen bewahrt, verborgenes Wissen erforscht, die innere Bestie studiert oder ein Opfer gerissen werden soll, die Mitglieder des Hauses beobachten mit Zurückhaltung den Fluss der Zeit und passen sich seinen Windungen nur langsam an, statt sich in seine reißenden Strömungen zu werfen und vielleicht unterzugehen.
Sein Ahn: Radomêr de Stralow / Rudolf von Stralau / der Wende
Das Haus des teutschen Bären steht in der Tradition der ersten deutschen Siedler und des jungen preußischen Staates. Ehre, Ordnung und Autorität schätzen die Mitglieder dieses Hauses über alles. Sie sind die standfesten Grundpfeiler der hohen Hofkultur und der Etikette Berlins. Doch hinter den erhabenen Mauern brodelt es und wer weiß schon, welche Abgründe sich hinter der sauberen Fassade verbergen?
Essenz: Ordnung und Autorität, die Elite, Preußische Tugenden, die gehobene Gesellschaft, die alte Garde, das Scheinheilige, höfische Dekadenz
Mitglieder: Elitaristen, Adlige, bigotte Konservative, Herrscher, Hedonisten, scheinheilige Monster
Innerer Konflikt: Der Schein muss um jeden Preis gewahrt bleiben! - Die Ehre des Einzelnen ist sein größtes Kapital. Welche Dekadenz und Degenerierung auch immer unter der Fassade schwillt, sie darf nie ins Licht der Öffentlichkeit gelangen.
Sein Ahn: Ester Is'sakhar / Ester Ber / die Jüdin
Das Haus der kosmischen Vollkommenheit ist Haus und Heim der geistigen und künstlerischen Freigeister Berlins. Sie sind die Boheme. Sie sind die Avantgarde. Künstler, Kreative und Um-die-Ecke-Denker finden hier ihren Hafen und erfreuen sich ihrer Unterschiede wie Gemeinsamkeiten. In ihrer eigenen Welt finden sie ewige Glückseligkeit, doch wehen, dass die Realität sie einholt und ihnen ihre gepeinigten Seelen offenbart.
Essenz: Kreativität, Andersdenken, Sinnlichkeit und Sinnsuche, Harmoniebedürfnis, Kooperation, Pazifismus, Ausgleich, Realitätsflucht
Mitglieder: Künstler, Sensible, Mediatoren, Diplomaten, um die Ecke denkende, Sinnsucher, die fein(fühlig)e Gesellschaft, Nihilisten
Innerer Konflikt: Die Form bestimmt den Inhalt - Wo das höchste Ideal der vollkommene Ausdruck ist und zum Selbstzweck verkommt, verliert es seine Veränderungskraft und wird zur hohlen Phrase. Obwohl sie unglaublich kreative Köpfe sind, verzetteln sich die Mitglieder des Hauses oft in Details, sind wankelmütig oder zu Vorsichtig um ihren Worten Taten folgen zu lassen.
Sein Ahn: Bartholomäus / der Hugenotte
Das Haus des ewigen Wandels ist ein Kind aus revolutionären Verhältnissen. Hier sammeln sich die ewig Unzufriedenen, die die noch am Anfang stehen und die die nichts zu verlieren haben. Immer weiter, immer höher, immer schneller - heißt das Credo. Wer bremst, verliert. Wer stehen bleibt, zeigt seine Angst und wird gefressen.
Essenz: Wandel, stetige Verbesserung, Revolution, Fortschritt, Erneuerung, Leistung, Anderssein
Mitglieder: Visionäre, Revolutionäre, Idealisten, Karrieristen, Weltverbesserer, Underdogs, Skrupellose Geschäftemacher
Innerer Konflikt: Wandel um jeden Preis ist Wandel ohne Sinn - Stillstand ist der innere Tod. Das Haus muss immer weiter streben, auch wenn es dabei die Utopien einreißt, die es noch nicht mal fertig gebaut hat.
Sein Ahn: Maximilian Dreilich / der Schlesier
Über diesen Teil der Geschichte gibt es keine oder nur wenige Aufzeichnungen. Das Spreeufer ist dünn von slawischen Stämmen besiedelt. Die Wendenfürsten in Spandau und Köpenick sind die Autoritäten der Region. Es gibt die ersten sporadischen Kontakte zum Christentum. Die Epoche reicht ungefähr bis zur Stadtgründung um 1100. Vorherrschenden Themen sind: Stammeskultur, Heidentum, westslawische Mythologie.
