Die Spielwelt

Hier findest du einen kurzen Überblick über die wichtigsten Elemente unseres Spiels. Folge den Links für weitere Informationen.

Vampire

Es gibt viele unterschiedliche Beschreibungen, Definitionen von Vampiren. Als wohl einziger gemeinsamer Nenner kann genannt werden, dass sie sich auf die eine oder andere Art von der Lebenskraft von Menschen ernähren. Meist findet diese Ernährung statt, indem dem Opfer seine Lebenskraft in Form von Blut geraubt wird. So stellt auch bei den meisten Vampirmythen das Blut eine Schlüsselrolle.


In Bram Stoker´s Dracula - das letztendlich ein Erotikroman war - konnte der werte Graf Dracula noch bei Tageslicht umherwandeln; in neueren Interpretationen des Themas Vampir müssen sich Vampire vor der Licht der Sonne fürchten, so auch bei Anne Rices Vampir-Chroniken.

Moderne Filme betrachten Vampirismus oft als eine biologisch verursachte Krankheit, so z.B. die Blade- und die Underworld-Filmreihen. Bei Anne Rice ist es die übernatürliche Verschmelzung eines Schutzdämonen mit der blutrünstigen Königin Akasha, die diese zur ersten Vampirin (der "Königin der Verdammten") macht, während bei Bram Stoker eindeutig der Fluchcharakter des Vampirismus betont wird - ein Sterblicher, der sich von Gott abwendet und damit bestraft wird, sich bis in alle Ewigkeit von dem Blut der Lebenden zu nähren. Wer ein wenig in christlicher Mythologie sucht, wird schnell fündig, dass es eine alttestamentarische Geschichte gibt, die die Entstehung der Vampire thematisiert: Adams und Evas Sohn Kain erschlug seinen Bruder Abel und wurde damit nicht nur zum ersten Brudermörder, sondern gar zum ersten Mörder der Welt. Daraufhin verbannte ihn Gott und strafte ihn mit dem Kainsmal und den Flüchen, bis in alle Ewigkeit leben zu müssen, sich von Blut zu nähren und die Sonne zu fliehen.


In den literarischen Vorlagen werden den Vampiren einige besondere Eigenschaften zugesprochen, so z.B. Gewalt und Zerstörung, Herrschsucht und Schrecken, Falschheit und Feigheit, mystisches Wissen und Wahnsinn, Bestialität und Verführung.

Vampire in der World of Darkness von White Wolf:

Vampire sind Wesen, die jenseits der Natur stehen. Sie sind im Augenblick des Todes gefangen und leben doch; doch dieses Leben ist mystisch, nicht natürlich. Vampire müssen sich von der Lebenskraft anderer Wesen nähren; dies außer in seltenen Ausnahmen in der Form von Bluttrinken.

Sonnenlicht und Feuer sind in höchstem Maße tödlich für alle Vampire; ihre mystische Natur zwingt sie gar zur Zeit des Sonnenaufgangs in einen todesähnlichen Schlafzustand, der erst nach Sonnenuntergang wieder aufgehoben wird - viele der Kräfte von Vampiren können auch nicht über die Barriere des Sonnenaufgangs hinaus wirken. Weil es der mystische Aspekt des direkten Sonnenlichts ist, der Vampiren schadet, helfen auch keine UV-Strahler und ähnliche Geräte gegen Vampire.

Da es nur wenige derart alte Vampire gibt, die von den Anfängen erzählen können, ist der Ursprung der Vampire unter den Vampiren höchst umstritten. Manche glauben an die alten Legenden von Kain und Abel, andere halten Vampire für eine Laune höherer Mächte oder auch nur der Natur, wiederum andere glauben daran, dass mächtige Magie diesen Fluch in die Welt setzte, der auf eine rituelle Art und Weise weitergegeben werden kann. Einer Legende nach soll Lilith, die erste von Gott geschaffene Frau, Kain aufgenommen und gelehrt haben, mit der Mißgunst Gottes umzugehen. Und so soll er die drei Flüche erfahren haben, die ihn in die Nacht und zum Blute zwang. Es ist also nicht einfach und kann auch noch auf weitere unterschiedliche Weisen interpretiert werden.

Auch die Erschaffung eines neuen Vampirs ist verschieden interpretiert worden. Gängige Methode ist, das Opfer blutleer zu trinken und ihm dann vom eigenen, vampirischen Blut zu trinken zu geben (so wird es auch bei VtM gemacht). Bei Bram Stoker reichte es, das Opfer eines Vampirs zu sein, um nach drei Tagen selbst blutdurstig aus dem Sarg aufzuerstehen - ein Glück für uns, dass der gute Graf geschnappt wurde, wäre doch die Welt ansonsten innerhalb weniger Monate komplett von sehr durstigen Vampiren bevölkert gewesen. Bei Anne Rice, zumindest in den Büchern, ist es der Lebenswille, der Opfer von Kind unterscheidet: das Opfer muss sein ganzes Selbst, seine "Seele", dem Vampir überantworten, der sie sozusagen aufbewahrt, bis der Akt des Tötens vorbei ist und die Verwandlung beginnen kann.

Vampire sind im Leben Menschen gewesen; in ihrem neuen Zustand zwischen Leben und Tod besitzen Vampire jedoch anders geartete Bedürfnisse als Menschen. Sie müssen sich nähren, aber Essen und Trinken wie Menschen können sie nicht mehr, sie brauchen das Blut der Lebenden, um ihren Zustand zu erhalten. Die Lebenskraft anderer ermöglicht ihnen, als lebende Tote, als Untote unter den Menschen zu wandeln.

Auch wenn Vampire noch Schmerzen empfinden können, so müssen sie Stahl, Stock und Stein nicht mehr fürchten - stattdessen reagieren sie ängstlich und vorsichtig, wenn es um Feuer und Sonnenlicht geht. Als Wesen, die nicht mehr auf eine Gemeinschaft angewiesen sind, als einzelne Jäger, wachen sie sehr eifersüchtig über ihre Beutegründe und auf ihren Stand in einer Gesellschaft aus Raubtieren und Monstern. Sie sind leicht zu reizen und neigen schnell zu Unmenschlichkeiten oder Gewalttaten.

Die Häuser Berlins

Für die Vampire von Berlin gibt es nur ein Konstante in ihrer untoten Gesellschaft: Die Ordnung der vier Häuser. Soweit sich jemand erinnern kann, wurde das vampirische Berlin von Häusern beherrscht. Jedem Haus steht ein ältester Vampir, ein Ahn, vor, der dessen Geschicke und Ansichten mal mehr, mal weniger vorgibt. Die Häuser befinden sich in einem ständigen Konflikt untereinander und ihre Reibungen drohen stets das empfindliche Gleichgewicht der Mächte in Berlin zum Einsturz zu bringen.

Im Spiel lösen vier Häuser Strukturen wie die Sekten oder Clansfraktionen ab. Jedes Haus beherrscht jeweils eine eigene Domäne in Berlin. Für den Charakter ist das Haus seine Familie - im besten wie im schlechtesten Sinne. Die Mitglieder seines Hauses sind es, die ihn vor Gefahren schützen und gegen Feinde bis aufs Blut verteidigen werden. Doch sind sie es auch, die alle seine offenen Wunden kennen und ihn für die Ehre und den Fortbestand des Hauses bis zum Äußersten treiben werden. Ohne ist man nichts und nur Futter für die Schrecken des Sumpfes.

Das Haus des gehörnten Mondes

Das Haus des gehörnten Mondes ist das Haus der Mystik und der Tradition. In ihm findet seinen Platz, wer nach Wissen und Weisheit strebt. Fernab der Fallstricke moderner Zivilisation gehen seine Mitglieder auf den alten Wegen und bewahren, was bewahrt werden muss, sie erfahren, was erfahren werden muss und stellen sich dem, dem sich gestellt werden muss.

Essenz: Vergangenheit, Mystik, Verfall, Magie, das Altertümliche, Traditionen, die innere Bestie

Mitglieder: Scholaren, Wissenssucher, verrückte Schamanen, von der Welt Entrückte, Traditionalisten, Ewiggestrige, Monster

Innerer Konflikt: Rückständigkeit als Prinzip - Ob alte Traditionen bewahrt, verborgenes Wissen erforscht, die innere Bestie studiert oder ein Opfer gerissen werden soll, die Mitglieder des Hauses beobachten mit Zurückhaltung den Fluss der Zeit und passen sich seinen Windungen nur langsam an, statt sich in seine reißenden Strömungen zu werfen und vielleicht unterzugehen.

Sein Ahn: Radomêr de Stralow / Rudolf von Stralau / der Wende

Das Haus des teutschen Bären

Das Haus des teutschen Bären steht in der Tradition der ersten deutschen Siedler und des jungen preußischen Staates. Ehre, Ordnung und Autorität schätzen die Mitglieder dieses Hauses über alles. Sie sind die standfesten Grundpfeiler der hohen Hofkultur und der Etikette Berlins. Doch hinter den erhabenen Mauern brodelt es und wer weiß schon, welche Abgründe sich hinter der sauberen Fassade verbergen?