Nach, teilweise gewaltsamer, Christianisierung der Region und der Stadtgründung Berlin-Köllns entwickelt sich der Ort zu einem lokalen Handelszentrum und wird sogar Teil der Hanse. Die Brandendenburgischen Markgrafen sind prägend für diese Zeit, die bis Mitte des 15. Jh. reicht. Prägende Themen sind: Christianisierung, mittelalterliche Stände, Stadtordnung, Feudalwesen, Ritterzeit.
Die Epoche umfasst die Leiden der wachsenden Stadtbevölkerung in der frühen Neuzeit. Die Kurfürsten von Brandenburg sind prägend für diese Epoche. Sie endet etwa mit Beginn des 18. Jh. Themen sind: Überbevölkerung, Pest, Hungersnöte, Kriege, innerchristliche Spaltung und Verfolgung.
Dieser Zeitabschnitt ist vom Aufstieg Preußens zur Großmacht, den Umwälzungen der Aufklärung und im Staatswesen geprägt. Die preußischen Könige und die zentralistische Ausrichtung auf das Militär sind prägend für die Epoche, die mit dem Zeitalter der Revolution im 19. Jh. endet. Themen sind: Militarismus, persönliche Ehre, Preußen, aufgeklärter Absolutismus, Toleranz.
Das frühe bis mittlere 19. Jh. ist geprägt von den Umwälzungen durch das aufstrebende Bürgertum. Napoleon, die Freiheitskriege, Restauration, Märzrevolution und Biedermeier sind widersprüchliche Strömungen dieser turbulenten Epoche, die erst mit der Gründung des zweiten deutschen Reiches endet. Themen sind: bürgerliche und industrielle Revolution, Kampf um Freiheit, bürgerliches Idyll, reaktionärer Adel.
Ende des 19. Jh. bildet sich auch in Deutschland der letzte große Nationalstaat Europas. Berlin wächst rasant. Gleichzeitig strebt das junge Reich nach Kolonien und einem Platz in den Reihen der Großmächte. Die ersten Verwerfungen des entstehenden Proletariats enden in der Abschaffung der Monarchie und dem Beginn der Republik Anfang des 20. Jh. Themen sind: nationale Identität, technischer Fortschritt, Klassenkämpfe, Urbanisierung, Kaiserzeit.
Die Epoche ist von Gewalt geprägt. Sie beginnt mit der Errichtung der Republik und endet mit der vollständigen Zerstörung Berlins und dem Tod unzähliger Einwohner am Ende des 2. Weltkriegs. Und unter all der Gewalt liegt das Potential eines goldenen Zeitalters des Fortschritts. Themen sind: Goldene 20er, Emanzipation, Weimarer Republik, Hitlerfaschismus, Weltkrieg.
Dieser Zeitabschnitt behandelt den Wiederaufbau und politische Entwicklung Berlins nach dem Krieg bis Mitte der 60er Jahre. Der Wettstreit zweier Systeme mündet schließlich in der Teilung der Stadt. Themen sind: Wiederauftauchen vergessener Vampire, Wiederaufbau, alte und neue Herrschaftssysteme, Abwendung der Vampire von der Menschheit.
Wir orientieren uns weniger an konkreten Ereignissen oder Daten der Geschichtsschreibung, sondern Epochen und deren prägenden Themen.
In dieser Epoche spiegelt sich die jugendliche Rebellion ab dem Ende der 60er Jahre bis zum Ende des Jahrtausends. Die geteilte Stadt schränkt ein und befreit zugleich. Der Kampf der Freiheit gegen Repression schlägt zunehmend in Gewalt um, die mit Staatsgewalt beantwortet wird. Alles kulminiert im scheinbar friedlichen Zusammenbruch der Widersprüche zu Beginn der 90er Jahre und dem Millennium-Hype. Themen sind: Jugendrevolte, fundamentale Gesellschaftskritik, Generationenkonflikte, Repression, Terrorismus, Kampf der Ideologien, drohender Atomtod, Ende des kalten Krieges.
Nach dem Ausbleiben des Weltuntergangs zu Beginn des neuen Jahrtausends setzt eine Gleichgültigkeit der Gesellschaft ein. Es scheint das Ende der Geschichte und die Beste aller Welten erreicht zu sein. Kapitalismus im Gewand der Sozialen Marktwirtschaft, Eigenverantwortung und Dominanz des Individualismus sind die prägenden Einflüsse dieser Zeit. Sorglos verschwenden Menschen und Vampire ihre Zeit, bis es zur Katastrophe kommt, die die Gesellschaften für immer verändert. Themen sind: Ziellosigkeit, ewige Party, Ende der Geschichte, Weltuntergangsstimmung, ein plötzlicher großer Schrecken.