Essenz: Ordnung und Autorität, die Elite, Preußische Tugenden, die gehobene Gesellschaft, die alte Garde, das Scheinheilige, höfische Dekadenz

Mitglieder: Elitaristen, Adlige, bigotte Konservative, Herrscher, Hedonisten, scheinheilige Monster

Innerer Konflikt: Der Schein muss um jeden Preis gewahrt bleiben! - Die Ehre des Einzelnen ist sein größtes Kapital. Welche Dekadenz und Degenerierung auch immer unter der Fassade schwillt, sie darf nie ins Licht der Öffentlichkeit gelangen.

Sein Ahn: Ester Is'sakhar / Ester Ber / die Jüdin

Das Haus der kosmischen Vollkommenheit

Das Haus der kosmischen Vollkommenheit ist Haus und Heim der geistigen und künstlerischen Freigeister Berlins. Sie sind die Boheme. Sie sind die Avantgarde. Künstler, Kreative und Um-die-Ecke-Denker finden hier ihren Hafen und erfreuen sich ihrer Unterschiede wie Gemeinsamkeiten. In ihrer eigenen Welt finden sie ewige Glückseligkeit, doch wehen, dass die Realität sie einholt und ihnen ihre gepeinigten Seelen offenbart.

Essenz: Kreativität, Andersdenken, Sinnlichkeit und Sinnsuche, Harmoniebedürfnis, Kooperation, Pazifismus, Ausgleich, Realitätsflucht

Mitglieder: Künstler, Sensible, Mediatoren, Diplomaten, um die Ecke denkende, Sinnsucher, die fein(fühlig)e Gesellschaft, Nihilisten

Innerer Konflikt: Die Form bestimmt den Inhalt - Wo das höchste Ideal der vollkommene Ausdruck ist und zum Selbstzweck verkommt, verliert es seine Veränderungskraft und wird zur hohlen Phrase. Obwohl sie unglaublich kreative Köpfe sind, verzetteln sich die Mitglieder des Hauses oft in Details, sind wankelmütig oder zu Vorsichtig um ihren Worten Taten folgen zu lassen.

Sein Ahn: Bartholomäus / der Hugenotte

Das Haus des ewigen Wandels

Das Haus des ewigen Wandels ist ein Kind aus revolutionären Verhältnissen. Hier sammeln sich die ewig Unzufriedenen, die die noch am Anfang stehen und die die nichts zu verlieren haben. Immer weiter, immer höher, immer schneller - heißt das Credo. Wer bremst, verliert. Wer stehen bleibt, zeigt seine Angst und wird gefressen.

Essenz: Wandel, stetige Verbesserung, Revolution, Fortschritt, Erneuerung, Leistung, Anderssein

Mitglieder: Visionäre, Revolutionäre, Idealisten, Karrieristen, Weltverbesserer, Underdogs, Skrupellose Geschäftemacher

Innerer Konflikt: Wandel um jeden Preis ist Wandel ohne Sinn - Stillstand ist der innere Tod. Das Haus muss immer weiter streben, auch wenn es dabei die Utopien einreißt, die es noch nicht mal fertig gebaut hat.

Sein Ahn: Maximilian Dreilich / der Schlesier

Die Geschichte Berlins

Die graue Vorzeit

Über diesen Teil der Geschichte gibt es keine oder nur wenige Aufzeichnungen. Das Spreeufer ist dünn von slawischen Stämmen besiedelt. Die Wendenfürsten in Spandau und Köpenick sind die Autoritäten der Region. Es gibt die ersten sporadischen Kontakte zum Christentum. Die Epoche reicht ungefähr bis zur Stadtgründung um 1100. Vorherrschenden Themen sind: Stammeskultur, Heidentum, westslawische Mythologie.

Das finstere Mittelalter

Nach, teilweise gewaltsamer, Christianisierung der Region und der Stadtgründung Berlin-Köllns entwickelt sich der Ort zu einem lokalen Handelszentrum und wird sogar Teil der Hanse. Die Brandendenburgischen Markgrafen sind prägend für diese Zeit, die bis Mitte des 15. Jh. reicht. Prägende Themen sind: Christianisierung, mittelalterliche Stände, Stadtordnung, Feudalwesen, Ritterzeit.

Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot

Die Epoche umfasst die Leiden der wachsenden Stadtbevölkerung in der frühen Neuzeit. Die Kurfürsten von Brandenburg sind prägend für diese Epoche. Sie endet etwa mit Beginn des 18. Jh. Themen sind: Überbevölkerung, Pest, Hungersnöte, Kriege, innerchristliche Spaltung und Verfolgung.

Eine Armee, die einen Staat besitzt

Dieser Zeitabschnitt ist vom Aufstieg Preußens zur Großmacht, den Umwälzungen der Aufklärung und im Staatswesen geprägt. Die preußischen Könige und die zentralistische Ausrichtung auf das Militär sind prägend für die Epoche, die mit dem Zeitalter der Revolution im 19. Jh. endet. Themen sind: Militarismus, persönliche Ehre, Preußen, aufgeklärter Absolutismus, Toleranz.

Revolutionäre Zeiten, biedere Männer

Das frühe bis mittlere 19. Jh. ist geprägt von den Umwälzungen durch das aufstrebende Bürgertum. Napoleon, die Freiheitskriege, Restauration, Märzrevolution und Biedermeier sind widersprüchliche Strömungen dieser turbulenten Epoche, die erst mit der Gründung des zweiten deutschen Reiches endet. Themen sind: bürgerliche und industrielle Revolution, Kampf um Freiheit, bürgerliches Idyll, reaktionärer Adel.

Ein Plätzlein an der Sonn’

Ende des 19. Jh. bildet sich auch in Deutschland der letzte große Nationalstaat Europas. Berlin wächst rasant. Gleichzeitig strebt das junge Reich nach Kolonien und einem Platz in den Reihen der Großmächte. Die ersten Verwerfungen des entstehenden Proletariats enden in der Abschaffung der Monarchie und dem Beginn der Republik Anfang des 20. Jh. Themen sind: nationale Identität, technischer Fortschritt, Klassenkämpfe, Urbanisierung, Kaiserzeit.

Blutige Peitschen knallen auf das goldene Pflaster

Die Epoche ist von Gewalt geprägt. Sie beginnt mit der Errichtung der Republik und endet mit der vollständigen Zerstörung Berlins und dem Tod unzähliger Einwohner am Ende des 2. Weltkriegs. Und unter all der Gewalt liegt das Potential eines goldenen Zeitalters des Fortschritts. Themen sind: Goldene 20er, Emanzipation, Weimarer Republik, Hitlerfaschismus, Weltkrieg.

Auferstanden aus Ruinen und dem Gestern zugewandt

Dieser Zeitabschnitt behandelt den Wiederaufbau und politische Entwicklung Berlins nach dem Krieg bis Mitte der 60er Jahre. Der Wettstreit zweier Systeme mündet schließlich in der Teilung der Stadt. Themen sind: Wiederauftauchen vergessener Vampire, Wiederaufbau, alte und neue Herrschaftssysteme, Abwendung der Vampire von der Menschheit.

Wir orientieren uns weniger an konkreten Ereignissen oder Daten der Geschichtsschreibung, sondern Epochen und deren prägenden Themen.


Macht kaputt, was euch kaputt macht

In dieser Epoche spiegelt sich die jugendliche Rebellion ab dem Ende der 60er Jahre bis zum Ende des Jahrtausends. Die geteilte Stadt schränkt ein und befreit zugleich. Der Kampf der Freiheit gegen Repression schlägt zunehmend in Gewalt um, die mit Staatsgewalt beantwortet wird. Alles kulminiert im scheinbar friedlichen Zusammenbruch der Widersprüche zu Beginn der 90er Jahre und dem Millennium-Hype. Themen sind: Jugendrevolte, fundamentale Gesellschaftskritik, Generationenkonflikte, Repression, Terrorismus, Kampf der Ideologien, drohender Atomtod, Ende des kalten Krieges.

Eine neue verlorene Generation

Nach dem Ausbleiben des Weltuntergangs zu Beginn des neuen Jahrtausends setzt eine Gleichgültigkeit der Gesellschaft ein. Es scheint das Ende der Geschichte und die Beste aller Welten erreicht zu sein. Kapitalismus im Gewand der Sozialen Marktwirtschaft, Eigenverantwortung und Dominanz des Individualismus sind die prägenden Einflüsse dieser Zeit. Sorglos verschwenden Menschen und Vampire ihre Zeit, bis es zur Katastrophe kommt, die die Gesellschaften für immer verändert. Themen sind: Ziellosigkeit, ewige Party, Ende der Geschichte, Weltuntergangsstimmung, ein plötzlicher großer Schrecken.